2012年, 一款名為《Cytus》的音樂遊戲登陸移動端平臺, 因其風格獨特的電子音樂和簡潔明快的UI設計很快便吸引了不少玩家, 隨後登上14個國家的App Store排行榜第一名。
僅僅一年後, 雷亞的第二款音遊《Deemo》上線。 並於2016年和2017年分別登陸PSV和NS兩大平臺。
這款遊戲畫風變得文藝清新, 音樂水準更上一層樓, 其細膩程度和原創音樂品質超出大部分玩家對國產遊戲的預期。
雷亞雖然專長于音遊, 但他們並不打算止步於此。 他們想要影響更多的受眾, 也希望自己開發出內容更為多元, 兼具深度與精緻的產品。
視頻載入中...
《萬象物語》是一款回合制RPG遊戲。 通過關卡式的敘事, 將宏大的世界觀在玩家面前徐徐展開。 玩法上融合了我們常見的抽卡、養成等要素, 所有的角色分為輔助、輸出、肉盾三種。 而戰鬥階段則採用了消除式的玩法, 通過消除不同數量的格子以釋放不同的技能, 操作簡單卻有一定的策略感。 整體觀感較為新穎。
一進入遊戲, 《萬象物語》最先展露出來的是精緻的賣相, 給人一種品質相當高的感覺。 而在玩法內核上, 也與目前市面上主流的卡牌遊戲有著明顯的區分。
通常來說, 我們會把卡牌類手遊分為三類:日式、韓式與標準的國產。 日式抽卡手遊很多玩家應該都很熟悉, 這類遊戲往往卡池極深, 卡面精美, 且養成的上限一般較短, 開發者用關卡設計來驅動玩家不斷收集不同的對策角色, 《智龍迷城》《怪物彈珠》都是其中的標杆。
韓式的卡牌手遊可能大部分玩家比較陌生,
而標準的國產卡牌手遊, 基本上玩過騰訊系的手遊玩家都有瞭解, 這類遊戲可以概括為打工遊戲, 養成坑極深, 用體力來限制玩家的成長速度, 每天都要花一兩個小時做完各種日常任務積攢碎片和素材, 玩起來像打工一樣。
至於《萬象物語》, 則像是三類玩法的集大成者, 有著日游高水準的製作, 部分關卡設計對對策角色的要求也很接近一些日游的思路, 在抽卡上也學日遊做了不同的卡池。 而在技能的搭配和策略上,深度堪比韓遊標杆《魔靈召喚》,遊戲中不存在絕對的弱角,只有不合適的隊伍搭配。隊伍搭配得當,得到的絕不是1+2=3的結果,而是能夠發揮出10倍以上的威力,豐富的機制設計,也令遊戲的打法極其多樣化。
每個角色都擁有三個主動技能,一個被動技能和一個助戰技能
比如遊戲裡有一個肉盾鱷魚角色,特點是嘲諷敵方集火自己,使用四消技能(可以理解為大招)能使自己活得高達90%的閃避,而另外一個角色,作為參謀助戰時,特效是使擁有嘲諷的友方被攻擊時一定概率觸發四消技能。當這兩個角色組合在一起,可以說頗有金剛不壞之效,使玩家有機會跨級挑戰高難度的副本。
在養成上,《萬象物語》則很接近國產手遊的套路,不過雖然採用了國產遊戲中常見的積攢碎片提升階級,以及通過次數限定的每日任務來獲取素材的設定,卻又在這個基礎上大膽地拋棄了體力,加之每日任務設計了玩家自選難度、難度越高的副本收益同樣越高的設計,又使其和一般的國產打工手遊產生了本質的區別。
在限定次數的每日任務中,玩家可以選擇難度,越級挑戰收益相當豐厚,對隊伍搭配也有很高的要求
在製作背景方面,這部新作雖然不像雷亞最近推出的《Cytus II》具有那麼強的話題性,但在雷亞內部,《萬象物語》卻有很特殊的地位。這款遊戲早在《Deemo》發佈後就已經開始了企劃等準備工作,於2014年正式研發,整個開發週期長達4年。製作團隊有22人,是雷亞迄今為止最大的一個項目。
那麼這款投入巨大的遊戲到底成色如何呢?我們先是體驗了遊戲的先行測試服,隨後採訪了《萬象物語》的製作人,也是雷亞創始人之一的“火星人”,在解答玩家疑問的同時,去挖掘一些遊戲背後的故事。
