許多年前, 伴隨遊戲開發水準的提升, “沙箱”和“開放世界”兩個新新詞彙在遊戲界頻頻成為焦點。 在當時, 只要是擁有碩大地圖的遊戲, 玩家都可以大略的將其形容為“沙箱”或“開放世界”。 如今, 隨著遊戲類型分支的逐漸明確, “沙箱”一詞的定義也得到了更準確的描繪。 一般來說, 我們認為“沙箱”遊戲的核心在於“創造和改變世界”, 強調遊戲沒有限制, 交互性強、內容多、可玩性高, 玩家在遊戲中扮演的角色通常是具備建造能力的人或上帝。 “沙箱”遊戲不會給玩家制定嚴苛的目標, 玩家在遊戲中做什麼、玩什麼,
也正因此, 我們在一些知名的沙箱遊戲中常常會看到所謂“別人的世界”的說辭, 一款“沙箱”遊戲所能容納的玩家的創造力, 往往要比其他類型的遊戲高出成百上千倍。 所以當我們看到《饑荒》暢銷全球, 《我的世界》成為史上銷量最高的PC遊戲時, 也就不足為奇了。
在數日前舉辦的2018騰訊UP+泛娛樂文創大會上, 騰訊就在新品發佈階段一連公佈了三款沙箱新遊, 分別是《羅博造造》、《艾蘭島》和《手工星球》。 如此大手筆、高密度的代理投入, 不禁讓人感歎騰訊對沙箱遊戲市場的看重, 以及對沙箱遊戲發展前景的十足信心。 可是, 誠然“沙箱”市場日趨繁盛, 但在面對騰訊抖出的這種核彈級的重磅消息時, 我們還是禁不住要拋出一個無可回避的問題:騰訊究竟何為如此看重沙箱市場?
首先, 讓我們來瞭解一下騰訊三款沙箱新遊的詳細資訊。
《羅博造造》, 外文名《Robocraft》, 是由英國獨立遊戲廠商Freejam開發推出的第三人稱射擊遊戲。 和傳統TPS有別的是, 《羅博造造》是一款主打“樂高積木”式玩法的高自由度機甲對戰遊戲。 遊戲包含250餘種部件, 玩家在發揮腦力創造機甲的過程中, 需要時刻注意一些貼合現實的物理性質, 如機甲重量、重心位置、受力面等等。 該遊戲曾斬獲2014年度最佳獨立製作遊戲獎(Indie Game of the Year)和2015年獨立遊戲開發協會(TIGA)的最佳出道獎。
《艾蘭島》, 由捷克波希米亞互動工作室開發, 旨在打造代表未來的沙箱進化網遊。 相信在廣大玩家的印象中, 波希米亞互動工作室向來是一家不折不扣的“硬核”製作方, 《閃電行動》、《武裝突襲》、《DayZ》, 波希米亞互動工作室的每一款遊戲都是能讓玩家血脈噴張,
至於為什麼將《艾蘭島》標榜為“代表未來的沙箱進化網遊”, Marek稱第一它的畫面是進化的, 原先大家看到沙箱的圖元方塊已經進化為多邊形, 這樣的創作表達更富美術藝術美感。 其次艾蘭島內置強大的編輯器, 從場景到複雜的模型可以滿足各種各樣的創意要求。 一款遊戲不應該完全由開發商設計,應該更加自由和開放。
另外,玩家在遊戲中原創作品會受到版權保護,這也是《艾蘭島》接下來要推行的“共造計畫”。得益于《艾蘭島》的獨特機制,遊戲僅是艾蘭島的初始形態,後期通過逐步開放的編輯器,艾蘭島將會進化成創意引擎的形態。同時騰訊也將聯合院校和教育機構開發新一代的程式設計、課件來幫助廣大孩子們更好認知、探索、想像和創造。
《手工星球》,一款端手遊資料互通且同步上線的沙箱建造遊戲。與市面上其他沙箱建造遊戲相比,《手工星球》最引人矚目的地方在於它的超清畫質和卡通風格。與此同時,一款沙箱建造遊戲該有的玩法《手工星球》同樣應有盡有,收集材料、製作工具、搭建家園,以及豐富的MOD、強大的編輯器等。另外,《手工星球》還將結合“教科文計畫”,推出面向教育機構和學校課堂的教育版。該遊戲預計于第三季度開啟內測。
沙箱遊戲的社會效應
