您的位置:首頁>遊戲>正文

重磅發佈!《QQ飛車手游》或成騰訊(00700)移動電競又一突破口

本文來自於“遊戲陀螺”微信公眾號。

4月23日, 剛剛落幕的UP2018騰訊新文創生態大會上(以下簡稱“UP大會”), 《QQ飛車手遊》發佈了全新的電競賽事體系, 而作為這一體系核心的“QQ飛車手遊S聯賽”即將在今年6月正式啟動。 發佈期間, 騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經理侯淼明確表示, 圍繞《QQ飛車手游》建立移動電競賽事體系, 是希望能夠“打造下一個移動電競戰略品類”。

移動電競的市場價值與潛力, 早已被《王者榮耀》以及其職業聯賽等賽事所證明, 騰訊對於移動電競的看重也早已不是什麼秘密。 不過, 《QQ飛車手遊》的賽事體系究竟有何獨特之處,

為何擁有大量手遊產品的騰訊會將其視作移動電競的下一個突破口, 並將其上升至“移動電競戰略品類”的高度?

QQ飛車手遊賽事體系發佈, 籌備效率超外界預期

按照UP大會上所公佈的消息, 《QQ飛車手遊》將很快建立起三層賽事體系以滿足不同使用者的競技需要。 其中, 職業性賽事以“QQ飛車手遊S聯賽”(以下簡稱S聯賽)為頂層設計, 承接以QQ飛車手遊QGC挑戰賽、QQ飛車手游WGC精英賽、TGA大獎賽等次級聯賽, 為更多高水準玩家提供專業競技的舞臺。 全民性賽事將推出QQ飛車高校聯賽, 後續前往全國8個省市, 為更多年輕用戶打造能夠輕鬆參與的賽事內容。

4月23日剛剛公佈賽事體系計畫後不久, 據遊戲陀螺瞭解:《QQ飛車手遊》將開始為“S聯賽”招募職業電競俱樂部, 而作為首屆“S聯賽”選拔賽的季前賽可能將在5月啟動。

要知道, 《QQ飛車手遊》的分層級電競賽事體系, 在騰訊電競的發展史上, 包括在其移動電競發展史上都不缺少先例。 只不過, 過去騰訊在《王者榮耀》等專案的賽事體系搭建過程中,

往往採用的都是循序漸進的方式——從依託於QGC、WGC等綜合型賽事開始摸索各自組織舉辦大型賽事的經驗, 再逐步擴大賽事覆蓋面與影響面, 而後才是正式的職業聯賽。

《QQ飛車手遊》則走出了不同的發展路徑——作為一款上線不到半年, 註冊用戶就超過1億的新產品, 在搭建賽事體系的一開始, 便通過打造職業性聯賽, 邁出了進軍職業電競的關鍵一步。

身為競速類電競項目的《QQ飛車手遊》, 似乎在搭建其賽事體系時也不忘展現其“極速”的一面。 而這種“極速”的背後, 則無疑是騰訊對於搭建《QQ飛車手遊》電競賽事體系的重視以及成功打造移動電競賽事的信心。

電競職業化趨勢成必然, 內外因促騰訊加快節奏

若對《QQ飛車手遊》及其電競職業化潛質有一定瞭解, 自然就能理解:騰訊對《QQ飛車手遊》電競化的重視絕非心血來潮。

一方面, 根據此前官方發佈的資料, 《QQ飛車手遊》註冊用戶總量已經超過1億以上, DAU超過2000萬, 同時結合其在AppStore暢銷榜亞軍位置長達一個季度的出色表現來看, 《QQ飛車手遊》早已是國內手遊市場的一線產品。 對於用戶體量已經達到這一水準的《QQ飛車手遊》來說, 搭建電競賽事體系, 尤其是職業性賽事, 無疑是滿足使用者深度內容需求, 提升產品長線活力的有效方式;

另一方面, 正如MOBA從PC端發展到移動端的過程中一樣——當初的《王者榮耀》正因準確把握住了移動端用戶需求, 首先讓MOBA玩法在移動端得到普及, 也由此為日後打造KPL王者榮耀職業聯賽打下了基礎;而《QQ飛車手遊》對比同期其它競技類移動遊戲, 也明顯呈現出節奏更加“短平快”, 操作更為簡潔直觀等特點。 而這些遊戲特質, 也幫助《QQ飛車手遊》在移動端影響覆蓋了更龐大的用戶群體。

