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這款兼具精美賣相與深度玩法的RPG,來自一家音游廠商

2012年, 一款名為《Cytus》的音樂遊戲登陸移動端平臺, 因其風格獨特的電子音樂和簡潔明快的UI設計很快便吸引了不少玩家, 隨後登上14個國家的App Store排行榜第一名。

這款遊戲的開發商——來自臺灣的雷亞遊戲, 隨之走入了人們的視野。

僅僅一年後, 雷亞的第二款音遊《Deemo》上線。 並於2016年和2017年分別登陸PSV和NS兩大平臺。

這款遊戲畫風變得文藝清新, 音樂水準更上一層樓, 其細膩程度和原創音樂品質超出大部分玩家對國產遊戲的預期。

而雷亞遊戲也漸漸在粉絲圈子裡得到了“臺灣之光”、“國產獨立音游代表者”的評價。

雷亞雖然專長于音遊, 但他們並不打算止步於此。 他們想要影響更多的受眾, 也希望自己開發出內容更為多元, 兼具深度與精緻的產品。

這些願景促成了後來的動作遊戲《聚爆》, 以及最近將要正式上線的移動端RPG網遊——《萬象物語》。

視頻載入中...

《萬象物語》是一款回合制RPG遊戲。 通過關卡式的敘事, 將宏大的世界觀在玩家面前徐徐展開。 玩法上融合了我們常見的抽卡、養成等要素, 所有的角色分為輔助、輸出、肉盾三種。 而戰鬥階段則採用了消除式的玩法, 通過消除不同數量的格子以釋放不同的技能, 操作簡單卻有一定的策略感。 整體觀感較為新穎。

一進入遊戲, 《萬象物語》最先展露出來的是精緻的賣相, 給人一種品質相當高的感覺。 而在玩法內核上, 也與目前市面上主流的卡牌遊戲有著明顯的區分。

通常來說, 我們會把卡牌類手遊分為三類:日式、韓式與標準的國產。 日式抽卡手遊很多玩家應該都很熟悉, 這類遊戲往往卡池極深, 卡面精美, 且養成的上限一般較短, 開發者用關卡設計來驅動玩家不斷收集不同的對策角色, 《智龍迷城》《怪物彈珠》都是其中的標杆。

韓式的卡牌手遊可能大部分玩家比較陌生,

但基本上可以參考《陰陽師》的玩法。 《陰陽師》在核心玩法和架構上借鑒了韓國的《魔靈召喚》, 基本上可以視作韓式卡牌手遊的標杆, 這類遊戲的表現形式以RPG為主, 往往喜歡採用麻將式的升星養成, 養成上限一般來說要比日式手游高很多。

而標準的國產卡牌手遊, 基本上玩過騰訊系的手遊玩家都有瞭解, 這類遊戲可以概括為打工遊戲, 養成坑極深, 用體力來限制玩家的成長速度, 每天都要花一兩個小時做完各種日常任務積攢碎片和素材, 玩起來像打工一樣。

至於《萬象物語》, 則像是三類玩法的集大成者, 有著日游高水準的製作, 部分關卡設計對對策角色的要求也很接近一些日游的思路, 在抽卡上也學日遊做了不同的卡池。 而在技能的搭配和策略上,深度堪比韓遊標杆《魔靈召喚》,遊戲中不存在絕對的弱角,只有不合適的隊伍搭配。隊伍搭配得當,得到的絕不是1+2=3的結果,而是能夠發揮出10倍以上的威力,豐富的機制設計,也令遊戲的打法極其多樣化。

每個角色都擁有三個主動技能,一個被動技能和一個助戰技能

比如遊戲裡有一個肉盾鱷魚角色,特點是嘲諷敵方集火自己,使用四消技能(可以理解為大招)能使自己活得高達90%的閃避,而另外一個角色,作為參謀助戰時,特效是使擁有嘲諷的友方被攻擊時一定概率觸發四消技能。當這兩個角色組合在一起,可以說頗有金剛不壞之效,使玩家有機會跨級挑戰高難度的副本。

在養成上,《萬象物語》則很接近國產手遊的套路,不過雖然採用了國產遊戲中常見的積攢碎片提升階級,以及通過次數限定的每日任務來獲取素材的設定,卻又在這個基礎上大膽地拋棄了體力,加之每日任務設計了玩家自選難度、難度越高的副本收益同樣越高的設計,又使其和一般的國產打工手遊產生了本質的區別。

在限定次數的每日任務中,玩家可以選擇難度,越級挑戰收益相當豐厚,對隊伍搭配也有很高的要求

在製作背景方面,這部新作雖然不像雷亞最近推出的《Cytus II》具有那麼強的話題性,但在雷亞內部,《萬象物語》卻有很特殊的地位。這款遊戲早在《Deemo》發佈後就已經開始了企劃等準備工作,於2014年正式研發,整個開發週期長達4年。製作團隊有22人,是雷亞迄今為止最大的一個項目。

那麼這款投入巨大的遊戲到底成色如何呢?我們先是體驗了遊戲的先行測試服,隨後採訪了《萬象物語》的製作人,也是雷亞創始人之一的“火星人”,在解答玩家疑問的同時,去挖掘一些遊戲背後的故事。

