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五一假期微信“小遊戲”迎來爆發式增長,多款產品DAU或超千萬!

不知道你有沒有感受到, 假期幾天各大微信群裡頻繁出現的已經不再是搶紅包、宣傳遊戲產品, 而是各種小遊戲的分享:

“你可以彈珠10000下嗎?”

“小哥哥小姐姐玩到停不下來!”

“自從有了它, 每天過得飛快!”

”相親相愛, 不如互相傷害!“

“全世界聰明的人都在玩的遊戲, 快來試試!”

各式各樣的轉發語在各大朋友圈中傳開來, 而熱門的小遊戲也瞬間排名暴漲, 使用者量直線上升, 特別是《最強彈一彈》、《海盜來了》、《歡樂球球》、《彈球王者》、《跳一跳》、《歡樂六邊形》、《神手》、《歡樂鬥地主》、《飛刀王者》等幾款遊戲表現強勁, 有些甚至就是這一兩天才躥升上來的。

前幾天微信才剛宣佈已經有小遊戲安卓平臺流水收入過千萬, 騰訊的兩款自研小遊戲累計註冊用戶量過億, 《跳一跳》DAU超1.7億。 在手遊那點事看來, 五一假期這一波熱度之後, 用戶量過千萬的小遊戲數量必將大有提升, 甚至會出現多款DAU過千萬的小遊戲。

在這個時候回想起當初張小龍對小遊戲的寄望, “小遊戲是騰訊近期最大的探索, 接下來會針對小遊戲現存問題為大家帶來更完美的平臺。 騰訊希望在微信平臺裡面有更多高水準的小遊戲。 玩一個小遊戲變成一個正經事, 而不是一個純粹的浪費時間的事情。 ”

或許這一波之後, 小遊戲離張小龍當初設想的越來越近了。

小遊戲排山倒海襲來, 帶動“死群”複燃

2017年年尾, 微信上線了“小遊戲”, 《跳一跳》作為開屏推薦小遊戲迅速刷爆朋友圈。 地鐵上、茶餘飯後, 都能看到身邊的朋友沉迷其中。 為了拿到好友排行榜第一, 不少玩家為此練習按壓力度, 加強遊戲熟練度, 樂此不疲地一遍遍刷分, 每週更新一次榜單排名也增加了玩家的遊戲頻率。 在攀比的心理下, 更有甚者通過使用外掛達到這一目的。

圖源自網路

在1月初微信公開課pro上, 官方稱跳一跳DAU達到了1.7億。 雖然《跳一跳》主要瞄準人們的碎片化時間, 但在榜單的驅使下, 玩家在《跳一跳》中消耗的時間同樣不可小覷。

然而不可避免的是用戶逐漸流失。 雖然後續《跳一跳》新增了“多人接力”玩法, 玩家可以邀請好友一起遊戲, 好友之間的PK拉回了一些玩家的注意力, 但由於《跳一跳》本身玩法比較單一, 在沒有更多的刺激下, 即便是榜單也無法將更多用戶留住。

在《跳一跳》的熱潮漸漸褪去後, 這幾天手遊那點事發現, 微信群再次“複燃”, 小遊戲迅速在好友群蔓延, 當然主角已經不是《跳一跳》、《歡樂鬥地主》等微信發佈的第一批小遊戲。

分享即“復活一次”, 多款小遊戲使用這一“套路”

在好友熱玩的小遊戲列表中, 《最強彈一彈》、《海盜來了》、《歡樂球球》、《彈球王者》、《歡樂六邊形》等是近期玩家人數比較多的小遊戲。 特別是《最強彈一彈》最近火得一塌糊塗, 在好友人數上玩的也是最多的。

在試玩好友熱玩榜前列的小遊戲之後,筆者發現,《最強彈一彈》等彈球類遊戲還是消除遊戲《歡樂六邊形》,每次遊戲失敗後玩家都可以有一次復活的機會,分享到好友/群就可以繼續遊戲。為了獲得更高的分數,絕大部分玩家都會選擇分享。通過這種方式相當於形成了自來水傳播,玩家自發將小遊戲分享到群,逐漸吸引更多的用戶。

左《最強彈一彈》只需分享遊戲,右《歡樂六邊形》需要分享到不同的微信群

除了促使分享的方式有所進化之外,《最強彈一彈》在微信形成病毒傳播的產品要素與《跳一跳》基本一致——易上手、玩法簡單、魔性。

玩家可以決定小球下落的方向,通過釋放小球使其與螢幕中的方塊、球狀等物體進行撞擊,每彈一次下方物體上的數值會減一,玩家的分數隨之增加。遊戲的主要目的是將源源不斷上升的物體清除,若物體上升至螢幕上方臨界點則遊戲失敗。

在彈球的過程中,需要玩家稍微計算彈球的角度,分析小球可能的撞擊方向,使得小球每次下落接觸的物體更多,這樣一來每局的遊戲時長不短。但即便不深入考慮這些,玩家在遊戲中也不會很快GameOver。初始門檻的降低減少了遊戲失敗帶來的挫敗感,同時玩家收穫的滿足感是成倍上漲的。在筆者的好友排行榜中,《最強彈一彈》已經有人超過了1萬分。

協力廠商開發的小遊戲社交分享新進佔比高達90%,小遊戲迎來暴漲期

根據微信小遊戲團隊幾天前公佈的最近資料,目前已發佈小遊戲達300多款,數款小遊戲實現總使用者規模過億,多款小遊戲單月安卓平臺流水收入超千萬,小遊戲用戶留存率達到了同類H5遊戲的兩倍。小遊戲交出了一份令人滿意的成績單。