沙箱遊戲走進家庭、走進課堂,在國外早已不是一件稀罕事了。一直以來,我們會將電子遊戲稱為繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之後的“第九藝術”。和其他八大藝術相比,電子遊戲有他的優勢——無可比擬的交互體驗,也有著無法推脫的劣勢——糟糕的社會口碑。平日裡,我們可以見到父母帶著孩子去學習繪畫、音樂、舞蹈,但如果有父母告訴別人他們準備帶著孩子去學習打遊戲,我想他們就很難不受旁人的側目了。
實際上,關於電子遊戲社會價值的探討一直都是輿論關注的焦點,而更多時候,電子遊戲則更像是一位隨插即用的背鍋俠。三月初,美國總統特朗普將佛羅里達校園槍擊案的鍋隔空甩給了電子遊戲。在與數位遊戲界知名高管進行的圓桌會議上,特朗普播放了一段經過剪輯的電子遊戲暴力視頻,併發難道“This is violent, isn’t it?(太暴力了,不是嗎)”。
當然,筆者並不是要在這裡為電子遊戲慷慨陳詞。很多時候,家長總喜歡質問孩子,“你玩了這麼多遊戲有什麼用呢?”對此,作為一名遊戲媒體的編輯,筆者可以毫不掩飾地說從遊戲中我解讀到製作方希望傳達給玩家的種種引人深思的價值觀,和繁多的視聽層面上的審美享受。但是,一款遊戲真的必須包含這些發人深省的內容嗎?其實,我們在遊戲中和遊戲後得到的精神上的放鬆、愉悅,便已是遊戲給予我們的它物無可替代的價值了。
但考慮到國內遊戲嚴峻的社會地位,遊戲僅僅有娛樂價值顯然是不夠的,它還需要更多的承擔起“寓教於樂”的責任。而在林林總總的遊戲海洋之中,最恰如其分的當屬“沙箱”。這是無可爭議的,同時也是國外遊戲市場長久發展下逐步被公認的事實。回看騰訊在2018UP+大會上公佈的三款沙箱新遊,很輕鬆可以見得,它們無一例外都有著“創造、高自由性、教育化”的社會人文屬性。
《羅博造造》形似積木搭拼,嚴謹的物理引擎讓《羅博造造》的機甲自訂內容充滿了理科氣息;《艾蘭島》出身名門,用最先進的技術手段呈現最原汁原味的沙箱玩法,官方聯手玩家施行“共造計畫”,終極形態將是可用作程式設計課件的創意引擎;《手工星球》端游、手遊互通,擺脫“圖元化”世界的框架,並聯手“教科文計畫”推出教育版。
在23日上午的UP+大會上,騰訊曾公佈了四款功能遊戲,分別是《紙境奇緣》、《坎巴拉太空計畫》、《腫瘤醫生》和《尼山薩滿》。其中,《紙境奇緣》是一款充滿冒險氣氛的打字遊戲,講述了一位作家由於沒有寫作靈感而請求她的“繆斯”説明她完成最新作品的故事;《坎巴拉太空計畫》是一款航空航太模擬類遊戲;名如其實的《腫瘤醫生》將教給玩家如何為癌症病人解除病痛,重新樹立人生信心;相較於之前三款,《尼山薩滿》則更加有話題性,它的主創人員均為騰訊遊戲學院“開普勒計畫”培養的校招應屆生,遊戲以北方少數民族薩滿文化進行展開,玩法類似於節奏打擊。
不難看出,今年的UP+大會上,騰訊著手於通過遊戲對科技、教育、文化等方面進行探索,試圖將遊戲和其他娛樂方式、教育方式之間的隔閡打破,建立起互通有無的泛娛樂共生體系。並且,騰訊拉攏了一眾國外知名遊戲業公司、工作室、IP共同參與了此次遊戲泛娛樂的佈局。落子遠大,立足穩健,騰訊的這一系列舉措也吸引到了國內外大量同行的關注。
承擔社會責任、打破娛樂隔閡、接軌國際遊戲市場——我想,這大概就是騰訊通過“沙箱”希望達到的目的。
一款遊戲不應該完全由開發商設計,應該更加自由和開放。另外,玩家在遊戲中原創作品會受到版權保護,這也是《艾蘭島》接下來要推行的“共造計畫”。得益于《艾蘭島》的獨特機制,遊戲僅是艾蘭島的初始形態,後期通過逐步開放的編輯器,艾蘭島將會進化成創意引擎的形態。同時騰訊也將聯合院校和教育機構開發新一代的程式設計、課件來幫助廣大孩子們更好認知、探索、想像和創造。
