昨日, 騰訊UP 2018正式開始, 作為騰訊IEG(互動娛樂事業群)一年一度的重要會議來說, UP大會可謂是中國互聯網, 特別是遊戲行業最關注的會議之一。 相比之前的UP來說, UP 2018 此次的重點放在了“新文創”上面, 在22日的會議上, 騰訊集團副總裁程武先生就拋出了“新文創”概念, 他表示互聯網的發展進入全新階段, 互聯網開始真正成為全民級的“水”和“電”;其次, 在中國, 基於互聯網的新型創作生態已經初具雛形。 最後, 是新技術將帶來顛覆性的體驗變革。 所以, 數位文化絕不是簡單的把文化進行數位化和網路化, 而是一種全新的文化生產與傳播方式。
| 新文創到底是什麼?
程武談到:新文創, 概括來講, 就是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接, 推動文化價值和產業價值的相互賦能,從而實現更高效的數位文化生產和IP構建。
對於新文創的構思與理解, 程武介紹了自己的三點思考:
新文創時代的數位文化, 核心要從內容升級為體驗。 體驗就是“內容+形式”, 不但要有好的內容, 而且同時還要有好的形式;
新文創時代的數位文化, 是可以廣泛參與的, 而且是動態發展的;
新文創時代的數字文化, 追求文化價值與產業價值的良性迴圈。
而更通俗的意思就是, 希望通過新文創, 商業可以讓文化變得更加繁榮, 而文化也可以讓商業變得更加美好。
從某種意義上來說, 騰訊是將2014年 UP提出的“泛娛樂戰略“升級到了現在的“新文創”。 那麼就這兩者之間的到底有什麼樣的本質區別呢?
在2014年程武闡述泛娛樂戰略是這樣定義的:基於互聯網與移動互聯網的多領域共生, 打造明星IP的粉絲經濟。
對於泛娛樂而言, 內容的形式大都來自於PGC, 因為對於IP這樣的稀有資源, 除了版權之外, 更多的創作者的實力來決定其內容能否成為泛娛樂中的一環。 但是對於新文創而言, 前面程武提到的三點思考裡面的關鍵字“內容+形式”、”廣泛參與“、”良性迴圈”等等可以看出, 新文創更大的意思是希望通過互聯網形式降低文創的門檻, 以更多更豐富的形式將其表現出來, 簡單而言, 是希望全民都參與其中。
| 對於新文創, 騰訊想如何做呢?
其實不難發現, 2018年春節以來, 抖音、快手的爆發使得短視頻成為移動互聯網最為矚目的賽道, 據協力廠商統計機構 QuestMobile 資料顯示, 2月快手日活躍用戶平均在1億左右, 抖音日活最高也達到了6545.7萬。
在2月份, 騰訊曾公佈了首批功能遊戲, 包括《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》, 以及一款以重新演繹中國北方少數民族傳統文化為背景的遊戲。
在此次UP上, 除了《紙境奇緣》外, 騰訊還公佈了《坎巴拉太空計畫》、《腫瘤醫生》、《尼山薩滿》等3款功能遊戲。 其中《坎巴拉太空計畫》是一款擁有極高自由度的沙盤風格航空航太模擬遊戲;《腫瘤醫生》是一款癌症治療模擬遊戲;而《尼山薩滿》是一款以北方少數民族薩滿文化為題材的節奏類遊戲, 也正是2月份中尚未透露的那款作品。
從目前騰訊發佈的功能遊戲來看,這幾款遊戲分別涉及到傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及、親子互動等多個方面。
同時,在騰訊2017年的財報的展望中,曾提到了增加創新型新遊戲,其中在財報中舉例的遊戲則是一款深海主題沙箱生存建造遊戲《深海迷航》。另外,在近期的GamesBeat 2018峰會上,騰訊北美業務發展主管Randy Lee表示過去12個月騰訊已經開始對創新遊戲企業、創新產品的投資。
再加上騰訊極光計畫和之前的泛娛樂,可以說,針對遊戲方面的新文創已經在全面實施。
當然,除了遊戲之外,IEG下面還有文學、動漫、影業等大類別,未來都有可能加入更多新的形式來展現。
| 新文創的背後,騰訊想表達的是什麼?
