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企鵝帝國的口碑之痛

近日, 騰訊終於盼來了仲裁的結果, 從3q大戰所引出的fuckqq.com功能變數名稱之爭落下帷幕, 騰訊獲得了fuckqq.com功能變數名稱的所有權。 看起來是一則勝利的消息, 卻折射出騰訊在口碑方面的痛苦鬥爭。

對馬化騰來說, 口碑一直是一個心中的痛, 在商場上叱吒風雲、攻城掠地的騰訊, 似乎碰到了一面無形的牆, 沒有盡頭, 沒有出路。

口碑的傷口在哪裡?

騰訊的商業套路總結起來, 似乎可以這樣描述:做的好的就抄、抄不過就買、買不下來就告。 這些在商業上屢見不鮮的手段, 騰訊耍的是風生水起。 別人也是這樣啊, 幹嘛就罵我,

騰訊很委屈。 甚至說騰訊最為關心的一個問題就是, 如何提高騰訊產品的口碑?

2010年7月, 《電腦世界》發表了一篇《狗日的騰訊》的封面文章, 震驚互聯網, 文章中描述了在互聯網中各個企業碰到騰訊競爭的情況, 在和騰訊的交鋒中這些企業無一不被斬與馬下, 最後的結局, 不是被騰訊入股, 就是徹底被擠出市場。

“還有什麼是騰訊不做的嗎?”美團CEO王興彼時發出感歎。

涉足如此多的行業, 還能保持競爭力, 這是騰訊的可怕之處, 同時也並沒有違反中國商業的規則, 所以從這個角度來說, 騰訊似乎並沒有做錯什麼, 但是從創業者的角度, 卻是另外一回事。

很多行業的領先的創業者, 都是經歷過很長時間的市場培養和等待,

摸索出自己一套能夠適應市場規則的方法, 這裡隱含了很多隱形的成本, 比如美國為什麼不願意出口自己的高科技給中國, 就是他們在摸索這些高科技的時候, 付出了巨大的成本代價, 他們是絕對不願意看到被別人坐享其成, 彎道超車的。

而騰訊直接在你辛辛苦苦從無到有, 市場培養完畢即將享受勝利果實的時候, 斜插一杆子, 用你的套路, 補你的短板, 擠佔你的生存空間, 利用自己更多的資源優勢將你驅逐出局, 試問哪個不會罵X日的?

金錢開路的市場理念

騰訊其實是一家很有危機感的企業, 可能和創業初期擁有數量巨大的用戶卻幾近倒閉的情況有關, 要不是南非報業Naspers的那筆風險投資, 也許它無法撐到春天的到來。

由於互聯網的特性, 比如新的業務模式可能會完全顛覆舊的業務, 贏者通吃, 因此不斷的擴張, 尋找新的盈利點, 變成每個互聯網公司必走的道路。

不同的是, 騰訊對於每個市場機會都想要插一腳, 從未缺席過任何一個風口浪尖, 樹敵過多, 同時在競爭的過程中用的更多是商戰的思維, 不是因為想做出一款好的產品, 也不是因為想改進人民的生活方式, 而是只向錢看, 只向騰訊帝國的穩定與否來看, 目標決定了最終的結果, 即使用戶上去了, 要說真能好用的產品, 恐怕也只有QQ和微信了吧。 在經歷了一些硬碰硬的戰鬥後, 馬化騰轉化了思維, 現在更多的是採用投資入股的方式來進入市場。

把自己的市場盤子做大,

是每個企業都在努力的目標, 然而假如一家公司佔有了市場太大的份額和資源, 並不是一件好事, 所以在資本主義國家逐漸的產生了反壟斷法這種法律來制衡公司的無節制發展, 給一些發展中的中小企業發展的空間。

而騰訊的做法, 抹殺了很多企業的生存空間, 也是遭人恨的原因。

同時這些操作手法也帶來了資源的浪費, 比如騰訊手頭上積累了大量的動漫遊戲的IP, 結果並沒有看到騰訊為這些動漫在中國做過哪些有力的推廣, 甚至有些IP就此爛在騰訊的手上, 只能作為騰訊某款山寨遊戲的皮膚出現。

