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3A離中國到底有多遠?我們問了幾位做過3A項目的中國人

聽聽真正的過來人的說法。

前段時間, 無論是遊戲行業還是玩家群體, 都流行著一個“中國會不會有3A遊戲”的話題。 起因來自國內遊戲開發者王妙一的個人公眾號上的一篇文章《為什麼中國不會有3A遊戲?》。

類似的問題年年都有

當時便有不少朋友問我們, 希望詳細出一篇專題談談這個話題。 但空口無憑, 說起來容易老生常談。 所以這幾天我們跟一些真正做過3A遊戲的開發者聊了聊,

從實際的體驗出發, 看看他們對此事的看法如何。

這幾位開發者參與的3A專案基本都是我們耳熟能詳的, 像如日中天的新《戰神》, 望眼欲穿的《荒野大鏢客2》, 還有《古墓麗影:崛起》《細胞分裂:雙重間諜》《死亡空間》以及《使命召喚:二戰》和“戰地”系列等。

由於親身參與過3A專案, 有著更為切身的體會, 他們的很多看法務實而專業, 也順帶糾正了一些長期的觀念誤區。

比如之前在討論這個問題的時候, 幾乎所有網友都站在“中國沒做過3A遊戲”的前提下展開討論。 而實際上, 中國人曾做出過3A遊戲, 品質還非常優秀, 就是上海育碧開發的《細胞分裂:雙重間諜》《細胞分裂:明日潘朵拉》。

《細胞分裂:明日潘朵拉》的部分製作人員名單, 可以看到絕大多數成員為中國人

再比如, 國內有個主流的觀點認為:如果有廠商能不計成本地用資金支援一個3A項目, 就有可能做出來3A遊戲。 這個觀點潛臺詞是, 中國之所以做不出3A, 主要是因為缺乏足夠的資金投入。 在《為什麼中國不會有3A遊戲?》一文中, 這個觀點同樣有所體現。

作者王妙一在表示了對國產3A遊戲前景的悲觀看法後, 又認為在某些特殊情況下, 3A是有可能出現的, 其中有兩種情況如下:

某個或者某幾個非常有情懷的開發者, 傾盡自己所有, 完成了一個3A遊戲;

一個非常有錢的大型遊戲公司, 為了打造自己的某IP品牌, 不計成本和回報開發了一個3A遊戲;

上面這兩種設想, 代表了一種非常典型的觀念。 所以互聯網上總時不時見到“騰訊/網易的錢這麼多, 為什麼不做幾個3A?”之類的大眾言論, 或者“幾個熱愛遊戲的玩家砸鍋賣鐵也要做遊戲”的情懷故事。

但實際上, 3A專案是一種綜合的系統性工程, 遠非“願意投錢”就能滿足要求, 資金問題往往只是一個基礎問題, 沒錢不行, 但有錢了也差得遠。

對於國內遊戲產業來說, 3A項目最缺的不是資金和純技術型人才, 而是複雜系統性工程中不可或缺的“綜合性人才”, 這類人需要有足夠的經驗、開闊的眼界、良好的品味、敏銳的市場洞察力, 以及出色的執行/統籌能力, 才有能力整合3A項目的流水線生產。 而在國內當前的環境下, 這種人才是最難培養出來的, 更別說把他們聚在一起為了同一個目標而工作了。

多餘的話就不多說了, 我們將各位3A開發者的發言整理如下, 以饗大家, 希望能有所幫助。

鄭凱

索尼聖塔莫尼卡工作室, 資深關卡設計師, 也是這次新《戰神》的關卡設計師。

我參與的AAA項目(戰神, 戰地, 死亡空間, 但丁神曲等)都是專注高品質單人體驗的遊戲, 在我心中這類遊戲也是AAA遊戲的精華所在。 雖然業界沒有嚴格的AAA遊戲定義,但玩家對遊戲中美術、程式和設計的苛刻要求卻是不爭的事實。

根據我對國內遊戲行業近幾年的膚淺觀察,美術這塊是最接近AAA水準的。特別是場景的製作,得益於多年AAA外包專案的積累,已經可以算是准AAA級別了。程式這塊,雖然遊戲引擎的核心技術一般,但遊戲項目的開發能力還是不錯的。倘若有AAA市場的需要,積累幾年也能大致趕上。至於設計這方面,其實還有很長的路要走,但並不是只是提高設計技能那麼簡單。

