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“吃雞之父”的逆襲之路:半路出道,出名不怕晚

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整理 | 遊戲陀螺 Echo

【MOBA、FPS、RPG, 玩法的創新突破, 不斷突破遊戲世界的邊界, 他是遊戲新品類的探索者, 是遊戲世界的創意締造者, 他讓“大吉大利, 今晚吃雞“成為風靡全球的流行語。 好的創意從何而來?】

在4月22日的UP2018騰訊新文創生態大會, 愛爾蘭遊戲設計師、開發者, 同時被譽為“吃雞之父”的Brendan Greene在這樣的介紹下出場進行分享。

愛爾蘭遊戲設計師、開發者、被譽為“吃雞之父”

他是業餘遊戲愛好者, 參過軍, 喜歡《Dayz》的Mod模式。 那時候, 他已經30多歲, 從巴西回到愛爾蘭的父母家裡, 父母對其職業充滿了擔憂, 他本身又沒有什麼收入, 但是, 他看到了戰術競技類的前景, 就這樣一頭紮進去了。

以下是具體的演講內容:

只是業餘遊戲愛好者

下午好, 我是Brendan Greene。 我是(《絕地求生:大逃殺》)的創意總監, 我的職業生涯大概是在4-5年前開始的。

我曾生活在巴西,

從事了很多年的設計師和攝影師工作, 有時候也會在週末做DJ。 我非常喜歡(攝影)這個職業, 因為它能讓你捕捉到非常珍貴的時刻, 把照片展示給觀眾的時候, 能夠引起他們的共鳴。

那時候, 我經常玩遊戲。 我記得, 我大學時候也玩了很多的遊戲。

(不過)這只是我的業餘愛好。

半路出道, 考慮做遊戲

後來, 我有進一步的思考, 在遊戲行業中, 我能有什麼樣的成績?

我非常喜歡多人遊戲《《Delta Force:Black Hawk Down(三角洲特種部隊:黑鷹墜落)》, 因為在這個遊戲中, 我能夠創造各種可能(可以創建地圖和遊戲模式, Mod中充滿了無數種可能性)。

我參過軍, 有過軍旅生活的體驗, 能夠在遊戲中切身感受到這種場景。

後來我決定, 我要自己做遊戲。 做戰術競技遊戲主要是為了愉悅自己。 我希望創建一種可以跟我朋友一起玩的遊戲。

遊戲模組製作歷程, 為《PUBG》奠定基礎

《Dayz Battle Royale》

我非常喜歡《Dayz》, 因為這遊戲裡面有很多的規則和故事情節, 也有一個遊戲世界, 在這個遊戲世界又有它的規則, 但是你可以在遊戲中展示自己的內容。

如果我自己有Dayz Mod Server的話,

我就可以自己設計場景。 其實, 這涉及到很多代碼和很多我不擅長的領域。 但當我深入瞭解到dayz mod, 我發現, 只需要掌握基本的知識(比如java語言)就可以説明我們來做遊戲。

在整個Dayz Mod Server裡有關戰術競技PVP的一些場景, 我們也做了, 比如分成四人一組, 一共兩組來進行戰術競技。

我當時在思考, 為什麼用戶喜歡玩我們的遊戲(場景)?我們的PVP究竟有什麼不同之處?

在我們的內容上線後, 取得非常大的成功。 我看到很多用戶說, 他們一直嘗試了兩天排隊玩這款遊戲, 當時我就覺得這類遊戲前景光明。

我們最開始使用這個地圖,紅區、藍區,非常簡單。

《ARMA3 Battle Royale》

之後我們希望進一步開放這個競技遊戲,讓每個人都能玩這個遊戲。《Dayz》有PVP和PVE元素,我希望《Arma 3》是玩家與玩家之間的競技。這是我第一次跟玩家溝通,來瞭解他們需要的是什麼樣的遊戲。

我從巴西又回到了我父母那裡,因為我已經30多歲了,還在做遊戲,也沒賺什麼錢,所以我父母非常擔心我的職業生涯。

在這個階段,我已經專注的投入到遊戲當中,我不想放棄。《ARMA3》(資源配置)系統的部署都是非常隨機的,但它們會有一種平衡,我非常喜歡。

《Iron Front Battle Royale》

Mod對我來說非常重要,它可以讓我不斷地實驗。雖然不是所有人都喜歡玩戰術競技類的遊戲,但是有很多玩家非常喜歡,喜歡玩不同場景的戰術競技。

我有很多的版本的Battle Royale的遊戲,比如街頭競技,還有戰爭題材,遊戲內我們提供很多的武器和裝備。

在遊戲製作過程中,我希望大家不斷的嘗試。在過去的15年裡,我們看到很多的遊戲都是這種競技玩法,戰術競技給了我們自由的嘗試。我們看到,很多人玩遊戲的過程中都是有不同的需求,希望有不同的體驗。

