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電子體育?電子競技並不需要可憐和拯救!

近日, 一些社會主流的人士準備對電子競技進行改造, 就是提出把電子競技的概念換成電子體育, 並把無人機、人工智慧、機器人比賽和電子競技一起裝進電子體育, 這樣做不僅僅能擴大市場天花板, 還能有助於消除社會對於電子競技的誤解。

對於這些社會主流人士圈地的做法不多評論, 但是如果想通過改變一個名字就消除社會誤解, 那我覺得是想的有點多。

當然, 你能理解他們的做法, 因為除了圈地, 除了說一說高大上的詞彙和概念, 大談特談電子競技的他們可能根本就沒有玩過DotA、LOL這些遊戲,

也沒有看過一場電競比賽, 也不能理解iG、NewBee、EDG、廠長、Mu等等這些“符號”的重要意義。

在2008年奧運會前後, 有英文專家稱, 中國龍的翻譯是Dragon, 但是Dragon在西方是邪惡的象徵, 所以我們不應該在世界範圍內稱自己是龍的傳人。 這件事情的可笑之處在于, 龍是中國文化的一部分,

他不僅僅是一個名詞, 他有著自己的歷史和具象化的表現, 為什麼為了一種語言上的說法就要去否定一個客觀存在而迎合所謂的其他文化?

電子競技也是如此, 他是一個發展了十幾年的體育項目, 他有自己的理論和實踐, 不想著好好去研究它, 瞭解它, 而是做文字遊戲, 那豈不是可笑?

我一直堅定的認為, 電子競技需要跟多的外部專業人士的進駐才能發展, 才有未來。

但是關注電子競技的專業人士, 請不要抱著可憐和拯救的心態前來, 因為你面前的就是一個在市場上摸爬滾打十幾年而不死的體育項目, 如果沒有起碼的尊重和瞭解, 那你並不能拯救電子競技, 即便你手裡的利器是奧運會。

電子競技社會誤解的根源在哪裡?

電子競技社會的誤解根源就在於過去的十幾年裡我們一直在拼命的證明一個偽命題:

玩LOL(SC、CS、War3、DotA)和玩魔獸世界(等等網路遊戲)有什麼區別?

為什麼說這是一個偽命題, 因為對於大多數人來說, 玩LOL和玩魔獸世界沒有任何區別, 都是玩遊戲。

一個普通人並不能因為玩的遊戲不同, 而改變他玩遊戲(娛樂)的本質。

所謂的電子競技, 他指的是一個產業, 是一個以賽事、俱樂部、選手和媒體等等為核心的眼球經濟。 只有職業選手在訓練和比賽的時候, 才不是玩遊戲, 但這無需證明, 就好像你不會去證明C羅踢比賽並不是在“鍛煉身體”、在“娛樂”一樣。

社會的誤解就在於過去的十幾年我們並沒有把這個很好地表達給所有人, 我們的孩子(電競玩家)用電競來偽裝自己玩遊戲(娛樂)的本質, 而不懂電競的人有把產業層面的事情和玩遊戲畫上了等號。

過去的十幾年甚至現在, 電子競技都在證明“玩”上的不同, 這是一個在職業化程度不高的時代的必要和產物, 但正是它造成了社會的誤解。

消除電子競技社會的誤解, 是一件非常難得事情, 因為起碼從業者都應該對電子競技的概念有共同的認知。 “電子競技是一個任人打扮的小姑娘”, “一千個人當中有一千個電子競技”, 這並不是危言聳聽。

所以把電子競技改成電子體育, 把無人機什麼的加入電子競技, 並不能消除社會的誤解, 反而還可能有反作用。

因為電競需要的找到自己的靈魂, 而不是把自己的打扮的花枝招展。

電子競技真的需要奧運會嗎?