在歐美工作的AAA遊戲設計師,確實擁有很多項設計技能(場景設計、腳本程式設計、鏡頭規劃、謎題設計、戰鬥平衡等等)。但頂級設計師成功的關鍵,卻是理解全球各類玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的創造力。這兩項核心技能,在目前國內遊戲圈的環境裡,是非常難以獲得的。在中國遊戲行業,設計師洞察力沒有話語權,大多數時候被運營資料粗暴替代。而山寨遊戲的橫行,導致設計師的創造力經常一文不值。

也許這些聽起來很悲觀,但我認為,做出AAA遊戲最大的門檻,還不在於遊戲設計師,甚至不在於中國遊戲行業。

遊戲的本質仍然是一種娛樂,而娛樂的核心競爭力是對文化潮流的掌控。中國的娛樂行業向全球文化輸出能力的不足,也許才是中國AAA遊戲的”玻璃天花板“。試想一下,沒有好萊塢對汽車、黑幫與槍支文化的推廣與鋪墊,GTA系列怎麼可能獲得全球玩家的瘋狂追捧?

不過話說回來,也許有一天中國的AAA遊戲市場體量可以足夠大,以至於不需要國際市場也能養活一批遊戲公司,對吧?

孫迅遲

RockStar聖地牙哥工作室,多人技術策劃,目前在參與開發《荒野大鏢客2》。

有很多人認為做不出來3A的原因是“資本把錢投去做課金手遊,回報率更高,為什麼要投3A”。實際上,這是一個從外部觀察產生的偏差。

中國目前手遊市場競爭非常激烈,而3A領域幾乎沒有說得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣發,盈利機會是遠比投手游大的(實際上願意去瞭解一下的話,VC投手游的意願已經很低了)。所以,不是說有了資本中國就能出3A,更真實的情況是資本不相信有了錢就能做出好的3A來 —— 否則騰訊這樣的早就入場了(實際上就我所知,騰訊做過很多3A的嘗試)。

為什麼說中國做不出來好的3A呢?3A遊戲這種數百個經驗者全部努力挑戰自己極限的項目,其優秀品質實際上來源於每個參與者提供優秀內容的能力。

在中國,美術、程式、策劃三部分,美術受益于極度發達的外包工業,是唯一在產出產品品質上達到真3A水準的(而且僅僅是底層產出,北美3A在開發管線的先進程度上仍然遠領先國內)。

圖形程式只有極少部分程式師在高壓線上專案的空隙中,能跟上Siggraph等一線大會的技術革新,遑論自研創造。

策劃最慘,國內既缺乏相應的教育體系,又錯過了“差產品也能存活”的好時代,失去了自煉鋼鐵升級的機會,而玩家口味和行業水準的提升卻不會等你,使得策劃這種必須通過實際專案磨練成長的工種,由於磨練支付的成本太高,逐漸在開發環境中失去嘗試→成長的機會(最近國內某曾標榜策劃導向的知名遊戲公司的轉型就是一例)。

在實際開發中,即使你擁有經驗豐富的開發團隊領袖,如果招不到能夠做出目標品質的實際內容開發者,在3A對內容產能的巨大要求面前,為了滿足檔期,勢必需要對內容的品質或數量做出妥協,最終必然使實際成品的品質下降。送到玩家面前的產品如果沒有一定的水準, 想要純粹靠行銷獲得銷售量是非常困難的。

雖然上面說到3A追求各方面的極致體驗,但反過來說並不是只有核心玩家才買帳3A。3A面對開發者有絕對硬核的門檻,但面對玩家卻不一定。黑暗之魂這樣第一個小時就死得勸退的是3A,NBA/FIFA這樣親民迅速上手的也是3A。我司的GTA5賣了9000萬套,其中絕大部分人當然都不是核心玩家,這並不會影響他們來玩3A遊戲。很多遊戲都會同時為崇尚挑戰、複雜度和計算的硬核玩家準備硬核內容,同時為(明顯是更大多數的)普通玩家準備輕鬆又好玩的輕度內容。

對於中國市場,我個人認為,要考慮的更多是玩家本身和諸多娛樂形式之間的門檻,而不是遊戲本身給玩家設下的門檻。3A這種“需要通過投入數個小時,以製造沉浸感和體驗”的娛樂形式,在中國真正的門檻之一是“能拿出這樣的時間來進行遊戲或任何娛樂的人”有多少。隨時隨地10來分鐘玩個手遊很容易,而在996的加班制下,面對一個預期200小時的遊戲,很多人是會望而卻步的。這也是很多3A向輕單人沉浸體驗,重多人強、短體驗發展的原因之一。

