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從幕後邁向台前《戰神》締造者的“奶爸之路”

得益于《戰神》這樣的作品, 索尼第一方的研發能力往往讓人刮目相看。 然而, “親兒子”的底力並非與生俱來, 他們不僅花了十多年的時間積累資源,

同時也繞了不少彎路。 索尼一路走來關閉了不少工作室, 《機車風暴》的開發商 Evolution、《SOCOM》的締造者Zipper, 都是令人惋惜的先烈。

SIE 全球工作室總裁吉田修平曾經提到, 關閉中型工作室是為了順應時代變遷, 只有將資源進一步集中, 最終才能保證專案的產出。 正如吉田所言, 索尼旗下有著幾個雷打不動的開發小組, 而憑藉著極其出眾和穩定的表現, 聖莫妮卡工作室無疑是其中最有競爭力的團隊之一。

當然, 這家工作室的口碑並非一蹴而就, 在戰神的光輝綻放之前, 聖莫妮卡團隊更像是為子子孫孫編織嫁衣的奶爸, 他們繼承了索尼最初拓荒北美市場時的思路——扶持和支援那些才華橫溢的開發者。 他們之所以能在今天成為遊戲行業的引領者之一, 可以說是近30年來索尼資源挪移與整合的結果。

從拓荒到發展, Imagesoft的繼承人

眾所周知, 受雅達利風波的影響, 美國遊戲行業在20世紀80年代還處於大蕭條時期。 大量劣質且同質的作品在市面上流通, 這導致相當一部分貨物囤積在零售商手中,

失去信心的從業者成批跳槽到其它行業, 持續不斷的價格戰使得只有很少的人能從中獲利。

彼時的日本可以說獲得了全面勝利, 整個北美市場成為了世嘉和任天堂的傾銷地。 雖然其中確實有一些利益可以挖掘, 但對於大多數日本人來說, 將公司紮根於蕭條的市場中並非明智之舉, 他們的業務基本通過代理的方式推進。 不過, 索尼恰恰在這個時期幹了兩件大事, 其一是收購哥倫比亞影業, 另一個則是成立 Sony Imaginesoft 公司, 試圖開拓北美的遊戲市場。

美國人將這些舉動視為入侵, 而日本同行則將其當成笑話。 事實也證明索尼的策略確實過於冒險, 旗下的電影事業群連年虧損, 再加上90年代初期日本泡沫經濟危機的影響,

他們差點就沒咽下這口氣。 然而, Imaginesoft 卻為索尼遊戲在北美的發展奠定了基礎, 如果僅從當時的電腦技術水準來看, 美國無疑要比日本更為扎實。

Imaginesoft 的策略十分簡單, 他們一邊為 MD、SS、NES 開發遊戲, 一邊作為“孵化器”支援、拉攏歐美開發者, 並為 PS1 的上市做好準備。

積蓄良久之後, 終於在1995年 PS1 推向北美市場的前夕, 索尼將一大批收購的開發組和 Imaginesoft 合併, 隨即成立了989工作室群。 伴隨著這次變動, 原本在聖莫妮卡工作的100來名員工被抽調到福斯特城。

989特別擅長體育類、競速類遊戲的開發, 延續下來的烈火戰車系列和 NFL 系列都是早期比較知名的作品, 這恰好迎合了一大批歐美玩家的愛好, 也為 PS1 的普及做出了進一步貢獻。

然而, 儘管工作集群有利於各團隊的想法交融, 但與此同時, 不少製作人也產生了理念上的矛盾。 為了衝破掣肘, 艾倫·貝克爾又將志同道合的開發者拉回了聖莫妮卡。 有趣的是, 989最終的解構也顯得條理明晰, 體育、競速類遊戲的開發偏好如今被聖達戈工作室繼承, 而最初 Imaginesoft 的業務思路,則被獨立的聖莫妮卡工作室發揚光大。

一款不賣座的遊戲,同樣影響深遠

聖莫妮卡工作室的 Imaginesoft 基因,大致可以體現為兩方面:其一是在家用機的拓荒期開發遊戲,以此來進行技術表率,另一個則是給予團隊和個人直接支援。而作為“技術小白鼠”的無奈遭遇,在其團隊落成的第一年就有所體現。

2000年恰逢 PS2 上市,雖然我們今天知道,這款產品成為了史上最賣座的家用機之一,但它當時對於大部分開發者來說可是個陌生的惱人玩意:抱怨 PS2 架構奇葩、開發難度大的協力廠商數不勝數。

