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《香腸派對》上架App Store,扮演香腸展開“吃雞”對決

4月25日, 在TapTap測試了近半年的魔性“吃雞”手遊《香腸派對》終於上架App Store。 根據開發團隊的說法, 由於遊戲品質尚未達到團隊預期, 雖然已經上架, 他們仍將遊戲定性為測試階段。

從去年11月至今, 《香腸派對》團隊保持著兩周更新一次版本的節奏, 他們在不斷調整玩法, 在一款卡通畫風的“吃雞”遊戲上堅持硬核射擊設計。 同時, 你又能發現遊戲畫風越來越“不正經”, 在最新更新的6.66測試版本中, 你甚至能頂著金館長的表情, 搭配空投產出的3級護具套裝“彩虹小馬”。

皮這一下就很開心

能想像一根扭動的香腸手持衝鋒槍向你襲來的詼諧畫面嗎?《香腸派對》就是這樣一款獨特的遊戲。 或許你厭倦了市面上千篇一律的“吃雞”遊戲, 所以嘗試些新口味似乎也正好。

這畫風的確不同

“我們不一樣”:肉眼可見的“風格創新”

現有的同類移動端產品大多仿製PC端設計, 整齊劃一的寫實風格缺乏創意, 這種同質感使得要想通過截圖去區分它們都變得異常困難。 《香腸派對》的差異化設計很明顯, 首先是在畫面風格上做出了突破, 肉眼可輕鬆分辨出他們“獨特”的美術風格, 讓它在同質化產品大潮中變得比較容易辨認。

這種“獨特”在《香腸派對》中被稱為“塗鴉卡通”,

意即更多地通過簡約的線條, 搭配卡通元素, 輔以高飽和度的色彩, 給人帶來一種俏皮又活潑的視覺效果, 力圖讓玩家第一眼就能體會到一絲愉悅感。

面對敵軍, 你不是一個人在戰鬥!你是一根腸……

角色塑造:搪膠玩具激發靈感

很明顯,

《香腸派對》的主角不再是人, 而是一根扭動的香腸。 類似於“哆啦A夢”“Hello Kitty”, 選用這樣的形象設計很大程度上也是因為它能有更高的辨識度。 設計團隊主創對搪膠玩具情有獨鍾, 遊戲裡的香腸靈感正來源於此, 團隊緊接著設計了一個個香腸角色, 它們外形簡約又個性十足。

團隊將設計原型公開後, 獲得了很高的玩家評價, 甚至有玩家繪製了相關的香腸同人漫畫。 這鼓勵了設計團隊繼續去嘗試這樣的創新, 而不是一味複製市面上千篇一律的“真人”形象。

簡約而有趣的人物原畫

同時, 這種香腸簡約人設帶來的包容性, 也有著更為廣闊的再創作空間。 無論什麼類型的元素, 和香腸人搭配在一起, 都能做出很有趣的創作。 百變多樣的香腸形象, 也在為遊戲注入新的活力。

在其他遊戲中, 人型建模一旦做出任何有違常理的動作, 玩家都會呈幾何倍地體驗到一種違和感, 但如果把主角換成香腸, 當香腸非常自然地駕馭著人類模型所不能駕馭的動作時, 玩家非但不會感到違和, 反而會將其視作一種趣味和調和劑,很多玩家被香腸人臥倒在地、扭動臀部前進的動作逗得樂不可支。

遊戲也將這種香腸式的趣味帶到了其他地方,比如長著煙囪在空中飛行的長途客車,或是可以當作武器的怪異搋子,這些獨特的設計充斥在遊戲裡,玩家常常會被這些奇怪的點子吸引住。

遊戲中的“飛機”——飛行巴士

“在硬核射擊手感下‘吃雞’,能讓玩家獲得更大的成就感”

“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機端玩下來最真實的生存類型遊戲。”一名內測玩家這麼評價《香腸派對》。從TapTap的評論上看,有很多玩家認為,這款遊戲雖然畫風無比驚奇,但卻有最硬核的射擊體驗。

這看起來似乎有些矛盾。要使遊戲做到足夠硬核,射擊手感、動作細節等方面必須做到足夠真實,這反而是《香腸派對》的一個優勢。例如“屏息射擊”的設計,在現實中射擊時,尤其是遠距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準有巨大影響。《香腸派對》中也是如此,遠距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產生晃動,玩家只有屏息射擊,才能在短時間內保證足夠的射擊精度。

除了屏息射擊,從換彈動作到子彈出膛的下墜,《香腸派對》都力圖做到真實,甚至於在設計持槍動作時,為了做到與現實分毫不差,團隊專門尋訪了各地的槍械博物館以實地取材。例如遊戲中S686霰彈槍的動作設計,這把槍換彈需要一發一發來進行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,團隊為其定做了獨特的射擊及換彈動作,同時,這把槍極難控制的後坐力也在遊戲中得到了很好的呈現,飛出的彈殼都被設計團隊描繪了出來。

這些類似的細節讓遊戲中整體的射擊體驗更為真實了。通過細節設計的不斷堆疊,模擬更真實的射擊環境,玩家也可以有更好的射擊體驗,更好地融入這場生存遊戲。

製作團隊認為,伴隨硬核設計而來的還有相比其它產品更大的操作空間。有些產品會為了貼合新手玩家對操作進行簡化,對後坐力進行削弱,這種“傻瓜式”操作雖然易於上手,但大大降低了玩家的操作空間。開發人員認為,對於喜歡此類遊戲的資深玩家,只有提供了足夠的操作空間與成長可能,他們才能體會到思考和策略帶來的樂趣。

