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小程式創業者:不要輕易涉足小遊戲開發領域

“幹嘛老轉發相同的小遊戲內容給我?”

“因為我要復活呀!”

微信小遊戲推出後, 受到業界廣泛的關注, 深得部分上班族的喜愛。 小遊戲的出現,

使得他們在忙碌之余, 能夠利用碎片化的時間娛樂一把, 放鬆一下身心。

據QuestMobile 4月24日發佈的《微信小程式洞察報告》資料顯示, 微信小程式目前的月活使用者數達到了4.7億, 3月活躍數穩定在1.4億。 其中, 在微信小程式TOP100榜單中, 小遊戲的占比為28%, 呈爆發式的增長趨勢。

“這很容易讓我們想到小程式發展之初, 大量的商業開發需求和用戶使用需求”, 從事小程式開發的劉超告訴懂懂筆記, 因為背靠著4億多小程式使用者, 所以小遊戲未來還有很大的增長空間。 在許多擁有獨立手遊企業轉型進軍小遊戲的情況下, 商家定制、廣告植入、內建消費等潛在需求也會越來越大,

“雖然市場巨大, 但對創業團隊來說, 都拿捏不好要不要涉足小遊戲開發領域。

那麼, 是什麼原因, 導致這位元小程式創業的“追風少年”, 面對如此龐大的用戶需求, 卻始終猶豫再三, 不敢朝著小遊戲市場發起“進攻”呢?

低價掏空利潤空間, 創業者積極性不高

“創業不進則退, 不改則衰, 不興則亡。 所以要擁抱變化!”

兩年前, 在深圳蓮塘工業區裡舉辦的一場創業分享會上, 劉超自信十足的為台下近300名創業者分享了自己創業成功的秘訣。 對於大部分在創業大潮裡成長起來的的“弄潮兒”來說, 所謂的“成功”只是暫時的。

只有不斷地創新與推動, 才能讓項目永葆活力。 思變, 是他創業路上, 一直默默遵循的進步法則。

“但現在, 我是不敢輕易做任何戰略上的改變了”, 劉超告訴懂懂筆記, 他原本是一名軟體產品經理,

三年前辭職創業, 創立了一家軟體研發公司。 通過前衛的理念、專業的能力、較低的價格, 他帶領團隊在互聯網領域混得風生水起。 而回憶起公司最近的一次轉型, 他感慨良多, “在小程式還不溫不火的時候, 我們就已經開始做這一開發業務了。 ”

起步雖早, 功底扎實, 案例豐富。 但他和團隊卻沒能在小程式火爆的紅利期裡, 分到一杯肥羹。 而他把這一次“思變”失敗的原因, 全都歸咎給了小程式開發領域的激烈競爭, 以及友商採用低價的市場打壓手段。

“別說深圳了, 就這棟寫字樓裡, 從事小程式開發的企業, 就有二十幾家。 ”劉超搖了搖頭說, 由於小程式開發門檻低, 只要從事過軟體發展的企業都能夠簡單的轉型,

甚至兼著開拓這一項業務。 做的團隊多了, 市場價格自然就低, 利潤更是被壓縮, “一千也能做個小程式, 一萬也能做個小程式, (行業)完全缺乏合理的價格標準。 ”

在以低價拼業務的小程式開發市場, 他很是受傷。

近30人的研發團隊, 雖然不是行業裡最多的, 但成本負擔卻並不小。 加上創業者的身份, 決定了他不可能有過多的關係人脈, 這無疑為團隊在業務開拓上, 平添了不少難度。 就目前公司運作的情況來看, 也僅僅只是“糊口”罷了。

“即便知道小遊戲很火, 但轉型之後, 會不會再次遇到小程式競爭激烈的問題?”劉超告訴懂懂筆記, 既然軟體發展企業能夠簡單轉型小程式開發, 那麼幾乎所有能夠開發小程式的團隊,

都能夠毫無門檻的轉型小遊戲製作。

據劉超瞭解, 並非只有他一家從事小程式開發的企業, 對小遊戲開發持觀望態度, 就連行業裡的頭部團隊, 也都按兵不動, 等待微信官方釋放更多的利好信號。 在劉超眼裡, 儘管已經有企業諮詢小遊戲的開發業務, 但吃過了小程式的“虧”之後, 他是不會輕舉妄動在小遊戲業務上投入過多資金與精力。

或許, 面向企業定制的小遊戲業務, 也會像小程式一樣, 在一味追求低價“套娃式”開發的市場環境裡, 被可能出現的低價競爭, 嚇得生不出絲毫的積極性。

那直接面向用戶, 開發並運營一款可玩性高, 內建收費機制的小遊戲, 這又是否可行呢?