微信小遊戲幾乎已經走上了正軌。目前,小遊戲激勵視頻廣告與Banner廣告均已開始內測,預計下一步將對開發者開放申請。小遊戲的商業模式以內購+廣告為主,《最強彈一彈》已經接入了激勵視頻廣告。

後續,微信還將在小遊戲推廣方面進一步提供支持,包括小遊戲朋友圈廣告、公眾號廣告、小程式廣告等,以及支援紅包玩法等等,逐步加深小遊戲的用戶積累。再加之微信小遊戲團隊針對開發者推出的扶持政策……小遊戲未來的想像空間已經被無限放大。

之前手遊那點事編輯部討論過看不看好小遊戲的問題,有編輯說至少我不會主動去找來玩,但近期大量分享出現之後,這位同事已經玩得不亦樂乎了。

誠然,小遊戲入口比較隱蔽,對於協力廠商開發者而言是非常不利的,畢竟很多用戶不會通過直接去搜索小遊戲,但如果小遊戲通過微信群分享直接呈現在你的列表裡呢?如果你的好友都在玩呢?用戶嘗試點擊的幾率雖然不會是100%,但這些分享很大可能會勾起你的好奇心。微信群連結分享的作用在於,不用玩家主動搜索,“被動接受”的玩家不在少數。

在官方發佈的最新資料中,協力廠商開發者發佈的小遊戲,社交分享新進佔比高達60%到90%充分證明了社交傳播的引流方式。騰訊自研的小遊戲社交分享新進佔比僅為25%-45%。雖然微信沒有提供固定入口,但憑藉易傳播的產品屬性以及玩法,協力廠商小遊戲同樣可以在微信平臺上獲得大量關注。或者說微信社交的傳播力度可能比我們想像的還要大。經過五一假期後,相信小遊戲會迎來更加明顯的暴漲。

在試玩好友熱玩榜前列的小遊戲之後,筆者發現,《最強彈一彈》等彈球類遊戲還是消除遊戲《歡樂六邊形》,每次遊戲失敗後玩家都可以有一次復活的機會,分享到好友/群就可以繼續遊戲。為了獲得更高的分數,絕大部分玩家都會選擇分享。通過這種方式相當於形成了自來水傳播,玩家自發將小遊戲分享到群,逐漸吸引更多的用戶。

左《最強彈一彈》只需分享遊戲,右《歡樂六邊形》需要分享到不同的微信群

除了促使分享的方式有所進化之外,《最強彈一彈》在微信形成病毒傳播的產品要素與《跳一跳》基本一致——易上手、玩法簡單、魔性。

玩家可以決定小球下落的方向,通過釋放小球使其與螢幕中的方塊、球狀等物體進行撞擊,每彈一次下方物體上的數值會減一,玩家的分數隨之增加。遊戲的主要目的是將源源不斷上升的物體清除,若物體上升至螢幕上方臨界點則遊戲失敗。

在彈球的過程中,需要玩家稍微計算彈球的角度,分析小球可能的撞擊方向,使得小球每次下落接觸的物體更多,這樣一來每局的遊戲時長不短。但即便不深入考慮這些,玩家在遊戲中也不會很快GameOver。初始門檻的降低減少了遊戲失敗帶來的挫敗感,同時玩家收穫的滿足感是成倍上漲的。在筆者的好友排行榜中,《最強彈一彈》已經有人超過了1萬分。

協力廠商開發的小遊戲社交分享新進佔比高達90%,小遊戲迎來暴漲期

根據微信小遊戲團隊幾天前公佈的最近資料,目前已發佈小遊戲達300多款,數款小遊戲實現總使用者規模過億,多款小遊戲單月安卓平臺流水收入超千萬,小遊戲用戶留存率達到了同類H5遊戲的兩倍。小遊戲交出了一份令人滿意的成績單。

微信小遊戲幾乎已經走上了正軌。目前,小遊戲激勵視頻廣告與Banner廣告均已開始內測,預計下一步將對開發者開放申請。小遊戲的商業模式以內購+廣告為主,《最強彈一彈》已經接入了激勵視頻廣告。

後續,微信還將在小遊戲推廣方面進一步提供支持,包括小遊戲朋友圈廣告、公眾號廣告、小程式廣告等,以及支援紅包玩法等等,逐步加深小遊戲的用戶積累。再加之微信小遊戲團隊針對開發者推出的扶持政策……小遊戲未來的想像空間已經被無限放大。

之前手遊那點事編輯部討論過看不看好小遊戲的問題,有編輯說至少我不會主動去找來玩,但近期大量分享出現之後,這位同事已經玩得不亦樂乎了。

誠然,小遊戲入口比較隱蔽,對於協力廠商開發者而言是非常不利的,畢竟很多用戶不會通過直接去搜索小遊戲,但如果小遊戲通過微信群分享直接呈現在你的列表裡呢?如果你的好友都在玩呢?用戶嘗試點擊的幾率雖然不會是100%,但這些分享很大可能會勾起你的好奇心。微信群連結分享的作用在於,不用玩家主動搜索,“被動接受”的玩家不在少數。

在官方發佈的最新資料中,協力廠商開發者發佈的小遊戲,社交分享新進佔比高達60%到90%充分證明了社交傳播的引流方式。騰訊自研的小遊戲社交分享新進佔比僅為25%-45%。雖然微信沒有提供固定入口,但憑藉易傳播的產品屬性以及玩法,協力廠商小遊戲同樣可以在微信平臺上獲得大量關注。或者說微信社交的傳播力度可能比我們想像的還要大。經過五一假期後,相信小遊戲會迎來更加明顯的暴漲。

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