由於 PS2 的顯存只有4M,且只能支援無壓縮貼圖,在資料拆分不成熟的情況下,遊戲畫面的處理效率其實很難提升。還沒摸到門道的團隊只能悶頭開發,不難發現,《鬼武者1》《殺戮鷲獅》等早期 PS2 作品的畫面,也就只比 PS1 好那麼一丟丟。

2001年時,聖莫妮卡工作室推出了一款名為《Kinetica》的競速遊戲,國內有人叫它“極速魔神”,該作在世界範圍內其實沒有太多官方推廣,全球銷量大約只有32萬份。

雖然沒能取得多好的市場成績,但玩家和媒體對遊戲的評價普遍不錯,而作為聖莫妮卡工作室的首款作品,它也有著一些特殊意義。某種程度上,《Kinetica》可以視為開發 PS2 遊戲的教科書,在成本極其有限的情況下,他們向世人展示了扎實的優化功底,並證明了 PS2 機能還有可挖掘的空間。

而另一個附帶價值,則是基於這款作品打造的同名引擎 —— “Kinetica 引擎”。

相比寒霜、起源、虛幻,Kinetica 引擎的名號確實沒那麼大,但它的影響力可能出乎你的意料。頑皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室均用其開發過遊戲,《捷克與達斯特》《反重力賽車》都是以此為基礎的早期 PS2 作品。

隨著進一步的化學反應,這些“範本”又迅速吸引了一批協力廠商團隊,這使得 Kinetica 引擎的受眾變得越來越龐大。與索尼交好的 Insomniac 工作室與頑皮狗有著親密的關係,這兩個團隊甚至會針對 Kinetica 相關的問題進行技術交流,《捷克與達斯特》也是在這種正面環境中誕生的產物。

至於聖莫妮卡工作室本身,他們的鐵砧在打造完首款作品之後仍然熱得發燙,基於 Kinetica 引擎的地基,一座名為“戰神”的豐碑拔地而起。

沒有金剛鑽,怎攬瓷器活

《戰神1》專案開始於2002年,這款作品用到的恰好就是 Kinetica 引擎,時任遊戲總監的大衛·賈夫在看到《鬼武者1》後深受震撼,他同時也受到了1981年上映的電影《諸神之戰》的影響,於是心生了打造“希臘神話版鬼武者”的念頭。為了讓遊戲更符合歐美人口味,大衛還在企劃中加入了香豔情節和血腥暴力等內容。

《戰神1》在誕生後取得了極大讚譽,全球銷量也超過460萬份。不過其中有一個小插曲,大衛·賈夫在業內以口無遮攔而著稱,他曾在博客上對總統候選人薩拉·佩琳爆粗口,還時不時開侮辱女性的玩笑。在此影響下,《戰神1》也因他的個人原因受到過一些質疑。

有趣的是,大衛在面對負面言論時曾憤怒的說到:

我承認自己就是個 B 級遊戲製作人,我承認《戰神》的戰鬥系統沒有《鬼泣》那麼棒,我只是想盡可能的把遊戲做好,為什麼每次都有人把麥克風塞到我面前問“你怎麼想?”

實際上,索尼內部、甚至是聖莫妮卡工作室內部都曾對這款作品持有過疑慮。在遊戲臨近發售的前一年,整個團隊幾乎已經耗光了所有預算,並非每個人都能在這樣的狀況下保持平靜。

這裡不得不提到一位女性開發者 —— 香農·斯塔德斯蒂爾,她也是現任聖莫妮卡工作室的總監。在《戰神1》的開發資源捉襟見肘時,焦頭爛額的香農找到了時任 SCEA(索尼電腦娛樂美國)副總裁的吉田修平,並表示後續的 E3 演示以及開發收尾工作還需要一筆錢。

吉田修平最後答應了她的請求,但作為交換條件,如果《戰神1》遭遇失敗,香農就會丟掉自己的工作。值得慶倖的是,她對於同伴的無私信任最後收穫了回報,香農也在2006年被《EDGE》雜誌評選為“對遊戲產業貢獻最大的100名女性”之一。

《戰神1》的成功讓索尼倍感振奮,公司意識到,為別人做了多年嫁衣的聖莫妮卡工作室終於有了自己打鐵的能力,《戰神2》的開發自然是規模更大、底氣更足。從大衛的表態也能看出一絲野心,該作本來壓根不想加上“2”這個標籤,他認為《戰神2》是一個全新的開始而非延續,但最終擔心對玩家造成誤導才因此作罷。