產品研發投入不低, 更怕市場激烈競爭

在剛剛過去的4月19日, 微信宣佈了對小遊戲開發者提供的扶持計畫,內容包括,在2018年內,每款小遊戲每月安卓內購流水在50萬元以下(包含50萬元)部分,騰訊收取的40%管道技術服務費將反哺給小遊戲開發者,即騰訊不收取此部分的管道技術服務費。

在旁人看來,微信官方對於小遊戲開發者的扶持力度可謂空前。但劉超卻不屑的表示,這樣的補貼政策力度看起來強,但實際運作中,對於創業團隊能夠起到的支持作用卻不大。短視頻平臺補貼創作是“獎勵錢”,微信補貼小遊戲研發卻是“不收錢”,的確“誠意”滿滿。

“再者說,面向用戶開發的小遊戲,起初誰能有50萬的月流水?”他告訴懂懂筆記,想要做出一款能夠讓廣大微信用戶接受的小遊戲,其實並不簡單。甚至在場景、邏輯、規則的設計和開發上,投入的成本不比手機遊戲低多少。

雖然小遊戲有類似於小程式的特性,小巧靈活,用完即關,不占手機儲存的特點,但這並不意味著隨便做一款類似“剪刀石頭布”,內容十分單調的小遊戲,就能夠吸引用戶使用,“跳一跳雖然火,但裡面卻沒有任何內購、付費的邏輯,最多就是植入一些廣告。”

想要讓用戶心甘情願掏錢,那麼就需要遊戲中設置有相應的規則邏輯,對於遊戲可玩性、內容性的要求也十分高,完全是在考驗團隊的產品策劃與設計功底。

“在深圳,一名經驗豐富的遊戲產品經理,月薪都在三萬元以上,並且和原來搞應用的(產品經理)方向完全不同。”劉超表示,如果要讓遊戲具備吸引玩家用戶的條件,首先團隊就必須“增配”這樣一個角色,這對於創業團隊來說,是一筆不小的負擔。

如果需要加快進度,追趕行業紅利,是需要多名產品經理協作參與遊戲內容的設計與開發,這樣一來薪資成本更是居高不下,“所以能做到這樣的,要麼就是有一定規模的遊戲企業,要麼就是巨頭投資下,那些不差錢的頭部團隊。”

至於劉超這樣的團隊規模,他自嘲道,把公司所有人都發動起來之後,仿個跳一跳還是不成問題的。如果想做個像“剪刀石頭布”的遊戲邏輯,估計都得費九牛二虎之力。

“所以微信這一波小遊戲反哺紅利,到底補貼給了誰,明眼人一看就知道的。”他向懂懂筆記抱怨說,無論是小程式也好,小遊戲也罷,都在一定程度上豐富微信平臺的內容形式,帶來了更多新的流量,提高用戶使用微信的粘性。

但平臺擬定的40%管道服務費並不低,甚至已經比許多手遊平臺的管道服務費還要高出許多。“現在說補貼給開發者,不免讓我和同行們都有些擔憂,怕未來小遊戲種類多了,微信也達到既定目標了,就會要開始大刀‘割草’賺錢了”,他說。

即便像劉超那樣的創業團隊,能夠研發出一款面向用戶、可玩性高的微信小遊戲,其後續的運營也絕非一勞永逸、坐等分成那麼簡單。

設計研發只是開端,推廣運營才更“燒錢”

“不管是手遊還是微信小遊戲,我都會建議創業者別去碰”,剛剛出手了自己剛滿五歲的遊戲創企,在嘉宏眼裡,無論做什麼類型的遊戲,本身都非常燒錢。創業五年來,他沒少在遊戲運營和推廣上投錢,但團隊所研發出來的幾款手遊,還是依舊不溫不火的存在。

作為劉超的好友,嘉宏已經不止一次提醒劉超,不要幻想小遊戲能夠為創業團隊帶來新的轉折或機遇。

除了在研發過程中需要投入大量經費之外,後續運營所需的費用,也足以將一家初創企業徹底“榨幹”。

“不是所有遊戲都有協力廠商代理管道幫你投錢做推廣的,而微信小遊戲本身就屬於輕應用,推廣行銷更要靠團隊自身。”他告訴懂懂筆記,遊戲不屬於“酒香不怕巷子深”的產品,無論多麼好的故事情節,極富邏輯性的規則等級,能夠令人眼前一亮的場景,真想打開知名度,還是要先讓部分使用者知道,有這樣一款產品存在,“打開微信小遊戲的入口介面,就那一堆遊戲排下來,還有創業者的位置嗎?”

