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電競是任人打扮的小姑娘?明日世界總裁胡明:產業鏈打通是難點 行業人才稀缺

每經記者:許戀戀 每經編輯:溫夢華

打遊戲的你, 瞭解電競嗎?隨著《王者榮耀》手遊的火爆, 電競也越來越引起人們的關注。 相關資料顯示, 電競市場2018年有望突破千億大關, 行業蓬勃發展, 入局者也越來越多。

然而賽事熱火朝天的背後, 這個新興的產業雖然得到了政策的大力支持, 但由於發展時間並不長, 作為一個朝陽產業, 依然存在一些痛點。 在東方明珠宣佈牽頭成立電子競技聯盟G聯盟的發佈會後, 明日世界互動娛樂有限公司總裁胡明接受了《每日經濟新聞》記者的採訪, 胡明坦言, 電子競技行業蓬勃發展毋庸置疑,

但是各個模組之間很難實現內迴圈和外迴圈, 全產業鏈的打通對行業來說也是一個很大的挑戰。

2018年4月, 南京, 國內首家電競本科專業學生在擔任電競解說(圖/視覺中國)

電競缺乏全產業鏈打通

雖然電子競技的概念已經相對普及,

但是“電競=打遊戲”這種觀念依然根深蒂固, 有從業者認為, 要消除人們對電子競技的誤解是一件難事, 因而也有一種說法, 即“電子競技是一個任人打扮的小姑娘。 ”

“我認為電子競技屬於電子體育的一個分類, 而電子體育是傳統體育的分類, 倒過來看電競到底有什麼?奧運會現在還沒有, 未來的亞運會可能會進去, 目前還有任何一個平臺去播放遊戲, 這不可以。 ”胡明表示, 淺顯得將電子競技理解為遊戲對抗的比賽是不對的, 電子競技的內容應該更寬泛, 格局也應該拉高。

泛娛樂火速發展的大環境下, 過去幾年, 我國的電子競技發展迅速, 使用者基數迅速擴大。 據前瞻產業研究院發佈的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》資料顯示,

2017年我國電子競技市場使用者規模將達到3.5億人, 同比增加40%, 2019年預計將達4億人。 伴隨電子競技使用者規模的增加, 2017年電子競技市場規模也將達到908億元, 同比增長73.28%, 在2018年有望突破千億大關, 達到1121億元, 預計2019年達1300億元。

為外界所關注的是, 行業飛速發展、大眾關注度提升的同時, 產業鏈的融合打通正在被廣泛討論。 胡明認為, 賽事的火爆確實對行業起到了推動作用, 但是並沒有解決本質問題。 電子競技看似蓬勃發展且健全, 拆開來看, 遊戲直播、戰隊、賽事執行和內容, 三大模組都很難實現自己的內迴圈和外迴圈, 獨立存在的情況下很難去打通產業。

“難點就是面臨把整個產業鏈打通, 每個模組,

從平臺到內容, 到賽事到教育, 甚至到電競館, 全產業鏈打通, 把每一塊的標準化做出來, 這對行業來說是一個很大的挑戰。 ”胡明告訴每經記者, 明日世界已經和東方明珠合作, 以平臺戰略扶持優質電競內容, 做更多優質的內容產業才能真正盤活。

行業面臨幾十萬人才缺口

而另一方面, 讓行業人士憂心的現狀則是電子競技行業的人才極度匱乏。

據相關統計, 2016年國內電競公司已達1萬多家, 有明確需求的職位方向多達36個, 總空缺崗位超過26萬個, 主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技資料分析、電子競技多媒體視頻製作、電子競技教練、電子競技選手等領域。

胡明坦言, 電子競技行業人才稀缺非常嚴重, 大部分做電子競技的人都來自遊戲行業,

但遊戲行業更多的是產品的研發、發行領域, 真正跨界的很少, 行業未來至少面臨幾十萬的人才缺口。

電競教育被提上日程。 除了人才存在缺口, 背後的培養體系、職業認證體系以及教育體系目前也缺乏行業標準。 2016年9月教育部首次將電競專業納入正式教育的其中一部分, 騰訊電競也宣佈與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟, 將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。

胡明表示, 未來2年會重點針對行業去做人才培養, 從學歷教育到職業教育再到大眾教育, 把整個體系建立起來, “很多人默認教育就是讓人打遊戲這是不對的, 我們設計的課程是面向整個行業人才和未來的就業方向去做的。 ”

此外,胡明也向每經記者透露了一些他的想法,他表示,賽事運營和管理、場館運營管理、市場行銷與傳播、主持人的培訓與培養、教練的培訓和培養等都應是課程內容,“電競教育不是教小朋友打遊戲,而是為整個行業儲備人才,把整個產業的標準化給做好,這是我們的終極目標。”

每日經濟新聞 原文連結

此外,胡明也向每經記者透露了一些他的想法,他表示,賽事運營和管理、場館運營管理、市場行銷與傳播、主持人的培訓與培養、教練的培訓和培養等都應是課程內容,“電競教育不是教小朋友打遊戲,而是為整個行業儲備人才,把整個產業的標準化給做好,這是我們的終極目標。”

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