我做不起來, 也不讓你做。 在中國, 擁有著從小學生手上搞來大量資金的騰訊, 正在用前期積累的金錢和資源的優勢不斷的排擠著想要加入戰場的玩家,

然後再利用這些優勢培養用戶習慣, 把這些人變成自己希望的模樣。

一個老玩家的心聲

隨著騰訊遊戲的收益下滑, 騰訊高層和大股東紛紛拋出自己手頭的股票, 可見遊戲在騰訊的版圖中占著極其重要的作用, 然而騰訊對中國遊戲起到的作用卻完全相反。

從FC到PS4, 從GBA到NS, 遊戲平臺從圖元走向了3D, 從《反恐精英》到《守望先鋒》, 從《超級馬里奧》到《戰神》, 遊戲從簡單走向每個環節都精雕細琢, 從暴雪到索尼、任天堂, 遊戲公司堅持著遊戲快樂有趣的精神。 在這些名單中, 我沒有發現騰訊。

騰訊的遊戲都不叫遊戲, 而是抄襲品或者商品。

把一款有大量核心用戶的遊戲轉化成普通大眾可以接受的遊戲, 減少需要繁雜操作或者思考的部分,追求使用者數量最大化,然後使用內購的方式推出皮膚、道具這些用最低成本獲得最高收益的內容,來獲取利潤的最大化。 騰訊的爆款產品無一不是使用這種思維運作,利用的更多的是人性弱點,這也是市面上遊戲所飽受抨擊的主要原因,既沒有藝術的享受和思維靈感的激發,還耗費了大量的時間和精力。

騰訊給遊戲界和玩家帶來了什麼? (提示:騰訊股價升值,騰訊季度利潤創新高,騰訊占中國遊戲市場份額46%) 很多玩騰訊遊戲的人其實並不喜歡玩遊戲,騰訊骨子裡是一家主打社交和即時通訊的公司,所有騰訊的遊戲都有著這方面的烙印。

比如我身邊很多玩《王者榮耀》的妹子,從都沒有玩過任何遊戲,是因為身邊的朋友在玩,為了和朋友有共同話題所以才玩《王者榮耀》,同樣她們也會為微信上的小程式遊戲所癡迷。

對她們來說,玩這些遊戲和追劇、追星也沒有什麼區別,是一種帶有社交屬性的工具。

當然從這個角度來說,似乎騰訊的遊戲並沒有什麼原罪,我所反感的,是在內容體驗和推進遊戲市場方面並沒有起到太大的作用,反而還給真正熱愛遊戲的玩家扣上了很多奇怪的帽子。

作為一個20多年的老玩家,我有個即將出生的孩子,我希望他別碰騰訊遊戲。

社會責任感的缺失

改革開放以來,中國企業進入了一個飛速發展的時代,經濟生活得到了極大的提升,在這個過程中,各種違法亂紀鑽法律空子的現象層出不窮,如何正確引導我們的社會向前進步是黨和國家工作的重心。

互聯網作為新興事物並不能成為法外之地的原因,我們國家也在制定各種法律法規推進正規有序化的管理,但是一項法令的實施和完善需要一定時間的積累,在這個階段中,占主導地位的企業就要肩負起一部分監管的責任,加強自我約束力。

追求利潤並不能成為丟失社會責任感的擋箭牌,騰訊在這些年發展的過程中,並沒有完全的承擔起和企業發展規模相匹配的責任和義務,日前在華盛頓由美國智庫公佈了一份《2018企業社會責任指數》中,騰訊和百度都在全球科技公司中指數排名倒數末位。

牆倒眾人推,在遊戲這個騰訊的主體領域,在追求使用者數量和企業規模的同時,佔據了大量資源的騰訊在產業自律,產品進化中並沒有發揮同等的作用。拿騰訊目前火熱的《王者榮耀》來說,已經有多起報導表示青少年在沉迷《王者榮耀》的時候發生了各種各樣悲劇性的事件。

誠然,青少年發生的各種問題不應該單純的歸罪於某款遊戲甚至遊戲本身,是家庭、社會各方面的因素綜合而成,但是這並不是企業就可以不作為的理由。在獲取極大利益的同時,在面臨職責的同時,企業有沒有用實際行動擔負起同等的責任? 還是積極的公關為自己洗白? 這就是看出一個企業責任心的重要判斷依據。

而我們看到的卻是騰訊的積極推進校園高校大賽,各種號召學生們團起來。放開膀子幹不等於沒有商業底線的幹,能力越大責任越大,在享受祖國日益強大同時,是不是也應該考慮留下的是不是一地雞毛?