《手工星球》,一款端手遊資料互通且同步上線的沙箱建造遊戲。與市面上其他沙箱建造遊戲相比,《手工星球》最引人矚目的地方在於它的超清畫質和卡通風格。與此同時,一款沙箱建造遊戲該有的玩法《手工星球》同樣應有盡有,收集材料、製作工具、搭建家園,以及豐富的MOD、強大的編輯器等。另外,《手工星球》還將結合“教科文計畫”,推出面向教育機構和學校課堂的教育版。該遊戲預計于第三季度開啟內測。
沙箱遊戲的社會效應
沙箱遊戲走進家庭、走進課堂,在國外早已不是一件稀罕事了。一直以來,我們會將電子遊戲稱為繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之後的“第九藝術”。和其他八大藝術相比,電子遊戲有他的優勢——無可比擬的交互體驗,也有著無法推脫的劣勢——糟糕的社會口碑。平日裡,我們可以見到父母帶著孩子去學習繪畫、音樂、舞蹈,但如果有父母告訴別人他們準備帶著孩子去學習打遊戲,我想他們就很難不受旁人的側目了。
實際上,關於電子遊戲社會價值的探討一直都是輿論關注的焦點,而更多時候,電子遊戲則更像是一位隨插即用的背鍋俠。三月初,美國總統特朗普將佛羅里達校園槍擊案的鍋隔空甩給了電子遊戲。在與數位遊戲界知名高管進行的圓桌會議上,特朗普播放了一段經過剪輯的電子遊戲暴力視頻,併發難道“This is violent, isn’t it?(太暴力了,不是嗎)”。
當然,筆者並不是要在這裡為電子遊戲慷慨陳詞。很多時候,家長總喜歡質問孩子,“你玩了這麼多遊戲有什麼用呢?”對此,作為一名遊戲媒體的編輯,筆者可以毫不掩飾地說從遊戲中我解讀到製作方希望傳達給玩家的種種引人深思的價值觀,和繁多的視聽層面上的審美享受。但是,一款遊戲真的必須包含這些發人深省的內容嗎?其實,我們在遊戲中和遊戲後得到的精神上的放鬆、愉悅,便已是遊戲給予我們的它物無可替代的價值了。
但考慮到國內遊戲嚴峻的社會地位,遊戲僅僅有娛樂價值顯然是不夠的,它還需要更多的承擔起“寓教於樂”的責任。而在林林總總的遊戲海洋之中,最恰如其分的當屬“沙箱”。這是無可爭議的,同時也是國外遊戲市場長久發展下逐步被公認的事實。回看騰訊在2018UP+大會上公佈的三款沙箱新遊,很輕鬆可以見得,它們無一例外都有著“創造、高自由性、教育化”的社會人文屬性。
《羅博造造》形似積木搭拼,嚴謹的物理引擎讓《羅博造造》的機甲自訂內容充滿了理科氣息;《艾蘭島》出身名門,用最先進的技術手段呈現最原汁原味的沙箱玩法,官方聯手玩家施行“共造計畫”,終極形態將是可用作程式設計課件的創意引擎;《手工星球》端游、手遊互通,擺脫“圖元化”世界的框架,並聯手“教科文計畫”推出教育版。
在23日上午的UP+大會上,騰訊曾公佈了四款功能遊戲,分別是《紙境奇緣》、《坎巴拉太空計畫》、《腫瘤醫生》和《尼山薩滿》。其中,《紙境奇緣》是一款充滿冒險氣氛的打字遊戲,講述了一位作家由於沒有寫作靈感而請求她的“繆斯”説明她完成最新作品的故事;《坎巴拉太空計畫》是一款航空航太模擬類遊戲;名如其實的《腫瘤醫生》將教給玩家如何為癌症病人解除病痛,重新樹立人生信心;相較於之前三款,《尼山薩滿》則更加有話題性,它的主創人員均為騰訊遊戲學院“開普勒計畫”培養的校招應屆生,遊戲以北方少數民族薩滿文化進行展開,玩法類似於節奏打擊。
不難看出,今年的UP+大會上,騰訊著手於通過遊戲對科技、教育、文化等方面進行探索,試圖將遊戲和其他娛樂方式、教育方式之間的隔閡打破,建立起互通有無的泛娛樂共生體系。並且,騰訊拉攏了一眾國外知名遊戲業公司、工作室、IP共同參與了此次遊戲泛娛樂的佈局。落子遠大,立足穩健,騰訊的這一系列舉措也吸引到了國內外大量同行的關注。
承擔社會責任、打破娛樂隔閡、接軌國際遊戲市場——我想,這大概就是騰訊通過“沙箱”希望達到的目的。