在過去十年的時間裡, 儘管《QQ飛車》端游是作為騰訊最早加入WCG的產品之一, 但受限於用戶觀賽習慣等諸多客觀因素,端遊電競賽事一直保持謹慎而未開始全面推動賽事的職業化進程。 《QQ飛車手遊》相較于端遊而言,立足于更加龐大的用戶群體和商業潛力,無疑也為電競賽事的職業化加重了砝碼。作為騰訊移動電競的戰略品類,《QQ飛車手遊》會如何基於競速遊戲做出職業聯賽上的革新,騰訊或許已經找到了解決方案。

與此同時,移動電競整體大環境的發展變化,行業高速發展帶來新的機遇與挑戰,騰訊不得不採用比過去更為高效,更具進取性的方式來搭建《QQ飛車手遊》電競賽事體系和打造QQ飛車手遊S聯賽。

根據艾瑞發佈的《2017中國移動電競市場研究報告》,2017年,中國移動電競市場規模達到462億,正式超越端遊電競市場規模。而遊戲工委&伽馬資料聯合發佈的《2018年1~3月移動遊戲產業報告》則表示,今年Q1中國移動遊戲市場銷售收入同比去年Q1增長僅僅只有12.5%,遠低於2017年Q1的增長率(2017年Q1較2016年Q1增長56%)

結合兩個報告所透露的資訊來看——國內移動遊戲市場開始進入平緩增長階段,而移動電競,則是整個移動遊戲市場最強勁的增長點。因此,對於今天的騰訊來說,想要保持其過去幾年間在移動遊戲市場的發展勢頭,就必須更充分發揮電競化對其移動遊戲專案的積極作用,同時,來自市場競爭對手的壓力也使得騰訊務必在發展全新移動電競項目時,步伐必須更快。

移動競速賽事一片藍海,或填補市場空白

在騰訊全力投入和高度重視下,《QQ飛車手游》未來的賽事體系,又究竟會有怎樣的前景?騰訊所期望的,通過《QQ飛車手遊》來“打造下一個移動電競戰略品類”的目標又到底能否實現?

賽車競速本就是主機和PC平臺的熱門項目品類(如今早已作古的WCG,就曾舉辦過《世界街頭賽車》、《極品飛車》系列的比賽,其中《極品飛車》系列更是多次被列為WCG比賽項目),而賽車競速類項目的廣受歡迎也並不難理解——與FPS、MOBA這種需要一定遊戲認知基礎才能真正領略競技魅力的項目不同,賽車競速類專案中的競技元素無需太多遊戲基礎也能欣賞,而超車、過彎、漂移等等精彩場面,早已通過無數影視作品的渲染而被大眾所熟知。

其次,對於如今商業化程度越來越高,市場化運作日益成熟的移動電競產業來說,對明星選手的個人包裝變得越來越重要。而相對於MOBA、FPS等團隊競技型項目而言,既可以團隊對抗,也存在個人競技的《QQ飛車手遊》顯然在包裝明星選手方面有著得天獨厚的優勢——就如同在傳統體育領域,相對於足球、籃球運動中,粉絲及觀眾更加側重團隊,而F1的觀眾則更加聚焦于車手。(這一點,在大部分車隊主副車手之間巨大的聲望落差上體現得淋漓盡致)

再者,在《QQ飛車手遊》及其他賽車競速類遊戲中,玩家既是在與其他對手進行對抗,同時也是在與賽道對抗——唯有足夠熟悉賽道,才具備挑戰對手的可能。而這一點,與MOBA、FPS這類純粹的玩家角色對抗型玩法有著顯著差異,MOBA、FPS之於競速,正如足球、籃球之於田徑,你在對抗對手的同時也在對抗自己。沖過終點只是一個小目標,熟悉賽道,提升技術,超越自己與記錄才是競速遊戲的魅力所在,這樣的區別也讓其看點截然不同。

綜合上述資訊不難發現,《QQ飛車手遊》及其所代表的賽車競速品類,是當前移動電競市場在項目品類上的一大空缺。很顯然,騰訊也正是看到了這一趨勢,才會不遺餘力推動上線未滿半年的《QQ飛車手遊》全面啟動其賽事體系及職業賽事,其目的也正是為了搶先卡位賽車競速這一移動電競市場的潛力股,並使其發展成為騰訊在移動電競領域裡的又一個戰略級品類。