雖然團隊仍然沿用了飽受好評的 Kinetica 引擎,但專案內部此時卻發生了一些細微的改變,大衛·賈夫從遊戲總監的位置退下,隨即被公司任命為創意總監,而項目領頭人則由首席動畫師寇里·巴羅克(Cory Barlog)補上,他如今也是新《戰神》的主導者。當然,這也為大衛的出走埋下了伏筆。

一則有趣的逸聞是,直到《戰神2》發售前的四個月,聖莫妮卡工作室內部還在為遊戲登陸 PS2 或 PS3 而爭論不休。最後拍磚的仍是吉田修平,在遊戲於2007年發售時,PS2 已經有了千萬甚至億級的用戶基礎,這無疑是個更為穩妥的選擇。

在《戰神2》發售之後,系列創始人大衛·賈夫從索尼出走,而寇里·巴羅克也在《戰神3》專案啟動的8個月後離開了聖莫妮卡。有趣的是,工作室強大的韌性反而在此時體現了出來,當草台班子發展到極致時,實力平衡的團隊成員可以迅速補齊重要空缺。曾在《戰神2》中擔任藝術總監的斯蒂格·奧斯曼森臨危受命,開始主導遊戲的開發。

索尼於2008年正式宣佈《戰神3》將登錄 PS3 平臺,而在 PS3 剛剛發售時,開發者普遍認為這台設備的架構過於奇葩,隨之而來的則是業內評價的持續走低。《PC World》雜誌就認為索尼搞砸了,他們抨擊該硬體價格過高並且缺乏相容性,而 Ars Technica 也只給出了6/10分的及格成績。

自然而然的,人們開始對《戰神3》的前景感到擔憂,一部分輿論壓力也落到了工作室的身上。受此影響,該團隊一直在對底層工具進行優化,動態照明、粒子效果均經過了數次改善。他們一手為協力廠商做出技術表率,一手著重于打磨《戰神3》的細節,從而導致項目的進展十分緩慢。

不過,聖莫妮卡團隊最終幸不辱命。《戰神3》在2010年發售後很快就賣出了500萬份,並且在 Metacritic 上獲得了92分的好成績。與此同時,各大廠商也逐漸掌握了 PS3 遊戲的開發竅門,媒體們開始慢慢認同該平臺的發展前景。

矽灘: 孵化器的風水寶地

在 Kinetica 引擎、戰神系列實現“技術表率”的同時,聖莫妮卡工作室也沒有忘記自己作為孵化器的另一個職能 —— 給予開發團隊或個人直接支援。索尼在北美的拓荒期早已過去,工作室近十年來將目光放到了更為細分的市場,他們十分好看那些充滿藝術氣質、且富有創造力的初創團隊。

聖莫妮卡工作室創建了一筆分支開發基金,並打算通過培育計畫來資助外部的獨立軟體發展商。這或許是為了回應創始人艾倫·貝克爾的思路,他認為那些富有創意的開發者“飽含價值”,理應為他們的夢想伸出援手,而現任總監香農·斯塔德斯蒂爾如今也沿襲了這個傳統。

客觀上看,單單是聖莫妮卡這個地點,就為艾倫踐行想法提供了舞臺。當入駐矽谷的成本越來越高時,大大小小的初創企業開始從“聖莫妮卡——威尼斯(位於加州)”一帶選擇落腳點,這逐漸形成了一條沿著海岸線長達7公里的“矽灘”,投資者、遊戲、影視、科技從業者紛紛慕名前來。

由於有了龐大的人才基礎,培育計畫能夠得以很好的實行。thatgamecompany 就是聖莫妮卡工作室一手扶持起來的公司,創始人陳星漢和凱莉·聖迪亞戈當時恰恰是南加州大學電影藝術學院的學生,他們位於洛杉磯的辦公室也是索尼慷慨解囊的結果。

事實證明聖莫妮卡工作室並沒看錯人,thatgamecompany 經歷了《雲》《流》《花》三部曲的洗禮之後,2012年推出的《風之旅人》獲得了市場和口碑的雙豐收,它一方面扭轉了公司瀕臨破產的財政狀況,一方面又獲得了業內人士的極高讚譽,就連宮本茂在試玩之後也不禁發出“非常美麗”的感歎。

