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《God of War 戰神》測評:高唱聖歌,讚頌神明

本文作者:zrtc_xsl

遊戲名稱:God of War

遊戲類型: ACT、ARPG

遊戲平臺:PS4

開發商:SIE Santa Monica Studio

發行商:Sony Computer

發行日期:2018.4.20

製作人:Elizabeth Dahm Wang, Sean Llewellyn, Chad Cox, Eric Fong

總監:Cory Barlog

編劇:Matt Sophos, Richard Zangrande Gaubert, Cory Barlog

自2005年登陸PS2開始, 戰神就一直是索尼旗下的招牌IP之一,

奎托斯這一形象的影響力甚至已經超出了玩家圈子。 制作戰神的聖莫尼卡時常在技術方面讓業界眼前一亮, 戰神這一IP從未參與過為新主機保駕護航的使命, 但在壓榨機體性能, 展示主機可能性方面卻從未令人失望過。 2018年發售的戰神劇情上延續了2010年的戰神3, 是系列的正統續作。 本作在故事背景和遊戲系統上進行了大刀闊斧的改革, 而大改之後的新作已則成為了PS4平臺上數一數二, 難以逾越的高峰。

+極致的音畫表現

在自家平臺上, 索尼旗下第一方工作室總能展示出強大的技術實力, 而戰神在畫面上表現出的卓越品質則是一個新的高度。 在PRO上顯得驚豔的畫面換成slim版本依然能令人滿意, 解析度、幀數無可挑剔。

除了切入功能表以及通關後的彩蛋外, 新戰神真正做到了一鏡到底, 雖然有些地方(比如傳送)採用的方法看似投機取巧, 但在劇情演出上一鏡到底的畫面流暢自然毫無違和感。 誠然比起電影, 遊戲要做到一鏡到底容易得多, 但在流程中聖莫尼卡對於鏡頭的種種處理給玩家們帶來的體驗仍然是前所未有的。

鏡頭之外, 本代戰神背景換成了北歐, 畫面風格也有了一定改變, 但整體的恢宏風格依然得到了保留。 世界之樹所連通的九大國度風光各異, 充滿了神話故事的史詩感。

新戰神在音樂上並沒有過多的演出, 可音效方面卻領先了業界許多。 在身歷聲環境下, 各種音效的體驗絕佳。 只要硬體條件允許, 甚至可以直接通過聲音在戰鬥中辨明敵人的位置。

+戰鬥爽快且富有策略性

說起整體戰鬥體驗, 新戰神和之前的戰神簡直就是兩個完全不同的遊戲。 當初戰神1在戰鬥體驗方面開拓了一個全新的領域, 而新戰神也做到了相同的事。

遊戲中能拿到的武器只有2種, 可按武器介面分類看的話其實遊戲提供了4套武器系統——飛斧、鏈刃、徒手, 以及兒子。

利維坦之斧是流程最開始就能使用的武器, 也是遊戲中使用頻率最高的武器。 戰斧揮砍的笨重與飛擲並收回的靈動融合後, 產生了別具一格的流暢打擊感。

隨著利維坦之斧等級的提升, 越來越的的招式技能也會得到解鎖, 讓戰鬥體驗更具深度。

混沌雙刃是歷代戰神的通用兵器, 在新戰神中到中期才能拿到(這裡有個問題, 奎托斯的混沌之刃應該在戰神3中被替換成了放逐之刃, 根據奎托斯自己腦海中的回憶他拿出的也應該是放逐之刃更為合理)。 鏈刃為奎托斯提供了更大的攻擊面積以及更強的控場能力,而且招式都取自之前的作品,讓老玩家們倍感親切。

徒手與盾牌的組合在普通難度下並不出彩,但在高難度下則具有不小的戰略價值——無論是通過連擊積累疲勞值還是使用衝撞快速結束戰鬥都能及大改善高難度下的遊戲體驗。此外“斯巴達之怒”也屬於徒手技能,斯巴達戰鬼自己的肉身就是最強的武器。