最讓人好奇的,當然就是這款遊戲為什麼會開發4年之久。我們得到的答案其實也在意料之中,火星人表示,這款遊戲從美術設定到玩法設計都進行過數次反覆運算,就連UI風格也一改再改,當你試圖將一個很大的工程做到完美的時候,時間也就不知不覺地溜走了。

尤其是在玩法的設計上,傾注了團隊大量的心血。火星人告訴我們,主創團隊曾模仿過市面上絕大多數主流回合RPG的玩法,在經過各種改良之後才得到現在的版本。消除玩法讓戰鬥過程在具備很強策略性的同時也有一定隨機性。玩家的操作體驗也變得暢快,不會像傳統的功能表式和點選式那樣有明顯的遲鈍感。

當我們談到遊戲的畫面和音樂時,他顯得相當自信:“我們的美術風格調整過4、5次,無論是場景、環境還是角色及怪物都已經有了相當多的積累。每個種族、每個國家都有獨特的藝術風格,光是這些美術素材就能撐起一個奇幻的世界。”

早期的萬象物語設定稿

從個人體驗和玩家們的回饋來看,《萬象物語》的畫面和音樂保持了雷亞一貫的高水準。手繪水墨風格的介面和角色卡片清新俐落,沒有很多日式卡牌遊戲那種不可名狀的“油膩感”。UI設計十分契合遊戲主題,古樸卻不髒亂,配上主介面悠揚的BGM,讓人只能說,還是那個雷亞,還是那種匠心。

既然是一個“抽卡遊戲”,卡面是否具有吸引力也是玩家們最關注的事之一。這裡話不多說,大家可以自己感受一下。

立繪足夠好看對於雷亞來說只是基礎,火星人說:“我們認為立繪應該要反應出角色的設定,在主角的旅行中,他們會不斷成長,身份也會改變,如果還穿著同一套衣服顯然是不合理的。所以我們為每個角色都專門製作了4種立繪,這種合理性對於玩家帶入劇情至關重要。”

火星人一直強調,雷亞在設計上傾注了大量精力,很多都是為了契合劇情而服務的。在他看來,劇情是RPG遊戲的靈魂,這不是簡單的從屬關係,劇情的水準決定了一款RPG能達到的高度。

他說:“無論是《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》這種日式RPG,還是《上古卷軸》這樣的美式RPG,它們的畫面會進化,玩法會改變,但撐起它們金字招牌的始終都是劇情。”

“在《萬象物語》裡,我們加入了龐大的世界觀和繁複的設定,它不是大多數RPG那樣的單線敘事,而是像《Game of Thrones》(權力的遊戲)那樣從不同的角度多線敘事,讓玩家跟隨主角們的視角遊歷整個大陸。”

每個地區都有獨特的種族、生態和社會環境

雷亞希望《萬象物語》能夠成為一款連續運營4-5年的網遊,劇情也要隨之不斷更新,“讓玩家有種追美劇的感覺”。《萬象物語》預計會推出5季劇情,每一季都有獨立的體驗,而連在一起又能成為具有史詩級氣質的作品。

為了達到這樣的目標,雷亞這次沒有讓遊戲策劃來創作劇情,而是啟用了一支專業的編劇團隊。以奇幻小說的標準來要求《萬象物語》的劇情創作。

關於部分玩家吐槽先行服目前劇情過短,正在玩到興頭上就戛然而止的問題。火星人解釋說,先行服只放出了第一季劇情的一部分,在正式發行後,才會放出第一季的全部劇情。“我們希望儘量避免劇透,只有自己探索劇情才能體會到它真正的樂趣。”

在最初的宣傳中,雷亞對《萬象物語》的期待是“重新定義手機RPG的標準”。我們問火星人,你認為《萬象物語》達到了你們當初的期待了嗎?

他回答道:“雖然還有很多優化空間,我們還有非常多的想法沒有實現,但目前我們自己已經足夠滿意了,不然的話也不會決定正式發行。不過剩下的就要交給玩家們去判斷了。”

而在技能的搭配和策略上,深度堪比韓遊標杆《魔靈召喚》,遊戲中不存在絕對的弱角,只有不合適的隊伍搭配。隊伍搭配得當,得到的絕不是1+2=3的結果,而是能夠發揮出10倍以上的威力,豐富的機制設計,也令遊戲的打法極其多樣化。

每個角色都擁有三個主動技能,一個被動技能和一個助戰技能

比如遊戲裡有一個肉盾鱷魚角色,特點是嘲諷敵方集火自己,使用四消技能(可以理解為大招)能使自己活得高達90%的閃避,而另外一個角色,作為參謀助戰時,特效是使擁有嘲諷的友方被攻擊時一定概率觸發四消技能。當這兩個角色組合在一起,可以說頗有金剛不壞之效,使玩家有機會跨級挑戰高難度的副本。