Giant Sparrow 同樣是培育計畫的受益者,該團隊成立於2009年。有趣的是,主創伊恩•達拉斯也是南加州大學的學生,他不僅有著遊戲科班出生的知識背景,曾經還在 Telltale Games(《行屍走肉》開發商)擔任過設計師。而在一次“獨立遊戲節”(IGF)的活動上,聖莫妮卡工作室被伊恩開發的《黑白世界》(The Unfinished Swan)觸動,於是開始資助這個原型專案,並促使他建立了工作室。

由於整個團隊只有13人,Giant Sparrow 的開發推進得非常緩慢,時至如今他們也只有兩款作品。但所謂慢工出細活,這也為創意的爆發積蓄了能量。2017年,Giant Sparrow 開發的《艾迪芬奇的記憶》悄然而出,這款作品的敘事和關卡設計極具啟發性,在削減了介面、數值等大量干擾的同時,又將豐富的關卡體驗帶給了玩家,該作最終得以在2017年的各大獎項中和 3A 遊戲分庭抗禮。

如果說 Imagesoft 是索尼在北美市場挖下的第一鋤,989工作群奠定了 PS1 的基業,那聖莫妮卡工作室無疑就是 PS2 和 PS3 時代的開拓者之一。時至如今,他仍然在變革中述說著自己的故事。

雖然有著“索尼親兒子”的高貴身份,但聖莫妮卡工作室的旅途並非一帆風順。該團隊在2014年砍掉了一個已經開發了三年的專案,據傳是因為與《地平線 零之曙光》產生了衝突。再加上同年它們與Ready at Dawn共同開發的《教團:1886》口碑不佳,這導致團隊曾面臨裁員的窘境。不過值得慶倖的是,他們迅速將剩餘資源集中到了《戰神》的開發上,而老將寇里·巴羅克也在恰當的時間“回歸故里”。隨著《戰神》系列的完全重啟,奎托斯和他的創造者們也許又將開啟一次新生。

而最初 Imaginesoft 的業務思路,則被獨立的聖莫妮卡工作室發揚光大。

一款不賣座的遊戲,同樣影響深遠

聖莫妮卡工作室的 Imaginesoft 基因,大致可以體現為兩方面:其一是在家用機的拓荒期開發遊戲,以此來進行技術表率,另一個則是給予團隊和個人直接支援。而作為“技術小白鼠”的無奈遭遇,在其團隊落成的第一年就有所體現。

2000年恰逢 PS2 上市,雖然我們今天知道,這款產品成為了史上最賣座的家用機之一,但它當時對於大部分開發者來說可是個陌生的惱人玩意:抱怨 PS2 架構奇葩、開發難度大的協力廠商數不勝數。

由於 PS2 的顯存只有4M,且只能支援無壓縮貼圖,在資料拆分不成熟的情況下,遊戲畫面的處理效率其實很難提升。還沒摸到門道的團隊只能悶頭開發,不難發現,《鬼武者1》《殺戮鷲獅》等早期 PS2 作品的畫面,也就只比 PS1 好那麼一丟丟。

2001年時,聖莫妮卡工作室推出了一款名為《Kinetica》的競速遊戲,國內有人叫它“極速魔神”,該作在世界範圍內其實沒有太多官方推廣,全球銷量大約只有32萬份。

雖然沒能取得多好的市場成績,但玩家和媒體對遊戲的評價普遍不錯,而作為聖莫妮卡工作室的首款作品,它也有著一些特殊意義。某種程度上,《Kinetica》可以視為開發 PS2 遊戲的教科書,在成本極其有限的情況下,他們向世人展示了扎實的優化功底,並證明了 PS2 機能還有可挖掘的空間。

而另一個附帶價值,則是基於這款作品打造的同名引擎 —— “Kinetica 引擎”。

相比寒霜、起源、虛幻,Kinetica 引擎的名號確實沒那麼大,但它的影響力可能出乎你的意料。頑皮狗、索尼利物浦工作室、索尼日本工作室均用其開發過遊戲,《捷克與達斯特》《反重力賽車》都是以此為基礎的早期 PS2 作品。

隨著進一步的化學反應,這些“範本”又迅速吸引了一批協力廠商團隊,這使得 Kinetica 引擎的受眾變得越來越龐大。與索尼交好的 Insomniac 工作室與頑皮狗有著親密的關係,這兩個團隊甚至會針對 Kinetica 相關的問題進行技術交流,《捷克與達斯特》也是在這種正面環境中誕生的產物。

