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《昆特牌》評測:這會是下一個爐石傳說嗎?

昆特牌是一款什麼樣的遊戲?

作者王麻子

《昆特牌》與傳統的卡牌遊戲強調互動PVP不同, 這是一個徹徹底底的戰力堆砌比點數的遊戲。 與其他卡牌遊戲一樣, 玩家在開始遊戲前需要選定進行遊戲的卡組, 可選擇使用系統提供的初始牌組, 也可根據需要重新構築牌組。

比數值大小最原始也是最簡單的遊戲方式

遊戲採用三盤兩勝制。 每張卡片都有相對應的數值, 在遊戲時, 玩家需要將卡牌放入牌桌。 獲勝條件為當雙方均放棄出牌或打光手牌時, 所積累點數高的一方獲得當前回合的勝利。

數值碾壓能得到另類的遊戲快感

遊戲最特殊的地方在於, 每回合的結束, 不意味著全新的開始。 玩家在進入下一回合時, 只能新抽兩張牌加上手上剩餘的牌繼續遊戲(原版中則不提供新牌), 對比傳統的卡牌遊戲而言算得上比較新奇。 這就考驗玩家如何在有限的資源中, 合理搭配使用, 拿下兩回合獲得勝利。

《昆特牌》和巫師3中的小遊戲有什麼區別?

在《巫師3》遊戲中, 因為玩家遊玩昆特牌時主要面向的都是NPC, 又是一款不涉及主線的小遊戲, 為避免難度過高玩家贏不了的情況出現, 所以遊戲平衡性上會相對側重於玩家。

如使用北方諸國時, 可以使用無腦放置間諜的方式來獲得額外的優勢等。

攻擊特效對比原版強了不少

既然要把昆特牌獨立出來單獨做成遊戲, 就意味著要對平衡性做根本性的調整。 間諜不再獲得2張牌, 而是從2張牌中進行選擇,

且其中一張蓋著。

抽牌機制的改變, 也許能讓弱者翻盤, 也可能讓強者更強。

最大的改動則是抽牌機制的變化。 在原始的設定中, 遊戲一旦開始, 除間諜以外只有少量卡牌能夠提供過牌能力。 但是到了《巫師:昆特牌》中, 只要雙方進入第二回合, 則可以同時獲得兩張牌,

進入第三回合則變成一張。 這給遊戲的戰局增添了變數, 即便陷入絕境, 也能依靠低概率的神抽來形成逆轉。

卡牌數值進行了合理性壓縮, 卡面效果得到了全新的進化

在原版遊戲中, 許多卡牌普遍超模。 多數卡牌的平均數值均在6以上, 超過10的更不少, 加上部分卡牌效果的增益下, 一個回合裡堆砌的數值破百都相當常見。

卡牌強度得到了合理性調整

既然要推出獨立的作品,也有意將遊戲電競化,在數值方面的打磨自然必不可少。對比原版,在《昆特牌》中大量的牌面普遍數值均在6上下,強度在10以上的更是堪稱稀有。

卡牌“破曉”功能不再單一

遊戲中部分增益卡牌的效果更是做了極大的改動,增加了可玩性。如“破曉”在原版中,效果為解除雙方場上的天氣效果。而在《昆特牌》中除了保留原有效果外額外新增了選項:調遣:打出牌組頂端的銅色單位牌。在原版中,如果全場比賽雙方都沒有打出天氣牌,那麼破曉就將毫無用武之地,增加了可選擇的分支選項後,則大大的提高了卡牌的利用率。類似的改動還有不少,在這裡就不再一一列舉,大家可以到遊戲中去一探究竟。

還擔心自己是抽卡非酋?血統論將一去不復返

作為一款卡牌對戰網路遊戲,氪金抽包自然是必不可少的方式。不論是《萬智牌》、《遊戲王》這樣的老牌遊戲,還是《爐石傳說》這樣的新秀,開包的瞬間能獲得什麼,都已註定,玩家沒有選擇的餘地。正因如此,歐洲血統VS非洲血統的玩笑話才如此深入人心。不同於以往的卡牌遊戲抽卡模式,《昆特牌》玩起了另類的花樣。

由巨魔來幫你“開包”算得上別出心裁了

《昆特牌》中獲取卡牌的方式從購買卡包變成了購買“木桶”,當選擇打開時,一旁的巨魔便會捏碎木桶,將4張卡牌展現在你的眼前。至今為止,和傳統的卡牌遊戲如出一轍。那麼接下來卻出現了另類的驚喜。

比起其他卡牌遊戲 能夠三選一實在太棒啦

驚喜的地方在於,第五張牌的獲取方式提供了選擇性。當打開前四張卡牌後,系統提供三張任意品質(品質統一)的卡牌供你三選一,選定卡牌後則必須放棄另外兩張。

這樣的選卡方式有兩大好處:

1.給予玩家一定的開包選擇權,可讓玩家選擇自己最想要的卡牌。

2.對於有收集癖的玩家而言,可避開已獲取的卡牌,可以節約收集全卡的時間。

《昆特牌》突破傳統遊戲的開包方式,一定程度上給玩家提供了選擇自由度,實在難能可貴。畢竟作為一個閉環的CCG,這樣做意味著減少一個用戶的潛在消費。但也正是這樣,才能成為我們心中的良心廠商。