2017年7月初,人民網連續兩篇評論文章直指騰訊手游王牌《王者榮耀》,一時間將騰訊和《王者榮耀》推到了風口浪尖,也讓騰訊股價發生震盪,7月4日港股收盤,騰訊股價下跌4.13%,市值蒸發151億美元。事後,針對《王者榮耀》的此次危機,業內總結出來了兩點:第一,未成年人問題;第二,文化導向問題。
其實這兩個問題並不能完全歸咎于《王者榮耀》,因為是遊戲基本都會遇見這樣的情況。只不過是因為《王者榮耀》太顯眼,後續,騰訊展開了一系列措施,包括發佈史上最嚴防沉迷系統,修改遊戲角色以及一系列的文化動作,終於拉回敗局。不過事實上,《王者榮耀》的後續操作更像是一種『頭痛醫頭,腳痛醫腳』的做法,看似是把問題解決了,但是只要家長一句『玩物尚志』,《王者榮耀》辛辛苦苦挽回的局面將再次面臨危機,何況還有未成年人充值、家庭矛盾等更多的問題存在。
雖然後面《王者榮耀》製作人李旻曾表示希望《王者榮耀》能夠成為連接中國傳統文化的紐帶,不過後續也曾有人認為這種歷史架空結構依然會對未成年人造成一定影響。
2017年騰訊財報裡面,雖然數字有增長,不過也掩蓋不了遊戲業務下滑的問題,按照財報口徑,2017 Q4 騰訊網路遊戲收入環比下滑9%至243.67億。騰訊在財報中解釋說,下滑的原因為2017年三季度PC遊戲受虛擬道具銷售推廣活動的高基數影響,來自角色扮演遊戲及射擊類手機遊戲的貢獻減少,以及新的角色扮演遊戲手機及其他新手機遊戲發佈排期的影響。這其中就有《王者榮耀》所帶來的監管下滑因素。
所以,《王者榮耀》的危機讓騰訊明白盛極而衰的道理,而這也讓騰訊有了新的思考,要改變《王者榮耀》,甚至是所有遊戲產品的這種矛盾性,那麼最好的做法就是讓遊戲能夠普羅大眾。
於是,新文創出現了。新文創中,內容+形式的結合更像是騰訊心念念的功能遊戲。
新文創能否成為騰訊突破的方向,從短時間來看,不一定會對業績有太大的影響,不過對於騰訊而言,足夠的財力支持允許自己在全球市場廣撒網,且不必擔心短期回報問題。只是正如對長所說一樣:
然而現實中,騰訊的口碑,卻只是在極其緩慢地回暖,甚至稍微有一點負面,就直接讓前面做的事情前功盡棄。因為基層用戶接觸到的,永遠都是那個冷冰冰的騰訊,那個視所有產品為資料的騰訊。
那麼,新文創的未來又會是什麼樣?
也正是2月份中尚未透露的那款作品。從目前騰訊發佈的功能遊戲來看,這幾款遊戲分別涉及到傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及、親子互動等多個方面。
同時,在騰訊2017年的財報的展望中,曾提到了增加創新型新遊戲,其中在財報中舉例的遊戲則是一款深海主題沙箱生存建造遊戲《深海迷航》。另外,在近期的GamesBeat 2018峰會上,騰訊北美業務發展主管Randy Lee表示過去12個月騰訊已經開始對創新遊戲企業、創新產品的投資。
再加上騰訊極光計畫和之前的泛娛樂,可以說,針對遊戲方面的新文創已經在全面實施。
當然,除了遊戲之外,IEG下面還有文學、動漫、影業等大類別,未來都有可能加入更多新的形式來展現。
| 新文創的背後,騰訊想表達的是什麼?
2017年7月初,人民網連續兩篇評論文章直指騰訊手游王牌《王者榮耀》,一時間將騰訊和《王者榮耀》推到了風口浪尖,也讓騰訊股價發生震盪,7月4日港股收盤,騰訊股價下跌4.13%,市值蒸發151億美元。事後,針對《王者榮耀》的此次危機,業內總結出來了兩點:第一,未成年人問題;第二,文化導向問題。
其實這兩個問題並不能完全歸咎于《王者榮耀》,因為是遊戲基本都會遇見這樣的情況。只不過是因為《王者榮耀》太顯眼,後續,騰訊展開了一系列措施,包括發佈史上最嚴防沉迷系統,修改遊戲角色以及一系列的文化動作,終於拉回敗局。不過事實上,《王者榮耀》的後續操作更像是一種『頭痛醫頭,腳痛醫腳』的做法,看似是把問題解決了,但是只要家長一句『玩物尚志』,《王者榮耀》辛辛苦苦挽回的局面將再次面臨危機,何況還有未成年人充值、家庭矛盾等更多的問題存在。
雖然後面《王者榮耀》製作人李旻曾表示希望《王者榮耀》能夠成為連接中國傳統文化的紐帶,不過後續也曾有人認為這種歷史架空結構依然會對未成年人造成一定影響。
2017年騰訊財報裡面,雖然數字有增長,不過也掩蓋不了遊戲業務下滑的問題,按照財報口徑,2017 Q4 騰訊網路遊戲收入環比下滑9%至243.67億。騰訊在財報中解釋說,下滑的原因為2017年三季度PC遊戲受虛擬道具銷售推廣活動的高基數影響,來自角色扮演遊戲及射擊類手機遊戲的貢獻減少,以及新的角色扮演遊戲手機及其他新手機遊戲發佈排期的影響。這其中就有《王者榮耀》所帶來的監管下滑因素。
所以,《王者榮耀》的危機讓騰訊明白盛極而衰的道理,而這也讓騰訊有了新的思考,要改變《王者榮耀》,甚至是所有遊戲產品的這種矛盾性,那麼最好的做法就是讓遊戲能夠普羅大眾。
於是,新文創出現了。新文創中,內容+形式的結合更像是騰訊心念念的功能遊戲。
新文創能否成為騰訊突破的方向,從短時間來看,不一定會對業績有太大的影響,不過對於騰訊而言,足夠的財力支持允許自己在全球市場廣撒網,且不必擔心短期回報問題。只是正如對長所說一樣:
然而現實中,騰訊的口碑,卻只是在極其緩慢地回暖,甚至稍微有一點負面,就直接讓前面做的事情前功盡棄。因為基層用戶接觸到的,永遠都是那個冷冰冰的騰訊,那個視所有產品為資料的騰訊。
那麼,新文創的未來又會是什麼樣?