至於聖莫妮卡工作室本身,他們的鐵砧在打造完首款作品之後仍然熱得發燙,基於 Kinetica 引擎的地基,一座名為“戰神”的豐碑拔地而起。

沒有金剛鑽,怎攬瓷器活

《戰神1》專案開始於2002年,這款作品用到的恰好就是 Kinetica 引擎,時任遊戲總監的大衛·賈夫在看到《鬼武者1》後深受震撼,他同時也受到了1981年上映的電影《諸神之戰》的影響,於是心生了打造“希臘神話版鬼武者”的念頭。為了讓遊戲更符合歐美人口味,大衛還在企劃中加入了香豔情節和血腥暴力等內容。

《戰神1》在誕生後取得了極大讚譽,全球銷量也超過460萬份。不過其中有一個小插曲,大衛·賈夫在業內以口無遮攔而著稱,他曾在博客上對總統候選人薩拉·佩琳爆粗口,還時不時開侮辱女性的玩笑。在此影響下,《戰神1》也因他的個人原因受到過一些質疑。

有趣的是,大衛在面對負面言論時曾憤怒的說到:

我承認自己就是個 B 級遊戲製作人,我承認《戰神》的戰鬥系統沒有《鬼泣》那麼棒,我只是想盡可能的把遊戲做好,為什麼每次都有人把麥克風塞到我面前問“你怎麼想?”

實際上,索尼內部、甚至是聖莫妮卡工作室內部都曾對這款作品持有過疑慮。在遊戲臨近發售的前一年,整個團隊幾乎已經耗光了所有預算,並非每個人都能在這樣的狀況下保持平靜。

這裡不得不提到一位女性開發者 —— 香農·斯塔德斯蒂爾,她也是現任聖莫妮卡工作室的總監。在《戰神1》的開發資源捉襟見肘時,焦頭爛額的香農找到了時任 SCEA(索尼電腦娛樂美國)副總裁的吉田修平,並表示後續的 E3 演示以及開發收尾工作還需要一筆錢。

吉田修平最後答應了她的請求,但作為交換條件,如果《戰神1》遭遇失敗,香農就會丟掉自己的工作。值得慶倖的是,她對於同伴的無私信任最後收穫了回報,香農也在2006年被《EDGE》雜誌評選為“對遊戲產業貢獻最大的100名女性”之一。

《戰神1》的成功讓索尼倍感振奮,公司意識到,為別人做了多年嫁衣的聖莫妮卡工作室終於有了自己打鐵的能力,《戰神2》的開發自然是規模更大、底氣更足。從大衛的表態也能看出一絲野心,該作本來壓根不想加上“2”這個標籤,他認為《戰神2》是一個全新的開始而非延續,但最終擔心對玩家造成誤導才因此作罷。

雖然團隊仍然沿用了飽受好評的 Kinetica 引擎,但專案內部此時卻發生了一些細微的改變,大衛·賈夫從遊戲總監的位置退下,隨即被公司任命為創意總監,而項目領頭人則由首席動畫師寇里·巴羅克(Cory Barlog)補上,他如今也是新《戰神》的主導者。當然,這也為大衛的出走埋下了伏筆。

一則有趣的逸聞是,直到《戰神2》發售前的四個月,聖莫妮卡工作室內部還在為遊戲登陸 PS2 或 PS3 而爭論不休。最後拍磚的仍是吉田修平,在遊戲於2007年發售時,PS2 已經有了千萬甚至億級的用戶基礎,這無疑是個更為穩妥的選擇。

在《戰神2》發售之後,系列創始人大衛·賈夫從索尼出走,而寇里·巴羅克也在《戰神3》專案啟動的8個月後離開了聖莫妮卡。有趣的是,工作室強大的韌性反而在此時體現了出來,當草台班子發展到極致時,實力平衡的團隊成員可以迅速補齊重要空缺。曾在《戰神2》中擔任藝術總監的斯蒂格·奧斯曼森臨危受命,開始主導遊戲的開發。

索尼於2008年正式宣佈《戰神3》將登錄 PS3 平臺,而在 PS3 剛剛發售時,開發者普遍認為這台設備的架構過於奇葩,隨之而來的則是業內評價的持續走低。《PC World》雜誌就認為索尼搞砸了,他們抨擊該硬體價格過高並且缺乏相容性,而 Ars Technica 也只給出了6/10分的及格成績。