(本言論僅代表作者本人觀點,與作者所供職公司觀點無關)

沈黎

騰訊NEXT研發中心總經理,曾擔任上海育碧《細胞分裂:明日潘朵拉》《細胞分裂:雙重間諜》的研發負責人。

如果我們真的是去對標主機上3A遊戲的話,從製作角度,國內其實是有一些積累的,我們有不輸於老外的程式師、美術和設計師,雖然不多。我之前有一些同事,現在也在最頂尖的一些3A工作室裡工作,都已經是非常核心的開發者了。

所以說從個體上來看,我們其實是有能力的,這點從國內正在製作的一些主機遊戲上其實也可以得到驗證,比如sinner和Lost soul aside,從局部來看品質都還不錯,肯定不能算最頂尖的主機遊戲品質,但也可以有80分水準。

但如果從大規模團隊的管理和生產來說,就會碰到更大的挑戰。3A遊戲一般都有相當多的內容量,一方面因為需要的人才更多,並不是那麼容易招募到,另一方面對於團隊管理和生產流水線也有很高的要求,這個沒有一定的積累很難做好。

另外有一點我覺得非常重要,但是之前好像沒有人提過,就是構建IP的能力,3A遊戲要有好的回報,一定是針對全球市場的,你怎麼能做出一個西方市場也認可的世界觀和劇情,這點的難度也很大。甚至這種文化上的隔閡比技術和製作能力更難克服。

NEXT正在做這樣的嘗試,一方面你可以看到GDC上發佈的我們一起參與的Siren項目,通過這樣的研究性項目,我們在學習和使用最頂尖的技術,建立最新的製作管線。另一方面,我們內部也有團隊在進行2A專案開發,招募了一些有十多年二十年經驗的3A遊戲開發者。我們先從製作品質高但內容量較小的2A遊戲開始,希望通過這樣可控的投入,讓我們一方面產品上進行試水,另外一方面也建立起最新一代的生產流水線。

Ryan Huai.

目前在動視Sledgehammer Games旗下從事遊戲引擎開發工作,參與過的3A專案有《古墓麗影:崛起》和《使命召喚:二戰》。

有幸得到國內媒體朋友的邀請,憑對國內國外遊戲行業的有限認識,對於中國製作3A遊戲這個話題,淺談幾點個人看法。

從中國玩家的角度看。3A的遊戲成本高,門檻高,需求少。英文裡有一個專門詞彙叫“Accessibility”,大概用來形容一件事物的獲取門檻和難度,對一般中國玩家來說,3A遊戲對金錢、硬體、場地、時間、心境的要求都比高,“Accessibility”很低,因此總體需求很少,瞭解的人不多。

從遊戲創作角度看。國內大環境以及審核制度對題材以及創作自由限制比較大,許多創意和題材沒被發掘出來就被扼殺了。

從遊戲開發角度看。技術實力較弱,各方面人才出於生活成本和家庭需要更好的物質條件等現實原因導致流動性較大,遊戲行業無法安心沉澱積累。

從中國文化創意產業現狀來看。因為內需薄弱,另外一條思路就是抓住外需,但因為中國總體文化對外輸出非常少,本土的遊戲開發者又無法把握和創造國外玩家欣賞的主流文化,再加上產品品質的薄弱,因此外需也走不通,導致大型遊戲開發往往是年輕人的情懷創業,不是健康市場下消費者和內容創造者的良性迴圈。

以上這些點相互作用影響,並不是短時間可以得到有效改善的。個人認為中國遊戲肯定會慢慢往品質高的作品提煉,但最終形式不一定是和國外市場一樣主機遊戲蓬勃發展的形式,或許需要在移動端進行某種形式的彎道超車。

個人淺見,謝謝大家。

雖然業界沒有嚴格的AAA遊戲定義,但玩家對遊戲中美術、程式和設計的苛刻要求卻是不爭的事實。

根據我對國內遊戲行業近幾年的膚淺觀察,美術這塊是最接近AAA水準的。特別是場景的製作,得益於多年AAA外包專案的積累,已經可以算是准AAA級別了。程式這塊,雖然遊戲引擎的核心技術一般,但遊戲項目的開發能力還是不錯的。倘若有AAA市場的需要,積累幾年也能大致趕上。至於設計這方面,其實還有很長的路要走,但並不是只是提高設計技能那麼簡單。