結語

結合此次UP大會上明確公佈的消息來看,即將打響季前賽的“QQ飛車手遊S聯賽”,無疑會在國內職業電競圈產生實質性的影響。

6月,QQ飛車手遊S聯賽,我們拭目以待! 但受限於用戶觀賽習慣等諸多客觀因素,端遊電競賽事一直保持謹慎而未開始全面推動賽事的職業化進程。 《QQ飛車手遊》相較于端遊而言,立足于更加龐大的用戶群體和商業潛力,無疑也為電競賽事的職業化加重了砝碼。作為騰訊移動電競的戰略品類,《QQ飛車手遊》會如何基於競速遊戲做出職業聯賽上的革新,騰訊或許已經找到了解決方案。

與此同時,移動電競整體大環境的發展變化,行業高速發展帶來新的機遇與挑戰,騰訊不得不採用比過去更為高效,更具進取性的方式來搭建《QQ飛車手遊》電競賽事體系和打造QQ飛車手遊S聯賽。

根據艾瑞發佈的《2017中國移動電競市場研究報告》,2017年,中國移動電競市場規模達到462億,正式超越端遊電競市場規模。而遊戲工委&伽馬資料聯合發佈的《2018年1~3月移動遊戲產業報告》則表示,今年Q1中國移動遊戲市場銷售收入同比去年Q1增長僅僅只有12.5%,遠低於2017年Q1的增長率(2017年Q1較2016年Q1增長56%)

結合兩個報告所透露的資訊來看——國內移動遊戲市場開始進入平緩增長階段,而移動電競,則是整個移動遊戲市場最強勁的增長點。因此,對於今天的騰訊來說,想要保持其過去幾年間在移動遊戲市場的發展勢頭,就必須更充分發揮電競化對其移動遊戲專案的積極作用,同時,來自市場競爭對手的壓力也使得騰訊務必在發展全新移動電競項目時,步伐必須更快。

移動競速賽事一片藍海,或填補市場空白

在騰訊全力投入和高度重視下,《QQ飛車手游》未來的賽事體系,又究竟會有怎樣的前景?騰訊所期望的,通過《QQ飛車手遊》來“打造下一個移動電競戰略品類”的目標又到底能否實現?

賽車競速本就是主機和PC平臺的熱門項目品類(如今早已作古的WCG,就曾舉辦過《世界街頭賽車》、《極品飛車》系列的比賽,其中《極品飛車》系列更是多次被列為WCG比賽項目),而賽車競速類項目的廣受歡迎也並不難理解——與FPS、MOBA這種需要一定遊戲認知基礎才能真正領略競技魅力的項目不同,賽車競速類專案中的競技元素無需太多遊戲基礎也能欣賞,而超車、過彎、漂移等等精彩場面,早已通過無數影視作品的渲染而被大眾所熟知。

其次,對於如今商業化程度越來越高,市場化運作日益成熟的移動電競產業來說,對明星選手的個人包裝變得越來越重要。而相對於MOBA、FPS等團隊競技型項目而言,既可以團隊對抗,也存在個人競技的《QQ飛車手遊》顯然在包裝明星選手方面有著得天獨厚的優勢——就如同在傳統體育領域,相對於足球、籃球運動中,粉絲及觀眾更加側重團隊,而F1的觀眾則更加聚焦于車手。(這一點,在大部分車隊主副車手之間巨大的聲望落差上體現得淋漓盡致)

再者,在《QQ飛車手遊》及其他賽車競速類遊戲中,玩家既是在與其他對手進行對抗,同時也是在與賽道對抗——唯有足夠熟悉賽道,才具備挑戰對手的可能。而這一點,與MOBA、FPS這類純粹的玩家角色對抗型玩法有著顯著差異,MOBA、FPS之於競速,正如足球、籃球之於田徑,你在對抗對手的同時也在對抗自己。沖過終點只是一個小目標,熟悉賽道,提升技術,超越自己與記錄才是競速遊戲的魅力所在,這樣的區別也讓其看點截然不同。

綜合上述資訊不難發現,《QQ飛車手遊》及其所代表的賽車競速品類,是當前移動電競市場在項目品類上的一大空缺。很顯然,騰訊也正是看到了這一趨勢,才會不遺餘力推動上線未滿半年的《QQ飛車手遊》全面啟動其賽事體系及職業賽事,其目的也正是為了搶先卡位賽車競速這一移動電競市場的潛力股,並使其發展成為騰訊在移動電競領域裡的又一個戰略級品類。

結語

結合此次UP大會上明確公佈的消息來看,即將打響季前賽的“QQ飛車手遊S聯賽”,無疑會在國內職業電競圈產生實質性的影響。

6月,QQ飛車手遊S聯賽,我們拭目以待!

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示