自然而然的,人們開始對《戰神3》的前景感到擔憂,一部分輿論壓力也落到了工作室的身上。受此影響,該團隊一直在對底層工具進行優化,動態照明、粒子效果均經過了數次改善。他們一手為協力廠商做出技術表率,一手著重于打磨《戰神3》的細節,從而導致項目的進展十分緩慢。

不過,聖莫妮卡團隊最終幸不辱命。《戰神3》在2010年發售後很快就賣出了500萬份,並且在 Metacritic 上獲得了92分的好成績。與此同時,各大廠商也逐漸掌握了 PS3 遊戲的開發竅門,媒體們開始慢慢認同該平臺的發展前景。

矽灘: 孵化器的風水寶地

在 Kinetica 引擎、戰神系列實現“技術表率”的同時,聖莫妮卡工作室也沒有忘記自己作為孵化器的另一個職能 —— 給予開發團隊或個人直接支援。索尼在北美的拓荒期早已過去,工作室近十年來將目光放到了更為細分的市場,他們十分好看那些充滿藝術氣質、且富有創造力的初創團隊。

聖莫妮卡工作室創建了一筆分支開發基金,並打算通過培育計畫來資助外部的獨立軟體發展商。這或許是為了回應創始人艾倫·貝克爾的思路,他認為那些富有創意的開發者“飽含價值”,理應為他們的夢想伸出援手,而現任總監香農·斯塔德斯蒂爾如今也沿襲了這個傳統。

客觀上看,單單是聖莫妮卡這個地點,就為艾倫踐行想法提供了舞臺。當入駐矽谷的成本越來越高時,大大小小的初創企業開始從“聖莫妮卡——威尼斯(位於加州)”一帶選擇落腳點,這逐漸形成了一條沿著海岸線長達7公里的“矽灘”,投資者、遊戲、影視、科技從業者紛紛慕名前來。

由於有了龐大的人才基礎,培育計畫能夠得以很好的實行。thatgamecompany 就是聖莫妮卡工作室一手扶持起來的公司,創始人陳星漢和凱莉·聖迪亞戈當時恰恰是南加州大學電影藝術學院的學生,他們位於洛杉磯的辦公室也是索尼慷慨解囊的結果。

事實證明聖莫妮卡工作室並沒看錯人,thatgamecompany 經歷了《雲》《流》《花》三部曲的洗禮之後,2012年推出的《風之旅人》獲得了市場和口碑的雙豐收,它一方面扭轉了公司瀕臨破產的財政狀況,一方面又獲得了業內人士的極高讚譽,就連宮本茂在試玩之後也不禁發出“非常美麗”的感歎。

Giant Sparrow 同樣是培育計畫的受益者,該團隊成立於2009年。有趣的是,主創伊恩•達拉斯也是南加州大學的學生,他不僅有著遊戲科班出生的知識背景,曾經還在 Telltale Games(《行屍走肉》開發商)擔任過設計師。而在一次“獨立遊戲節”(IGF)的活動上,聖莫妮卡工作室被伊恩開發的《黑白世界》(The Unfinished Swan)觸動,於是開始資助這個原型專案,並促使他建立了工作室。

由於整個團隊只有13人,Giant Sparrow 的開發推進得非常緩慢,時至如今他們也只有兩款作品。但所謂慢工出細活,這也為創意的爆發積蓄了能量。2017年,Giant Sparrow 開發的《艾迪芬奇的記憶》悄然而出,這款作品的敘事和關卡設計極具啟發性,在削減了介面、數值等大量干擾的同時,又將豐富的關卡體驗帶給了玩家,該作最終得以在2017年的各大獎項中和 3A 遊戲分庭抗禮。

如果說 Imagesoft 是索尼在北美市場挖下的第一鋤,989工作群奠定了 PS1 的基業,那聖莫妮卡工作室無疑就是 PS2 和 PS3 時代的開拓者之一。時至如今,他仍然在變革中述說著自己的故事。

雖然有著“索尼親兒子”的高貴身份,但聖莫妮卡工作室的旅途並非一帆風順。該團隊在2014年砍掉了一個已經開發了三年的專案,據傳是因為與《地平線 零之曙光》產生了衝突。再加上同年它們與Ready at Dawn共同開發的《教團:1886》口碑不佳,這導致團隊曾面臨裁員的窘境。不過值得慶倖的是,他們迅速將剩餘資源集中到了《戰神》的開發上,而老將寇里·巴羅克也在恰當的時間“回歸故里”。隨著《戰神》系列的完全重啟,奎托斯和他的創造者們也許又將開啟一次新生。

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