之前在預告片中被懷疑會拖後腿的阿特柔斯在遊戲中的表現讓不少玩家跌破眼鏡——生猛無比的親兒子在各個難度下都是戰鬥中不可或缺的主力,甚至有不少人將新戰神戲稱為“戰神和他年邁的父親”。阿特柔斯身兼輔助、控場、輸出等多重職責,基本等同於前幾作中魔法的地位。奎托斯曾在戰神3中帶著孩子(潘朵拉)作戰,也曾在斯巴達之魂裡與自己的兄弟聯手,但不管是乾女兒還是親兄弟,在戰鬥方面都遠遠比不上阿特柔斯這個註定搞大事的熊孩子起的作用。

裝備在武器上的各類盧恩符文提供了各類不同的輕重攻擊技能,這些技能在“屬性”“傷害”“控制”三個方面各有取捨,相互搭配則能夠自如應對各種情況。除了符文外,裝飾品、套裝呵咒術寶石也都能提供額外的效果。 升級、鍛造、收集等系統讓遊戲朝著RPG遊戲靠攏,但完全無視你遊戲整體的流暢感。

+開放地圖與線性流程完美接洽

新戰神的世界有豐富的要素和支線可以探索,但遊戲本身的流程是線性的,而且由於許多內容必須隨著主線才能一步步解鎖,所以本作並不能被視作開放世界遊戲。

在並不算特別大(和近年來這些諸多開放世界遊戲相比)的地圖上,各種元素的填充卻相當飽滿——和其他遊戲相比,父子在九界之湖四處遊蕩並不會讓玩家產生他們“不務正業”的想法,反而是這些支線和隱藏要素成為了主線很好的補充。這充分說明了遊戲的內容在精不在多,而新戰神在這一點上做得恰到好處——九大國度中甚至有兩個被做成了支線,只想探索的玩家可以逛一圈就走,希望有更多可玩要素的玩家也能在這兩個地方玩上更多時間。

這是戰神系列頭一次採取如此自由的開放設定,和NPC的互動、隱藏Boss等設計都是前所未有。如果不可以選擇戰神難度的話,主線故事20小時以內就能結束,40小時以內能夠體驗到遊戲的全部內容。

+神話的改編與前作的延續,使人欲罷不能的劇情

作為一個有著六部前作,引用了兩個神話體系的遊戲,新戰神的劇情品質達到了不給滿分說不過去的地步——對神話的化用,對新老玩家的照顧,人物塑造和伏筆的鋪設,還有劇情的峰迴路轉都能看出匠心——不僅是系列頂點,縱觀遊戲史,像本作這樣會被劇透的影響體驗遊戲屈指可數。

在前六部作品(《戰神》《戰神2》《戰神 奧林匹斯之鏈》《戰神3》《戰神 斯巴達之魂》《戰神 弑神自封》)的塑造下,一個來自斯巴達的復仇者奎托斯的形象以及與其相對應的希臘神話體系已經被塑造得足夠飽滿。而到了北歐環境裡,新的神話體系和新的家人配上一個改變許多的奎托斯,聖莫尼卡在劇情上做出了前所未有的變革與進步——北歐神話得到了全面而靈活的化用,在故事之內又埋下了大量續作的伏筆,父子二人帶著一個百科全書走遍各個國度,引出了無數的故事。

系列老玩家時常能會心一笑,而新玩家們也不會對前作橋段感到不解。瞭解北歐神話的人能在故事中找到大量的伏筆和包袱,不瞭解北歐神話的人體驗劇情流程時也不會有任何阻礙(除非真的有人連都某北歐搞事王不認識,那樣的話確實會體驗不到遊戲中最驚人的包袱)。

在人物塑造這方面,索尼旗下有不少遊戲給玩家們留下了深刻印象,新戰神中同樣能感受到某些遊戲的影子——奎托斯與阿特柔斯的父子之旅風格上像極了公路片,奎托斯的“改變”,阿特柔斯的“成長”還有NPC們鮮活的故事和遭遇都令人難忘。這其中最有特色的莫過於對兒子的塑造——雖然對於一個新近喪母,和父親相處不太融洽,渴望證明自己又不瞭解自身血統的孩子而言,遊戲數十小時的流程所完成的人物弧光依然略有倉促。在經歷了整個故事,尤其是最後的轉折後,玩家們的內心會完全被對續作的期待填滿——斯巴達的亡魂帶著他親生的小魔頭,會在九大國度裡掀起什麼樣的萬丈狂瀾?所有答案都指向了那個包含了無數意味與期待的名字——諸神的黃昏。