我希望呈現更加真實的遊戲情節,所以我又回到了《ARMA3》模組,創造出了二戰題材的的《Iron Front Battle Royale》。

很多社區用戶和同事都深入參與到這個遊戲當中,我希望能夠拓展Battle Royale的競技題材。

收到藍洞的一封郵件

藍洞工作室Kim給我發了一封郵件,表示希望合作做戰術競技類遊戲。我見了Kim博士,當時還是2月份,下著雪,我也看到他們整個團隊。

在我們溝通之後,他們希望能夠創建一款真實的遊戲,融入更多的競技元素。Kim團隊,他們付出了很多努力和個人時間,讓這個遊戲(《PUBG》)更加成功。

這其實對我來說是一個全新的體驗,在早期的階段,我們有30個同事坐在一起,這是我非常喜歡的藝術創造(環境)。

前幾個月很難,我們創建了遊戲角色的雛形,我們需要使用者特別是玩家的回饋。後來,我們有600名來自《Arma3》和《H1Z1》的玩家參與到內部測試當中,當時遊戲還是原型階段,我們每個月舉行會議,商討如何呈現新想法。

我們希望遊戲盡可能展現出真實性,所以我們花很多時間來捕捉這些人物的動作。

其實,我們很多成員之前都沒有進入過動作拍攝的製作棚。

大概一年前,遊戲推出了。當時我們覺得,第一年可以賺500萬。但最後,我們看到,在60天內,玩家和廠商都給了我們很棒的回饋。遊戲賣出了很多份(超4000萬份),突破了很多記錄(Steam平臺唯一一款同時線上用戶數突破300萬的遊戲)。

之前我們有30個成員,現在已經有300個人,在阿姆斯特丹、韓國、東京……我們看到全球(戰術競技類)的增長,我們也希望全球人士都能夠玩競技類的遊戲。

我們也做了慈善,一共資助50萬美金左右幫助孩子獲得更好的教育,我們希望説明那些需要的人,特別是在我們成功的時候,支援那些弱勢群體。

那我們未來的發展方向是什麼呢?我們希望能夠繼續創建真實的世界,增加更多的元素讓玩法變的更加真實,同時希望加入更多新的內容,也希望在電競領域做更多投入。

我們最開始使用這個地圖,紅區、藍區,非常簡單。

《ARMA3 Battle Royale》

之後我們希望進一步開放這個競技遊戲,讓每個人都能玩這個遊戲。《Dayz》有PVP和PVE元素,我希望《Arma 3》是玩家與玩家之間的競技。這是我第一次跟玩家溝通,來瞭解他們需要的是什麼樣的遊戲。

我從巴西又回到了我父母那裡,因為我已經30多歲了,還在做遊戲,也沒賺什麼錢,所以我父母非常擔心我的職業生涯。

在這個階段,我已經專注的投入到遊戲當中,我不想放棄。《ARMA3》(資源配置)系統的部署都是非常隨機的,但它們會有一種平衡,我非常喜歡。

《Iron Front Battle Royale》

Mod對我來說非常重要,它可以讓我不斷地實驗。雖然不是所有人都喜歡玩戰術競技類的遊戲,但是有很多玩家非常喜歡,喜歡玩不同場景的戰術競技。

我有很多的版本的Battle Royale的遊戲,比如街頭競技,還有戰爭題材,遊戲內我們提供很多的武器和裝備。

在遊戲製作過程中,我希望大家不斷的嘗試。在過去的15年裡,我們看到很多的遊戲都是這種競技玩法,戰術競技給了我們自由的嘗試。我們看到,很多人玩遊戲的過程中都是有不同的需求,希望有不同的體驗。

我希望呈現更加真實的遊戲情節,所以我又回到了《ARMA3》模組,創造出了二戰題材的的《Iron Front Battle Royale》。

很多社區用戶和同事都深入參與到這個遊戲當中,我希望能夠拓展Battle Royale的競技題材。

收到藍洞的一封郵件

藍洞工作室Kim給我發了一封郵件,表示希望合作做戰術競技類遊戲。我見了Kim博士,當時還是2月份,下著雪,我也看到他們整個團隊。

在我們溝通之後,他們希望能夠創建一款真實的遊戲,融入更多的競技元素。Kim團隊,他們付出了很多努力和個人時間,讓這個遊戲(《PUBG》)更加成功。

這其實對我來說是一個全新的體驗,在早期的階段,我們有30個同事坐在一起,這是我非常喜歡的藝術創造(環境)。

前幾個月很難,我們創建了遊戲角色的雛形,我們需要使用者特別是玩家的回饋。後來,我們有600名來自《Arma3》和《H1Z1》的玩家參與到內部測試當中,當時遊戲還是原型階段,我們每個月舉行會議,商討如何呈現新想法。

我們希望遊戲盡可能展現出真實性,所以我們花很多時間來捕捉這些人物的動作。

其實,我們很多成員之前都沒有進入過動作拍攝的製作棚。

大概一年前,遊戲推出了。當時我們覺得,第一年可以賺500萬。但最後,我們看到,在60天內,玩家和廠商都給了我們很棒的回饋。遊戲賣出了很多份(超4000萬份),突破了很多記錄(Steam平臺唯一一款同時線上用戶數突破300萬的遊戲)。

之前我們有30個成員,現在已經有300個人,在阿姆斯特丹、韓國、東京……我們看到全球(戰術競技類)的增長,我們也希望全球人士都能夠玩競技類的遊戲。

我們也做了慈善,一共資助50萬美金左右幫助孩子獲得更好的教育,我們希望説明那些需要的人,特別是在我們成功的時候,支援那些弱勢群體。

那我們未來的發展方向是什麼呢?我們希望能夠繼續創建真實的世界,增加更多的元素讓玩法變的更加真實,同時希望加入更多新的內容,也希望在電競領域做更多投入。

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