隱憂:遊戲策略對抗深度存疑,電競之路任重道遠

此前CDPR曾宣稱為《昆特牌》打造相關的電競賽事,意欲殺入電競圈。有了爐石的前車之鑒,這麼做也未嘗不可。但也正是如此,前方的道路也註定不平坦。

《昆特牌》本身對抗性並不算很強,正如爐石一樣,在對方回合進行時,己方是無法做出任何動作的。爐石在戰鬥過程中,糊臉/清場依然有一定的可操作性和策略性。而《昆特牌》更強調考驗玩家的是,如何在現有的手牌下最大化的利用從而贏取比賽。

總結:這還是那熟悉的昆特牌,但會讓你有新的體驗

《巫師:昆特牌》在獨立網遊化以後,不少玩家普遍擔心遊戲是否會過度商業化而毀掉這個全新的IP。從目前的體驗上來看,顯然是多慮了。遊戲在保留原版昆特牌特點的基礎上,從規則到卡牌數值方面都進行了全方面的優化調整。區別與其他遊戲的開包模式,做出了自己獨有的特點。但遊戲匱乏PVE內容,以及遊戲內容深度的不足,會讓玩家隨著時間的推移,枯燥感便隨之而來。在未解決這個問題之前,《昆特牌》的電競之路,還有很長的路要走。

卡牌強度得到了合理性調整

既然要推出獨立的作品,也有意將遊戲電競化,在數值方面的打磨自然必不可少。對比原版,在《昆特牌》中大量的牌面普遍數值均在6上下,強度在10以上的更是堪稱稀有。

卡牌“破曉”功能不再單一

遊戲中部分增益卡牌的效果更是做了極大的改動,增加了可玩性。如“破曉”在原版中,效果為解除雙方場上的天氣效果。而在《昆特牌》中除了保留原有效果外額外新增了選項:調遣:打出牌組頂端的銅色單位牌。在原版中,如果全場比賽雙方都沒有打出天氣牌,那麼破曉就將毫無用武之地,增加了可選擇的分支選項後,則大大的提高了卡牌的利用率。類似的改動還有不少,在這裡就不再一一列舉,大家可以到遊戲中去一探究竟。

還擔心自己是抽卡非酋?血統論將一去不復返

作為一款卡牌對戰網路遊戲,氪金抽包自然是必不可少的方式。不論是《萬智牌》、《遊戲王》這樣的老牌遊戲,還是《爐石傳說》這樣的新秀,開包的瞬間能獲得什麼,都已註定,玩家沒有選擇的餘地。正因如此,歐洲血統VS非洲血統的玩笑話才如此深入人心。不同於以往的卡牌遊戲抽卡模式,《昆特牌》玩起了另類的花樣。

由巨魔來幫你“開包”算得上別出心裁了

《昆特牌》中獲取卡牌的方式從購買卡包變成了購買“木桶”,當選擇打開時,一旁的巨魔便會捏碎木桶,將4張卡牌展現在你的眼前。至今為止,和傳統的卡牌遊戲如出一轍。那麼接下來卻出現了另類的驚喜。

比起其他卡牌遊戲 能夠三選一實在太棒啦

驚喜的地方在於,第五張牌的獲取方式提供了選擇性。當打開前四張卡牌後,系統提供三張任意品質(品質統一)的卡牌供你三選一,選定卡牌後則必須放棄另外兩張。

這樣的選卡方式有兩大好處:

1.給予玩家一定的開包選擇權,可讓玩家選擇自己最想要的卡牌。

2.對於有收集癖的玩家而言,可避開已獲取的卡牌,可以節約收集全卡的時間。

《昆特牌》突破傳統遊戲的開包方式,一定程度上給玩家提供了選擇自由度,實在難能可貴。畢竟作為一個閉環的CCG,這樣做意味著減少一個用戶的潛在消費。但也正是這樣,才能成為我們心中的良心廠商。

隱憂:遊戲策略對抗深度存疑,電競之路任重道遠

此前CDPR曾宣稱為《昆特牌》打造相關的電競賽事,意欲殺入電競圈。有了爐石的前車之鑒,這麼做也未嘗不可。但也正是如此,前方的道路也註定不平坦。

《昆特牌》本身對抗性並不算很強,正如爐石一樣,在對方回合進行時,己方是無法做出任何動作的。爐石在戰鬥過程中,糊臉/清場依然有一定的可操作性和策略性。而《昆特牌》更強調考驗玩家的是,如何在現有的手牌下最大化的利用從而贏取比賽。

總結:這還是那熟悉的昆特牌,但會讓你有新的體驗

《巫師:昆特牌》在獨立網遊化以後,不少玩家普遍擔心遊戲是否會過度商業化而毀掉這個全新的IP。從目前的體驗上來看,顯然是多慮了。遊戲在保留原版昆特牌特點的基礎上,從規則到卡牌數值方面都進行了全方面的優化調整。區別與其他遊戲的開包模式,做出了自己獨有的特點。但遊戲匱乏PVE內容,以及遊戲內容深度的不足,會讓玩家隨著時間的推移,枯燥感便隨之而來。在未解決這個問題之前,《昆特牌》的電競之路,還有很長的路要走。

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