+成功的轉型與傳承

戰神3發行於2010年,為戰神三部曲畫下了一個完美的句號。而13年發售的弑神自封在劇情上屬於前傳,在遊戲系統上做出了不少變化而且還加入了線上模式,可遊戲的好評率卻遠遠低於三部曲——也許就是在那時,聖莫尼卡就已經下決定進行一場徹頭徹尾的變革了吧。

如果去掉我們熟悉的主人公,新戰神幾乎可以算成一個完全不同的新遊戲——取消固定視角、主武器變成了斧子、簡單的紅綠藍魂系統被複雜的RPG元素取代,他們甚至加入了開放世界元素……

在遊戲系列中,敢於徹底改變已經延續好幾代的遊戲方式的知名遊戲系列是鳳毛麟角,如果再加上做出改變的是親生父母而且獲得了極大成功,那剩下的就更少了。這幾年不少大作都得到了重啟,新戰神也是其中一員——但他們所付出的勇氣與獲得的成功,恐怕足以成為一個關於“變革”的經典案例了。

當戰神重啟的曉溪傳來時人們歡欣鼓舞,但遊戲演示中展示出的卻是一個和人們所知的戰神截然不同的遊戲——質疑與批評不絕於耳,哪怕做出改變的正是戰神的締造者自己。

“恐懼不是阻礙變革的動力,懷疑才是。”

比起那個熟悉又陌生的奎托斯,反而是阿特柔斯更能體現新戰神的命運。

一個曾飽受質疑的新戰神——

一個曾飽受質疑的新戰神。

在新戰神通關後,我忍不住想起了另一個熟悉的角色——事實上在以前戰神三部曲大火的時候這個角色就被中國玩家們反復提起,和奎托斯對比。

那也是一個叛逆者,走上了和過去的自己截然不同的道路。

大聖成了行者。

戰神成了父親。

——他們踏上了旅程。

-不能跳

新戰神再給玩家帶來驚豔的同時,也不可避免的有一些問題存在。雖然不能用“不能跳”一言以蔽之,但既然這遊戲不能跳那我是肯定不會放過這一點的。

不能跳的設定不僅改變了遊戲的戰鬥風格,也使系列傳統的攀爬要素顯得奇怪。前幾作中的速通邪道都多少和跳躍有關,看來聖莫尼卡是打算把這一點徹底封死了。

以前的戰神可以算作ACT遊戲,而新的戰神則被視作ARPG遊戲——雖然在遊戲體驗上達到了一個全新的高度,但不得不說——無論是“A”的部分還是“RPG”的部分,新戰神的內容都可以再多些——或者說,我們期待更多些。

遊戲中的雜兵大多是人形怪,不算上換皮大怪的話一共只有3個主線Boss,如果不算上隱藏Boss的話新戰神的Boss數量竟然只能和戰神1平齊——當然隱藏Boss女武神為本作掙回了不少面子。作為巨人,自然要和巨人相比——所以才要以三部曲的標準要求新戰神中的ACT部分。新戰神雖然有多個難度,但遊戲內容略少使得低難度下的遊戲體驗稍顯乏味。

至於RPG的部分,雖然遊戲有成長和裝備系統,但一本道的流程,毫無選擇可言的劇情和有限的道具數量都讓戰神與真正的RPG遊戲保持了距離。

新戰神不僅展現出了無與倫比的技術實力,更是幾乎達到了ARPG遊戲進化的盡頭——只要再往前一步,它就幾乎真的可以俯瞰世間一切了。

不過畢竟這只是全新重啟的第一作,也許那個高度屬於未來的它呢。

+極致的音畫表現

+戰鬥爽快且富有策略性

+開放地圖與線性流程完美接洽

+神話的改編與前作的延續,使人欲罷不能的劇情

+成功的轉型與傳承

-不能跳

總評: 9.8

聖莫尼卡回答了一個問題:何謂3A遊戲?——在各方面都做到極限的戰神,幾乎抵達了單機遊戲進化的盡頭。

鏈刃為奎托斯提供了更大的攻擊面積以及更強的控場能力,而且招式都取自之前的作品,讓老玩家們倍感親切。

徒手與盾牌的組合在普通難度下並不出彩,但在高難度下則具有不小的戰略價值——無論是通過連擊積累疲勞值還是使用衝撞快速結束戰鬥都能及大改善高難度下的遊戲體驗。此外“斯巴達之怒”也屬於徒手技能,斯巴達戰鬼自己的肉身就是最強的武器。

