4月26日, 第十屆全球移動互聯網大會GMIC在北京召開。 本屆大會的主題為“AI生萬物”, 旨在彙聚全球業界頂尖領袖探討人工智慧領域的最新洞見。 作為國內遊戲企業掌趣科技創始人、GMIC創始人之一, 姚文彬先生分享他對於人工智慧發展規劃下遊戲行業未來趨勢的看法。
姚文彬認為, 互聯網和移動互聯網主要解決的是人與人之間資訊流動的問題, 而AI則要解決人和機器間智慧資訊的交互。 “AI的概念由來已久, 但時至今日才迎來一個相對快速的發展, 宏觀上體現了全球經濟對科技漸強的依賴性。 ”
AI與遊戲領域的結合
正如互聯網帶來的生產力大幅解放, 我國也將人工智慧發展上升到國家戰略高度。 2018年國家提出加強新一代人工智慧研發應用, 發展智慧產業, 拓展智慧生活。 這是繼2017年首次被寫入後, “人工智慧”作為一個科技詞彙第二次被國家所強調,
在姚文彬看來, 電子遊戲從誕生之初就與AI形影不離, AI角色和功能的演進反映出遊戲產業不斷發展進步。 早期的遊戲AI起到難度調節器的作用, 依賴條件判斷語言的“行為樹”技術回饋玩家行為。 伴隨硬體算力和演算法邏輯突破, AI開始初步具備了複雜博弈環境下的自主學習能力, 遊戲行為也更加貼近真實玩家。
去年5月, 柯潔和AIphaGo的圍棋大戰吸引了全世界關注, 經此一役, AI成功攻克了圍棋這一人類賴以自豪的古老遊戲, 這也被看做是AI技術發展的里程碑事件。 姚文彬表示:“圍棋的失守證明AI已經在對人腦的‘完全資訊博弈中’占盡優勢, 而在即時戰略(RTS)遊戲領域,
AI+遊戲的雙向應用
中國企業的新技術應用能力在全世界領先, 就AI應用場景而言, 金融、安防、教育、服務機器人、新零售和無人駕駛被看作是2018年最有落地機會的細分行業。 憑藉多年經營遊戲企業的經驗, 姚文彬敏銳看到了AI+遊戲龐大的應用潛力, AI幾乎可以參與從遊戲設計、測試、推廣再到運營維護等各個環節。
設計方面, 開發者可以將設計遊戲的過程分解成關卡設計、發明規則、測試難度等不同任務,
AI可以在BUG輸入到遊戲代碼之前識別錯誤的設計內容, 並標記以防再次出現。 如育碧日前就公開了其開發的AI助手, 能夠幫助開發者標注BUG並給出修復BUG的建議方案, 預測能解放程式師20%的時間, 從而節約項目成本。
AI還可以通過對遊戲各項指標和海量用戶行為分析, 描繪出更加精准的用戶畫像, 幫助遊戲更有效率地優化體驗。 “我們的手遊在上線之前都要經歷多次的測試調優, 就是基於大資料和人工智慧演算法的不斷完善, 它可以告訴你產品的優勢和短板在哪, 面向什麼樣的受眾人群以及與之對應的推廣策略。
姚文彬進一步指出, 遊戲行業不僅要加速對AI技術的研究和應用, 也應從應用層面促進AI發展。 很多人工智慧產品和服務都缺乏真實的使用者需求和行業應用場景, 而遊戲可以為AI技術落地提供有針對性的豐富虛擬場景, 譬如已知的多個研究組織都選擇利用遊戲來訓練自動駕駛的人工智慧。
對於AI的未來發展, 姚文彬坦言, AI技術距離真正成熟還有很長一段路要走, 當前主要承擔的還是一些重複性工作, 沒有真正深入到非結構性的思考和創造。 我國在AI的基礎技術、硬體晶片、產業鏈跨界協同和對核心人才的培養等方面,較發達國家還有很大差距,需要從國家層面、企業層面及學校層面加大對AI的投入和研究。“我也會挑選一些有潛力的AI團隊和專案,主要看有沒有機會和現有相對成熟的產業模式結合起來,相信這項技術會成為未來幾十年拉動國計民生持續發展的核心動力。”姚文彬表示。
我國在AI的基礎技術、硬體晶片、產業鏈跨界協同和對核心人才的培養等方面,較發達國家還有很大差距,需要從國家層面、企業層面及學校層面加大對AI的投入和研究。“我也會挑選一些有潛力的AI團隊和專案,主要看有沒有機會和現有相對成熟的產業模式結合起來,相信這項技術會成為未來幾十年拉動國計民生持續發展的核心動力。”姚文彬表示。