在歐美工作的AAA遊戲設計師,確實擁有很多項設計技能(場景設計、腳本程式設計、鏡頭規劃、謎題設計、戰鬥平衡等等)。但頂級設計師成功的關鍵,卻是理解全球各類玩家需求的洞察力,以及世界主流文化框架下的創造力。這兩項核心技能,在目前國內遊戲圈的環境裡,是非常難以獲得的。在中國遊戲行業,設計師洞察力沒有話語權,大多數時候被運營資料粗暴替代。而山寨遊戲的橫行,導致設計師的創造力經常一文不值。

也許這些聽起來很悲觀,但我認為,做出AAA遊戲最大的門檻,還不在於遊戲設計師,甚至不在於中國遊戲行業。

遊戲的本質仍然是一種娛樂,而娛樂的核心競爭力是對文化潮流的掌控。中國的娛樂行業向全球文化輸出能力的不足,也許才是中國AAA遊戲的”玻璃天花板“。試想一下,沒有好萊塢對汽車、黑幫與槍支文化的推廣與鋪墊,GTA系列怎麼可能獲得全球玩家的瘋狂追捧?

不過話說回來,也許有一天中國的AAA遊戲市場體量可以足夠大,以至於不需要國際市場也能養活一批遊戲公司,對吧?

孫迅遲

RockStar聖地牙哥工作室,多人技術策劃,目前在參與開發《荒野大鏢客2》。

有很多人認為做不出來3A的原因是“資本把錢投去做課金手遊,回報率更高,為什麼要投3A”。實際上,這是一個從外部觀察產生的偏差。

中國目前手遊市場競爭非常激烈,而3A領域幾乎沒有說得出的作品,只要做得出好的3A配合一定的宣發,盈利機會是遠比投手游大的(實際上願意去瞭解一下的話,VC投手游的意願已經很低了)。所以,不是說有了資本中國就能出3A,更真實的情況是資本不相信有了錢就能做出好的3A來 —— 否則騰訊這樣的早就入場了(實際上就我所知,騰訊做過很多3A的嘗試)。

為什麼說中國做不出來好的3A呢?3A遊戲這種數百個經驗者全部努力挑戰自己極限的項目,其優秀品質實際上來源於每個參與者提供優秀內容的能力。

在中國,美術、程式、策劃三部分,美術受益于極度發達的外包工業,是唯一在產出產品品質上達到真3A水準的(而且僅僅是底層產出,北美3A在開發管線的先進程度上仍然遠領先國內)。

圖形程式只有極少部分程式師在高壓線上專案的空隙中,能跟上Siggraph等一線大會的技術革新,遑論自研創造。

策劃最慘,國內既缺乏相應的教育體系,又錯過了“差產品也能存活”的好時代,失去了自煉鋼鐵升級的機會,而玩家口味和行業水準的提升卻不會等你,使得策劃這種必須通過實際專案磨練成長的工種,由於磨練支付的成本太高,逐漸在開發環境中失去嘗試→成長的機會(最近國內某曾標榜策劃導向的知名遊戲公司的轉型就是一例)。

在實際開發中,即使你擁有經驗豐富的開發團隊領袖,如果招不到能夠做出目標品質的實際內容開發者,在3A對內容產能的巨大要求面前,為了滿足檔期,勢必需要對內容的品質或數量做出妥協,最終必然使實際成品的品質下降。送到玩家面前的產品如果沒有一定的水準, 想要純粹靠行銷獲得銷售量是非常困難的。

雖然上面說到3A追求各方面的極致體驗,但反過來說並不是只有核心玩家才買帳3A。3A面對開發者有絕對硬核的門檻,但面對玩家卻不一定。黑暗之魂這樣第一個小時就死得勸退的是3A,NBA/FIFA這樣親民迅速上手的也是3A。我司的GTA5賣了9000萬套,其中絕大部分人當然都不是核心玩家,這並不會影響他們來玩3A遊戲。很多遊戲都會同時為崇尚挑戰、複雜度和計算的硬核玩家準備硬核內容,同時為(明顯是更大多數的)普通玩家準備輕鬆又好玩的輕度內容。