在養成上,《萬象物語》則很接近國產手遊的套路,不過雖然採用了國產遊戲中常見的積攢碎片提升階級,以及通過次數限定的每日任務來獲取素材的設定,卻又在這個基礎上大膽地拋棄了體力,加之每日任務設計了玩家自選難度、難度越高的副本收益同樣越高的設計,又使其和一般的國產打工手遊產生了本質的區別。

在限定次數的每日任務中,玩家可以選擇難度,越級挑戰收益相當豐厚,對隊伍搭配也有很高的要求

在製作背景方面,這部新作雖然不像雷亞最近推出的《Cytus II》具有那麼強的話題性,但在雷亞內部,《萬象物語》卻有很特殊的地位。這款遊戲早在《Deemo》發佈後就已經開始了企劃等準備工作,於2014年正式研發,整個開發週期長達4年。製作團隊有22人,是雷亞迄今為止最大的一個項目。

那麼這款投入巨大的遊戲到底成色如何呢?我們先是體驗了遊戲的先行測試服,隨後採訪了《萬象物語》的製作人,也是雷亞創始人之一的“火星人”,在解答玩家疑問的同時,去挖掘一些遊戲背後的故事。

最讓人好奇的,當然就是這款遊戲為什麼會開發4年之久。我們得到的答案其實也在意料之中,火星人表示,這款遊戲從美術設定到玩法設計都進行過數次反覆運算,就連UI風格也一改再改,當你試圖將一個很大的工程做到完美的時候,時間也就不知不覺地溜走了。

尤其是在玩法的設計上,傾注了團隊大量的心血。火星人告訴我們,主創團隊曾模仿過市面上絕大多數主流回合RPG的玩法,在經過各種改良之後才得到現在的版本。消除玩法讓戰鬥過程在具備很強策略性的同時也有一定隨機性。玩家的操作體驗也變得暢快,不會像傳統的功能表式和點選式那樣有明顯的遲鈍感。

當我們談到遊戲的畫面和音樂時,他顯得相當自信:“我們的美術風格調整過4、5次,無論是場景、環境還是角色及怪物都已經有了相當多的積累。每個種族、每個國家都有獨特的藝術風格,光是這些美術素材就能撐起一個奇幻的世界。”

早期的萬象物語設定稿

從個人體驗和玩家們的回饋來看,《萬象物語》的畫面和音樂保持了雷亞一貫的高水準。手繪水墨風格的介面和角色卡片清新俐落,沒有很多日式卡牌遊戲那種不可名狀的“油膩感”。UI設計十分契合遊戲主題,古樸卻不髒亂,配上主介面悠揚的BGM,讓人只能說,還是那個雷亞,還是那種匠心。

既然是一個“抽卡遊戲”,卡面是否具有吸引力也是玩家們最關注的事之一。這裡話不多說,大家可以自己感受一下。

立繪足夠好看對於雷亞來說只是基礎,火星人說:“我們認為立繪應該要反應出角色的設定,在主角的旅行中,他們會不斷成長,身份也會改變,如果還穿著同一套衣服顯然是不合理的。所以我們為每個角色都專門製作了4種立繪,這種合理性對於玩家帶入劇情至關重要。”

火星人一直強調,雷亞在設計上傾注了大量精力,很多都是為了契合劇情而服務的。在他看來,劇情是RPG遊戲的靈魂,這不是簡單的從屬關係,劇情的水準決定了一款RPG能達到的高度。

他說:“無論是《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》這種日式RPG,還是《上古卷軸》這樣的美式RPG,它們的畫面會進化,玩法會改變,但撐起它們金字招牌的始終都是劇情。”

“在《萬象物語》裡,我們加入了龐大的世界觀和繁複的設定,它不是大多數RPG那樣的單線敘事,而是像《Game of Thrones》(權力的遊戲)那樣從不同的角度多線敘事,讓玩家跟隨主角們的視角遊歷整個大陸。”

每個地區都有獨特的種族、生態和社會環境

雷亞希望《萬象物語》能夠成為一款連續運營4-5年的網遊,劇情也要隨之不斷更新,“讓玩家有種追美劇的感覺”。《萬象物語》預計會推出5季劇情,每一季都有獨立的體驗,而連在一起又能成為具有史詩級氣質的作品。

為了達到這樣的目標,雷亞這次沒有讓遊戲策劃來創作劇情,而是啟用了一支專業的編劇團隊。以奇幻小說的標準來要求《萬象物語》的劇情創作。

關於部分玩家吐槽先行服目前劇情過短,正在玩到興頭上就戛然而止的問題。火星人解釋說,先行服只放出了第一季劇情的一部分,在正式發行後,才會放出第一季的全部劇情。“我們希望儘量避免劇透,只有自己探索劇情才能體會到它真正的樂趣。”

在最初的宣傳中,雷亞對《萬象物語》的期待是“重新定義手機RPG的標準”。我們問火星人,你認為《萬象物語》達到了你們當初的期待了嗎?

他回答道:“雖然還有很多優化空間,我們還有非常多的想法沒有實現,但目前我們自己已經足夠滿意了,不然的話也不會決定正式發行。不過剩下的就要交給玩家們去判斷了。”

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