奧運會目前來看, 除了增加一個協力廠商賽事外, 並不能對電子競技有任何本質的改變。

因為電子競技的發展並不是一個自上而下的發展過程,而是一個徹底的市場經濟的產物。這行業還在努力的每一個人,都是為了夢想而生存,為了生存而鬥爭。而奧運會對於中國體育來說,就是一個自上而下的舉國體制。這樣的體制並不適合電子競技,如果他不能適應電子競技的規律,那奧運會僅僅是協力廠商賽事最後的遮羞布。

協力廠商賽事,在2012年以前,是電子競技的最主要的形態,WCG就是頂級協力廠商賽事的集中代表,2013年,WCG舉辦了最後一屆。

如果我們把2012年(第一屆ACE DotA聯賽)之前的電子競技叫做“協力廠商賽事時代”,那這個時代的電子競技就是一個迴圈:每年有若干的人要辦比賽,有若干的贊助商贊助比賽,也有若干的俱樂部和選手打著比賽。年復一年。

這個時代的電競缺乏門檻,所有造成了:1,電競資源的分散而不是壟斷;2,電競核心俱樂部(電競核心是俱樂部是電競發展一個非常重要的視角,他可以解釋很多電競的發展規律。)的無法生存。而最後的表現就是迴圈。

2012年第一屆ACE DotA聯賽實質上是後來2013 LPL的前身,而他的誕生是俱樂部求生存自動壟斷資源,建立門檻的開始。只不過沒有足夠資金的支持和舉辦的直接理由。最終更有錢,更有理由(推廣遊戲)的騰訊(廠商)繼承了這個最不錯的電競模式,並把它發揚光大。

2013年之後的電子競技,是壟斷的電子競技,但是他給俱樂部提供了穩定的生存環境,尤其LPL更是給俱樂部提供了一種退出機制。電子競技的投入也有了門檻,“誰掏100萬就是爹”的時代過去了。

而因為壟斷,失去了核心資源(俱樂部)的協力廠商賽事開始漸漸勢弱,雖然也有比賽比如WCA、WESG能夠掀起一些浪花,但最終被淹沒在歷史的長河中。不過,電子競技開始欣欣向榮。

這就是電子競技在過去十幾年發展的內在驅動力,一個完美的關於市場經濟的體育發展的故事。

也許這並不偉大,也會有人嗤之以鼻。但還是回到文章的開頭,電子競技歡迎外部專業人士的進駐,但請不要抱著可憐和拯救的心態前來。

因為電子競技的發展並不是一個自上而下的發展過程,而是一個徹底的市場經濟的產物。這行業還在努力的每一個人,都是為了夢想而生存,為了生存而鬥爭。而奧運會對於中國體育來說,就是一個自上而下的舉國體制。這樣的體制並不適合電子競技,如果他不能適應電子競技的規律,那奧運會僅僅是協力廠商賽事最後的遮羞布。

協力廠商賽事,在2012年以前,是電子競技的最主要的形態,WCG就是頂級協力廠商賽事的集中代表,2013年,WCG舉辦了最後一屆。

如果我們把2012年(第一屆ACE DotA聯賽)之前的電子競技叫做“協力廠商賽事時代”,那這個時代的電子競技就是一個迴圈:每年有若干的人要辦比賽,有若干的贊助商贊助比賽,也有若干的俱樂部和選手打著比賽。年復一年。

這個時代的電競缺乏門檻,所有造成了:1,電競資源的分散而不是壟斷;2,電競核心俱樂部(電競核心是俱樂部是電競發展一個非常重要的視角,他可以解釋很多電競的發展規律。)的無法生存。而最後的表現就是迴圈。

2012年第一屆ACE DotA聯賽實質上是後來2013 LPL的前身,而他的誕生是俱樂部求生存自動壟斷資源,建立門檻的開始。只不過沒有足夠資金的支持和舉辦的直接理由。最終更有錢,更有理由(推廣遊戲)的騰訊(廠商)繼承了這個最不錯的電競模式,並把它發揚光大。

2013年之後的電子競技,是壟斷的電子競技,但是他給俱樂部提供了穩定的生存環境,尤其LPL更是給俱樂部提供了一種退出機制。電子競技的投入也有了門檻,“誰掏100萬就是爹”的時代過去了。

而因為壟斷,失去了核心資源(俱樂部)的協力廠商賽事開始漸漸勢弱,雖然也有比賽比如WCA、WESG能夠掀起一些浪花,但最終被淹沒在歷史的長河中。不過,電子競技開始欣欣向榮。

這就是電子競技在過去十幾年發展的內在驅動力,一個完美的關於市場經濟的體育發展的故事。

也許這並不偉大,也會有人嗤之以鼻。但還是回到文章的開頭,電子競技歡迎外部專業人士的進駐,但請不要抱著可憐和拯救的心態前來。

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