對於中國市場,我個人認為,要考慮的更多是玩家本身和諸多娛樂形式之間的門檻,而不是遊戲本身給玩家設下的門檻。3A這種“需要通過投入數個小時,以製造沉浸感和體驗”的娛樂形式,在中國真正的門檻之一是“能拿出這樣的時間來進行遊戲或任何娛樂的人”有多少。隨時隨地10來分鐘玩個手遊很容易,而在996的加班制下,面對一個預期200小時的遊戲,很多人是會望而卻步的。這也是很多3A向輕單人沉浸體驗,重多人強、短體驗發展的原因之一。

(本言論僅代表作者本人觀點,與作者所供職公司觀點無關)

沈黎

騰訊NEXT研發中心總經理,曾擔任上海育碧《細胞分裂:明日潘朵拉》《細胞分裂:雙重間諜》的研發負責人。

如果我們真的是去對標主機上3A遊戲的話,從製作角度,國內其實是有一些積累的,我們有不輸於老外的程式師、美術和設計師,雖然不多。我之前有一些同事,現在也在最頂尖的一些3A工作室裡工作,都已經是非常核心的開發者了。

所以說從個體上來看,我們其實是有能力的,這點從國內正在製作的一些主機遊戲上其實也可以得到驗證,比如sinner和Lost soul aside,從局部來看品質都還不錯,肯定不能算最頂尖的主機遊戲品質,但也可以有80分水準。

但如果從大規模團隊的管理和生產來說,就會碰到更大的挑戰。3A遊戲一般都有相當多的內容量,一方面因為需要的人才更多,並不是那麼容易招募到,另一方面對於團隊管理和生產流水線也有很高的要求,這個沒有一定的積累很難做好。

另外有一點我覺得非常重要,但是之前好像沒有人提過,就是構建IP的能力,3A遊戲要有好的回報,一定是針對全球市場的,你怎麼能做出一個西方市場也認可的世界觀和劇情,這點的難度也很大。甚至這種文化上的隔閡比技術和製作能力更難克服。

NEXT正在做這樣的嘗試,一方面你可以看到GDC上發佈的我們一起參與的Siren項目,通過這樣的研究性項目,我們在學習和使用最頂尖的技術,建立最新的製作管線。另一方面,我們內部也有團隊在進行2A專案開發,招募了一些有十多年二十年經驗的3A遊戲開發者。我們先從製作品質高但內容量較小的2A遊戲開始,希望通過這樣可控的投入,讓我們一方面產品上進行試水,另外一方面也建立起最新一代的生產流水線。

Ryan Huai.

目前在動視Sledgehammer Games旗下從事遊戲引擎開發工作,參與過的3A專案有《古墓麗影:崛起》和《使命召喚:二戰》。

有幸得到國內媒體朋友的邀請,憑對國內國外遊戲行業的有限認識,對於中國製作3A遊戲這個話題,淺談幾點個人看法。

從中國玩家的角度看。3A的遊戲成本高,門檻高,需求少。英文裡有一個專門詞彙叫“Accessibility”,大概用來形容一件事物的獲取門檻和難度,對一般中國玩家來說,3A遊戲對金錢、硬體、場地、時間、心境的要求都比高,“Accessibility”很低,因此總體需求很少,瞭解的人不多。

從遊戲創作角度看。國內大環境以及審核制度對題材以及創作自由限制比較大,許多創意和題材沒被發掘出來就被扼殺了。

從遊戲開發角度看。技術實力較弱,各方面人才出於生活成本和家庭需要更好的物質條件等現實原因導致流動性較大,遊戲行業無法安心沉澱積累。

從中國文化創意產業現狀來看。因為內需薄弱,另外一條思路就是抓住外需,但因為中國總體文化對外輸出非常少,本土的遊戲開發者又無法把握和創造國外玩家欣賞的主流文化,再加上產品品質的薄弱,因此外需也走不通,導致大型遊戲開發往往是年輕人的情懷創業,不是健康市場下消費者和內容創造者的良性迴圈。

以上這些點相互作用影響,並不是短時間可以得到有效改善的。個人認為中國遊戲肯定會慢慢往品質高的作品提煉,但最終形式不一定是和國外市場一樣主機遊戲蓬勃發展的形式,或許需要在移動端進行某種形式的彎道超車。

個人淺見,謝謝大家。

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