好口碑商務邏輯和社會責任缺一不可

很多做法,從商業角度,從運營公司的角度似乎無可厚非,但是如果一家企業只考慮自身,只考慮利潤最大化,缺失社會責任感,被變成眾矢之的恐怕也是自然的。

最後回答下如何提高口碑的問題:口碑不是做樣子搞出來的,而是你真的是個有口碑有底線的人。

減少需要繁雜操作或者思考的部分,追求使用者數量最大化,然後使用內購的方式推出皮膚、道具這些用最低成本獲得最高收益的內容,來獲取利潤的最大化。 騰訊的爆款產品無一不是使用這種思維運作,利用的更多的是人性弱點,這也是市面上遊戲所飽受抨擊的主要原因,既沒有藝術的享受和思維靈感的激發,還耗費了大量的時間和精力。

騰訊給遊戲界和玩家帶來了什麼? (提示:騰訊股價升值,騰訊季度利潤創新高,騰訊占中國遊戲市場份額46%) 很多玩騰訊遊戲的人其實並不喜歡玩遊戲,騰訊骨子裡是一家主打社交和即時通訊的公司,所有騰訊的遊戲都有著這方面的烙印。

比如我身邊很多玩《王者榮耀》的妹子,從都沒有玩過任何遊戲,是因為身邊的朋友在玩,為了和朋友有共同話題所以才玩《王者榮耀》,同樣她們也會為微信上的小程式遊戲所癡迷。

對她們來說,玩這些遊戲和追劇、追星也沒有什麼區別,是一種帶有社交屬性的工具。

當然從這個角度來說,似乎騰訊的遊戲並沒有什麼原罪,我所反感的,是在內容體驗和推進遊戲市場方面並沒有起到太大的作用,反而還給真正熱愛遊戲的玩家扣上了很多奇怪的帽子。

作為一個20多年的老玩家,我有個即將出生的孩子,我希望他別碰騰訊遊戲。

社會責任感的缺失

改革開放以來,中國企業進入了一個飛速發展的時代,經濟生活得到了極大的提升,在這個過程中,各種違法亂紀鑽法律空子的現象層出不窮,如何正確引導我們的社會向前進步是黨和國家工作的重心。

互聯網作為新興事物並不能成為法外之地的原因,我們國家也在制定各種法律法規推進正規有序化的管理,但是一項法令的實施和完善需要一定時間的積累,在這個階段中,占主導地位的企業就要肩負起一部分監管的責任,加強自我約束力。

追求利潤並不能成為丟失社會責任感的擋箭牌,騰訊在這些年發展的過程中,並沒有完全的承擔起和企業發展規模相匹配的責任和義務,日前在華盛頓由美國智庫公佈了一份《2018企業社會責任指數》中,騰訊和百度都在全球科技公司中指數排名倒數末位。

牆倒眾人推,在遊戲這個騰訊的主體領域,在追求使用者數量和企業規模的同時,佔據了大量資源的騰訊在產業自律,產品進化中並沒有發揮同等的作用。拿騰訊目前火熱的《王者榮耀》來說,已經有多起報導表示青少年在沉迷《王者榮耀》的時候發生了各種各樣悲劇性的事件。

誠然,青少年發生的各種問題不應該單純的歸罪於某款遊戲甚至遊戲本身,是家庭、社會各方面的因素綜合而成,但是這並不是企業就可以不作為的理由。在獲取極大利益的同時,在面臨職責的同時,企業有沒有用實際行動擔負起同等的責任? 還是積極的公關為自己洗白? 這就是看出一個企業責任心的重要判斷依據。

而我們看到的卻是騰訊的積極推進校園高校大賽,各種號召學生們團起來。放開膀子幹不等於沒有商業底線的幹,能力越大責任越大,在享受祖國日益強大同時,是不是也應該考慮留下的是不是一地雞毛?

好口碑商務邏輯和社會責任缺一不可

很多做法,從商業角度,從運營公司的角度似乎無可厚非,但是如果一家企業只考慮自身,只考慮利潤最大化,缺失社會責任感,被變成眾矢之的恐怕也是自然的。

最後回答下如何提高口碑的問題:口碑不是做樣子搞出來的,而是你真的是個有口碑有底線的人。

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