宛如璞玉,仍需打磨

《香腸派對》的開發商是廈門真有趣資訊科技有限公司,專案組最初只有5個人,遊戲第一次測試時使用的是Unity商店的免費素材,完成度非常低,不過測試中收穫了幾百份有效評價和將近20萬的預約人數,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發之路。

《香腸派對》製作人達達是一位很“真實”的遊戲開發者。從專案立項開始,他堅持在TapTap論壇與玩家面對面交流,玩家也習慣了達達每週在論壇“畫餅”,彙報遊戲開發進度和未來版本規劃。大多數玩家們認為,在面對玩家理性的質疑聲時,達達選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發遊戲的,未來會讓遊戲成長為什麼樣子,為什麼有些玩家訴求的功能要做取捨……

達達在TapTap論壇回復玩家關於遊戲商業化的討論

相比其他大廠的“吃雞”遊戲,《香腸派對》肯定還是有很多不足之處的,但製作團隊流露出了很強的溝通願望,希望用誠實和他們對細節的追求與玩家朋友面對面交流。這款遊戲本身在同類“吃雞”遊戲中是很獨特的,它可能有很多不足,但是也不失為一塊有潛力的璞玉。正在繼續進行測試階段,的確讓玩家對遊戲的未來多了一些耐心和期待。

歡迎在頭條關注觸樂,閱讀更多有趣的遊戲內容。

反而會將其視作一種趣味和調和劑,很多玩家被香腸人臥倒在地、扭動臀部前進的動作逗得樂不可支。

遊戲也將這種香腸式的趣味帶到了其他地方,比如長著煙囪在空中飛行的長途客車,或是可以當作武器的怪異搋子,這些獨特的設計充斥在遊戲裡,玩家常常會被這些奇怪的點子吸引住。

遊戲中的“飛機”——飛行巴士

“在硬核射擊手感下‘吃雞’,能讓玩家獲得更大的成就感”

“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機端玩下來最真實的生存類型遊戲。”一名內測玩家這麼評價《香腸派對》。從TapTap的評論上看,有很多玩家認為,這款遊戲雖然畫風無比驚奇,但卻有最硬核的射擊體驗。

這看起來似乎有些矛盾。要使遊戲做到足夠硬核,射擊手感、動作細節等方面必須做到足夠真實,這反而是《香腸派對》的一個優勢。例如“屏息射擊”的設計,在現實中射擊時,尤其是遠距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準有巨大影響。《香腸派對》中也是如此,遠距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產生晃動,玩家只有屏息射擊,才能在短時間內保證足夠的射擊精度。

除了屏息射擊,從換彈動作到子彈出膛的下墜,《香腸派對》都力圖做到真實,甚至於在設計持槍動作時,為了做到與現實分毫不差,團隊專門尋訪了各地的槍械博物館以實地取材。例如遊戲中S686霰彈槍的動作設計,這把槍換彈需要一發一發來進行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,團隊為其定做了獨特的射擊及換彈動作,同時,這把槍極難控制的後坐力也在遊戲中得到了很好的呈現,飛出的彈殼都被設計團隊描繪了出來。

這些類似的細節讓遊戲中整體的射擊體驗更為真實了。通過細節設計的不斷堆疊,模擬更真實的射擊環境,玩家也可以有更好的射擊體驗,更好地融入這場生存遊戲。

製作團隊認為,伴隨硬核設計而來的還有相比其它產品更大的操作空間。有些產品會為了貼合新手玩家對操作進行簡化,對後坐力進行削弱,這種“傻瓜式”操作雖然易於上手,但大大降低了玩家的操作空間。開發人員認為,對於喜歡此類遊戲的資深玩家,只有提供了足夠的操作空間與成長可能,他們才能體會到思考和策略帶來的樂趣。

宛如璞玉,仍需打磨

《香腸派對》的開發商是廈門真有趣資訊科技有限公司,專案組最初只有5個人,遊戲第一次測試時使用的是Unity商店的免費素材,完成度非常低,不過測試中收穫了幾百份有效評價和將近20萬的預約人數,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發之路。

《香腸派對》製作人達達是一位很“真實”的遊戲開發者。從專案立項開始,他堅持在TapTap論壇與玩家面對面交流,玩家也習慣了達達每週在論壇“畫餅”,彙報遊戲開發進度和未來版本規劃。大多數玩家們認為,在面對玩家理性的質疑聲時,達達選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發遊戲的,未來會讓遊戲成長為什麼樣子,為什麼有些玩家訴求的功能要做取捨……

達達在TapTap論壇回復玩家關於遊戲商業化的討論

相比其他大廠的“吃雞”遊戲,《香腸派對》肯定還是有很多不足之處的,但製作團隊流露出了很強的溝通願望,希望用誠實和他們對細節的追求與玩家朋友面對面交流。這款遊戲本身在同類“吃雞”遊戲中是很獨特的,它可能有很多不足,但是也不失為一塊有潛力的璞玉。正在繼續進行測試階段,的確讓玩家對遊戲的未來多了一些耐心和期待。

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