之前在預告片中被懷疑會拖後腿的阿特柔斯在遊戲中的表現讓不少玩家跌破眼鏡——生猛無比的親兒子在各個難度下都是戰鬥中不可或缺的主力,甚至有不少人將新戰神戲稱為“戰神和他年邁的父親”。阿特柔斯身兼輔助、控場、輸出等多重職責,基本等同於前幾作中魔法的地位。奎托斯曾在戰神3中帶著孩子(潘朵拉)作戰,也曾在斯巴達之魂裡與自己的兄弟聯手,但不管是乾女兒還是親兄弟,在戰鬥方面都遠遠比不上阿特柔斯這個註定搞大事的熊孩子起的作用。

裝備在武器上的各類盧恩符文提供了各類不同的輕重攻擊技能,這些技能在“屬性”“傷害”“控制”三個方面各有取捨,相互搭配則能夠自如應對各種情況。除了符文外,裝飾品、套裝呵咒術寶石也都能提供額外的效果。 升級、鍛造、收集等系統讓遊戲朝著RPG遊戲靠攏,但完全無視你遊戲整體的流暢感。

+開放地圖與線性流程完美接洽

新戰神的世界有豐富的要素和支線可以探索,但遊戲本身的流程是線性的,而且由於許多內容必須隨著主線才能一步步解鎖,所以本作並不能被視作開放世界遊戲。

在並不算特別大(和近年來這些諸多開放世界遊戲相比)的地圖上,各種元素的填充卻相當飽滿——和其他遊戲相比,父子在九界之湖四處遊蕩並不會讓玩家產生他們“不務正業”的想法,反而是這些支線和隱藏要素成為了主線很好的補充。這充分說明了遊戲的內容在精不在多,而新戰神在這一點上做得恰到好處——九大國度中甚至有兩個被做成了支線,只想探索的玩家可以逛一圈就走,希望有更多可玩要素的玩家也能在這兩個地方玩上更多時間。

這是戰神系列頭一次採取如此自由的開放設定,和NPC的互動、隱藏Boss等設計都是前所未有。如果不可以選擇戰神難度的話,主線故事20小時以內就能結束,40小時以內能夠體驗到遊戲的全部內容。

+神話的改編與前作的延續,使人欲罷不能的劇情

作為一個有著六部前作,引用了兩個神話體系的遊戲,新戰神的劇情品質達到了不給滿分說不過去的地步——對神話的化用,對新老玩家的照顧,人物塑造和伏筆的鋪設,還有劇情的峰迴路轉都能看出匠心——不僅是系列頂點,縱觀遊戲史,像本作這樣會被劇透的影響體驗遊戲屈指可數。

在前六部作品(《戰神》《戰神2》《戰神 奧林匹斯之鏈》《戰神3》《戰神 斯巴達之魂》《戰神 弑神自封》)的塑造下,一個來自斯巴達的復仇者奎托斯的形象以及與其相對應的希臘神話體系已經被塑造得足夠飽滿。而到了北歐環境裡,新的神話體系和新的家人配上一個改變許多的奎托斯,聖莫尼卡在劇情上做出了前所未有的變革與進步——北歐神話得到了全面而靈活的化用,在故事之內又埋下了大量續作的伏筆,父子二人帶著一個百科全書走遍各個國度,引出了無數的故事。

系列老玩家時常能會心一笑,而新玩家們也不會對前作橋段感到不解。瞭解北歐神話的人能在故事中找到大量的伏筆和包袱,不瞭解北歐神話的人體驗劇情流程時也不會有任何阻礙(除非真的有人連都某北歐搞事王不認識,那樣的話確實會體驗不到遊戲中最驚人的包袱)。

在人物塑造這方面,索尼旗下有不少遊戲給玩家們留下了深刻印象,新戰神中同樣能感受到某些遊戲的影子——奎托斯與阿特柔斯的父子之旅風格上像極了公路片,奎托斯的“改變”,阿特柔斯的“成長”還有NPC們鮮活的故事和遭遇都令人難忘。這其中最有特色的莫過於對兒子的塑造——雖然對於一個新近喪母,和父親相處不太融洽,渴望證明自己又不瞭解自身血統的孩子而言,遊戲數十小時的流程所完成的人物弧光依然略有倉促。在經歷了整個故事,尤其是最後的轉折後,玩家們的內心會完全被對續作的期待填滿——斯巴達的亡魂帶著他親生的小魔頭,會在九大國度裡掀起什麼樣的萬丈狂瀾?所有答案都指向了那個包含了無數意味與期待的名字——諸神的黃昏。