如果沒有“頭部”位置,研發團隊就需要自己想辦法,讓用戶瞭解到這款遊戲。不管遊戲內分享積分規則設置得多牛叉,任何一款新遊戲都免不了要通過“第一批”用戶進行初次認知和傳播。

“何種形式的推廣,在沒賺錢之前,開發者都要先投錢。再說了,所有開發者都在投錢砸推廣,財力大的企業有的是,什麼時候輪到創業者脫穎而出”。嘉宏表示,只有第一批用戶認可這款遊戲,其中的分享積分機制才有可能奏效,形成裂變傳播。

有些內容邏輯簡單的遊戲,還需要通過現金補貼,才能把用戶和流量“燒”起來。“以前只有跳一跳和坦克(大戰)這些官方遊戲,但現在平臺開放之後,小遊戲的競爭一定會越來越激烈。”

而劉超試圖通過融資等方式,引入資金用於小遊戲開發與運營推廣的想法,也讓嘉宏給“扼殺”了。

理由十分簡單,沒有用戶基數的項目,本身就很難拿到融資,而且小遊戲與小程式一樣,“准入”門檻都不高,小團隊缺乏相應的內容壁壘,因此做再多的商業BP,最終也都是浪費時間和精力罷了。

“如果遊戲創業項目能簡單拿到融資,那我也就不用苦苦支撐之後選擇賣公司了。”他告訴懂懂筆記,身邊為了等來融資,而苦苦支撐的遊戲團隊並不少,有些已經“熬”了好幾年,都沒能等來“春天”。況且現如今的資本機構,只青睞較為成熟、投資回報較快的遊戲專案,“如果需要‘燒’推廣,收益還慢的話,他們不如投區塊鏈來的簡單粗暴。”

顯然,與直播、短視頻等低門檻的內容創作領域相比較,小遊戲並非是創業者能夠輕易加入的“遊戲”。技術實力、內容研發、推廣投入,這些涉及錢和資源的因素,都限制了創業者在小遊戲研發領域的發揮,甚至還可能讓他們最終成為炮灰。

當官方的補貼無法真正觸及基層創業群體時,也註定了平臺上的遊戲內容多樣性得不到相應的保證。

所謂“高手在民間”,創意來源於生活高於生活,“接地氣”的草根創業者,或許更懂得普羅大眾所喜愛的題材、方向、邏輯,但卻迫於財力上的欠缺,只能遠遠觀望,而不敢貿然涉足小遊戲研發市場。

畢竟,小程式紮堆競爭,給這部分創業者帶來的“傷害”,至今仍“記憶猶新”。

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微信宣佈了對小遊戲開發者提供的扶持計畫,內容包括,在2018年內,每款小遊戲每月安卓內購流水在50萬元以下(包含50萬元)部分,騰訊收取的40%管道技術服務費將反哺給小遊戲開發者,即騰訊不收取此部分的管道技術服務費。

在旁人看來,微信官方對於小遊戲開發者的扶持力度可謂空前。但劉超卻不屑的表示,這樣的補貼政策力度看起來強,但實際運作中,對於創業團隊能夠起到的支持作用卻不大。短視頻平臺補貼創作是“獎勵錢”,微信補貼小遊戲研發卻是“不收錢”,的確“誠意”滿滿。

“再者說,面向用戶開發的小遊戲,起初誰能有50萬的月流水?”他告訴懂懂筆記,想要做出一款能夠讓廣大微信用戶接受的小遊戲,其實並不簡單。甚至在場景、邏輯、規則的設計和開發上,投入的成本不比手機遊戲低多少。

雖然小遊戲有類似於小程式的特性,小巧靈活,用完即關,不占手機儲存的特點,但這並不意味著隨便做一款類似“剪刀石頭布”,內容十分單調的小遊戲,就能夠吸引用戶使用,“跳一跳雖然火,但裡面卻沒有任何內購、付費的邏輯,最多就是植入一些廣告。”

想要讓用戶心甘情願掏錢,那麼就需要遊戲中設置有相應的規則邏輯,對於遊戲可玩性、內容性的要求也十分高,完全是在考驗團隊的產品策劃與設計功底。

“在深圳,一名經驗豐富的遊戲產品經理,月薪都在三萬元以上,並且和原來搞應用的(產品經理)方向完全不同。”劉超表示,如果要讓遊戲具備吸引玩家用戶的條件,首先團隊就必須“增配”這樣一個角色,這對於創業團隊來說,是一筆不小的負擔。

如果需要加快進度,追趕行業紅利,是需要多名產品經理協作參與遊戲內容的設計與開發,這樣一來薪資成本更是居高不下,“所以能做到這樣的,要麼就是有一定規模的遊戲企業,要麼就是巨頭投資下,那些不差錢的頭部團隊。”