+成功的轉型與傳承

戰神3發行於2010年,為戰神三部曲畫下了一個完美的句號。而13年發售的弑神自封在劇情上屬於前傳,在遊戲系統上做出了不少變化而且還加入了線上模式,可遊戲的好評率卻遠遠低於三部曲——也許就是在那時,聖莫尼卡就已經下決定進行一場徹頭徹尾的變革了吧。

如果去掉我們熟悉的主人公,新戰神幾乎可以算成一個完全不同的新遊戲——取消固定視角、主武器變成了斧子、簡單的紅綠藍魂系統被複雜的RPG元素取代,他們甚至加入了開放世界元素……

在遊戲系列中,敢於徹底改變已經延續好幾代的遊戲方式的知名遊戲系列是鳳毛麟角,如果再加上做出改變的是親生父母而且獲得了極大成功,那剩下的就更少了。這幾年不少大作都得到了重啟,新戰神也是其中一員——但他們所付出的勇氣與獲得的成功,恐怕足以成為一個關於“變革”的經典案例了。

當戰神重啟的曉溪傳來時人們歡欣鼓舞,但遊戲演示中展示出的卻是一個和人們所知的戰神截然不同的遊戲——質疑與批評不絕於耳,哪怕做出改變的正是戰神的締造者自己。

“恐懼不是阻礙變革的動力,懷疑才是。”

比起那個熟悉又陌生的奎托斯,反而是阿特柔斯更能體現新戰神的命運。

一個曾飽受質疑的新戰神——

一個曾飽受質疑的新戰神。

在新戰神通關後,我忍不住想起了另一個熟悉的角色——事實上在以前戰神三部曲大火的時候這個角色就被中國玩家們反復提起,和奎托斯對比。

那也是一個叛逆者,走上了和過去的自己截然不同的道路。

大聖成了行者。

戰神成了父親。

——他們踏上了旅程。

-不能跳

新戰神再給玩家帶來驚豔的同時,也不可避免的有一些問題存在。雖然不能用“不能跳”一言以蔽之,但既然這遊戲不能跳那我是肯定不會放過這一點的。

不能跳的設定不僅改變了遊戲的戰鬥風格,也使系列傳統的攀爬要素顯得奇怪。前幾作中的速通邪道都多少和跳躍有關,看來聖莫尼卡是打算把這一點徹底封死了。

以前的戰神可以算作ACT遊戲,而新的戰神則被視作ARPG遊戲——雖然在遊戲體驗上達到了一個全新的高度,但不得不說——無論是“A”的部分還是“RPG”的部分,新戰神的內容都可以再多些——或者說,我們期待更多些。

遊戲中的雜兵大多是人形怪,不算上換皮大怪的話一共只有3個主線Boss,如果不算上隱藏Boss的話新戰神的Boss數量竟然只能和戰神1平齊——當然隱藏Boss女武神為本作掙回了不少面子。作為巨人,自然要和巨人相比——所以才要以三部曲的標準要求新戰神中的ACT部分。新戰神雖然有多個難度,但遊戲內容略少使得低難度下的遊戲體驗稍顯乏味。

至於RPG的部分,雖然遊戲有成長和裝備系統,但一本道的流程,毫無選擇可言的劇情和有限的道具數量都讓戰神與真正的RPG遊戲保持了距離。

新戰神不僅展現出了無與倫比的技術實力,更是幾乎達到了ARPG遊戲進化的盡頭——只要再往前一步,它就幾乎真的可以俯瞰世間一切了。

不過畢竟這只是全新重啟的第一作,也許那個高度屬於未來的它呢。

+極致的音畫表現

+戰鬥爽快且富有策略性

+開放地圖與線性流程完美接洽

+神話的改編與前作的延續,使人欲罷不能的劇情

+成功的轉型與傳承

-不能跳

總評: 9.8

聖莫尼卡回答了一個問題:何謂3A遊戲?——在各方面都做到極限的戰神,幾乎抵達了單機遊戲進化的盡頭。

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