至於劉超這樣的團隊規模,他自嘲道,把公司所有人都發動起來之後,仿個跳一跳還是不成問題的。如果想做個像“剪刀石頭布”的遊戲邏輯,估計都得費九牛二虎之力。

“所以微信這一波小遊戲反哺紅利,到底補貼給了誰,明眼人一看就知道的。”他向懂懂筆記抱怨說,無論是小程式也好,小遊戲也罷,都在一定程度上豐富微信平臺的內容形式,帶來了更多新的流量,提高用戶使用微信的粘性。

但平臺擬定的40%管道服務費並不低,甚至已經比許多手遊平臺的管道服務費還要高出許多。“現在說補貼給開發者,不免讓我和同行們都有些擔憂,怕未來小遊戲種類多了,微信也達到既定目標了,就會要開始大刀‘割草’賺錢了”,他說。

即便像劉超那樣的創業團隊,能夠研發出一款面向用戶、可玩性高的微信小遊戲,其後續的運營也絕非一勞永逸、坐等分成那麼簡單。

設計研發只是開端,推廣運營才更“燒錢”

“不管是手遊還是微信小遊戲,我都會建議創業者別去碰”,剛剛出手了自己剛滿五歲的遊戲創企,在嘉宏眼裡,無論做什麼類型的遊戲,本身都非常燒錢。創業五年來,他沒少在遊戲運營和推廣上投錢,但團隊所研發出來的幾款手遊,還是依舊不溫不火的存在。

作為劉超的好友,嘉宏已經不止一次提醒劉超,不要幻想小遊戲能夠為創業團隊帶來新的轉折或機遇。

除了在研發過程中需要投入大量經費之外,後續運營所需的費用,也足以將一家初創企業徹底“榨幹”。

“不是所有遊戲都有協力廠商代理管道幫你投錢做推廣的,而微信小遊戲本身就屬於輕應用,推廣行銷更要靠團隊自身。”他告訴懂懂筆記,遊戲不屬於“酒香不怕巷子深”的產品,無論多麼好的故事情節,極富邏輯性的規則等級,能夠令人眼前一亮的場景,真想打開知名度,還是要先讓部分使用者知道,有這樣一款產品存在,“打開微信小遊戲的入口介面,就那一堆遊戲排下來,還有創業者的位置嗎?”

如果沒有“頭部”位置,研發團隊就需要自己想辦法,讓用戶瞭解到這款遊戲。不管遊戲內分享積分規則設置得多牛叉,任何一款新遊戲都免不了要通過“第一批”用戶進行初次認知和傳播。

“何種形式的推廣,在沒賺錢之前,開發者都要先投錢。再說了,所有開發者都在投錢砸推廣,財力大的企業有的是,什麼時候輪到創業者脫穎而出”。嘉宏表示,只有第一批用戶認可這款遊戲,其中的分享積分機制才有可能奏效,形成裂變傳播。

有些內容邏輯簡單的遊戲,還需要通過現金補貼,才能把用戶和流量“燒”起來。“以前只有跳一跳和坦克(大戰)這些官方遊戲,但現在平臺開放之後,小遊戲的競爭一定會越來越激烈。”

而劉超試圖通過融資等方式,引入資金用於小遊戲開發與運營推廣的想法,也讓嘉宏給“扼殺”了。

理由十分簡單,沒有用戶基數的項目,本身就很難拿到融資,而且小遊戲與小程式一樣,“准入”門檻都不高,小團隊缺乏相應的內容壁壘,因此做再多的商業BP,最終也都是浪費時間和精力罷了。

“如果遊戲創業項目能簡單拿到融資,那我也就不用苦苦支撐之後選擇賣公司了。”他告訴懂懂筆記,身邊為了等來融資,而苦苦支撐的遊戲團隊並不少,有些已經“熬”了好幾年,都沒能等來“春天”。況且現如今的資本機構,只青睞較為成熟、投資回報較快的遊戲專案,“如果需要‘燒’推廣,收益還慢的話,他們不如投區塊鏈來的簡單粗暴。”

顯然,與直播、短視頻等低門檻的內容創作領域相比較,小遊戲並非是創業者能夠輕易加入的“遊戲”。技術實力、內容研發、推廣投入,這些涉及錢和資源的因素,都限制了創業者在小遊戲研發領域的發揮,甚至還可能讓他們最終成為炮灰。

當官方的補貼無法真正觸及基層創業群體時,也註定了平臺上的遊戲內容多樣性得不到相應的保證。

所謂“高手在民間”,創意來源於生活高於生活,“接地氣”的草根創業者,或許更懂得普羅大眾所喜愛的題材、方向、邏輯,但卻迫於財力上的欠缺,只能遠遠觀望,而不敢貿然涉足小遊戲研發市場。

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