最讓人好奇的,當然就是這款遊戲為什麼會開發4年之久。我們得到的答案其實也在意料之中,火星人表示,這款遊戲從美術設定到玩法設計都進行過數次反覆運算,就連UI風格也一改再改,當你試圖將一個很大的工程做到完美的時候,時間也就不知不覺地溜走了。
尤其是在玩法的設計上,傾注了團隊大量的心血。火星人告訴我們,主創團隊曾模仿過市面上絕大多數主流回合RPG的玩法,在經過各種改良之後才得到現在的版本。消除玩法讓戰鬥過程在具備很強策略性的同時也有一定隨機性。玩家的操作體驗也變得暢快,不會像傳統的功能表式和點選式那樣有明顯的遲鈍感。
當我們談到遊戲的畫面和音樂時,他顯得相當自信:“我們的美術風格調整過4、5次,無論是場景、環境還是角色及怪物都已經有了相當多的積累。每個種族、每個國家都有獨特的藝術風格,光是這些美術素材就能撐起一個奇幻的世界。”
早期的萬象物語設定稿
從個人體驗和玩家們的回饋來看,《萬象物語》的畫面和音樂保持了雷亞一貫的高水準。手繪水墨風格的介面和角色卡片清新俐落,沒有很多日式卡牌遊戲那種不可名狀的“油膩感”。UI設計十分契合遊戲主題,古樸卻不髒亂,配上主介面悠揚的BGM,讓人只能說,還是那個雷亞,還是那種匠心。
既然是一個“抽卡遊戲”,卡面是否具有吸引力也是玩家們最關注的事之一。這裡話不多說,大家可以自己感受一下。
立繪足夠好看對於雷亞來說只是基礎,火星人說:“我們認為立繪應該要反應出角色的設定,在主角的旅行中,他們會不斷成長,身份也會改變,如果還穿著同一套衣服顯然是不合理的。所以我們為每個角色都專門製作了4種立繪,這種合理性對於玩家帶入劇情至關重要。”
火星人一直強調,雷亞在設計上傾注了大量精力,很多都是為了契合劇情而服務的。在他看來,劇情是RPG遊戲的靈魂,這不是簡單的從屬關係,劇情的水準決定了一款RPG能達到的高度。
他說:“無論是《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》這種日式RPG,還是《上古卷軸》這樣的美式RPG,它們的畫面會進化,玩法會改變,但撐起它們金字招牌的始終都是劇情。”
“在《萬象物語》裡,我們加入了龐大的世界觀和繁複的設定,它不是大多數RPG那樣的單線敘事,而是像《Game of Thrones》(權力的遊戲)那樣從不同的角度多線敘事,讓玩家跟隨主角們的視角遊歷整個大陸。”
每個地區都有獨特的種族、生態和社會環境
雷亞希望《萬象物語》能夠成為一款連續運營4-5年的網遊,劇情也要隨之不斷更新,“讓玩家有種追美劇的感覺”。《萬象物語》預計會推出5季劇情,每一季都有獨立的體驗,而連在一起又能成為具有史詩級氣質的作品。
為了達到這樣的目標,雷亞這次沒有讓遊戲策劃來創作劇情,而是啟用了一支專業的編劇團隊。以奇幻小說的標準來要求《萬象物語》的劇情創作。
關於部分玩家吐槽先行服目前劇情過短,正在玩到興頭上就戛然而止的問題。火星人解釋說,先行服只放出了第一季劇情的一部分,在正式發行後,才會放出第一季的全部劇情。“我們希望儘量避免劇透,只有自己探索劇情才能體會到它真正的樂趣。”
在最初的宣傳中,雷亞對《萬象物語》的期待是“重新定義手機RPG的標準”。我們問火星人,你認為《萬象物語》達到了你們當初的期待了嗎?
他回答道:“雖然還有很多優化空間,我們還有非常多的想法沒有實現,但目前我們自己已經足夠滿意了,不然的話也不會決定正式發行。不過剩下的就要交給玩家們去判斷了。”
而在技能的搭配和策略上,深度堪比韓遊標杆《魔靈召喚》,遊戲中不存在絕對的弱角,只有不合適的隊伍搭配。隊伍搭配得當,得到的絕不是1+2=3的結果,而是能夠發揮出10倍以上的威力,豐富的機制設計,也令遊戲的打法極其多樣化。每個角色都擁有三個主動技能,一個被動技能和一個助戰技能
比如遊戲裡有一個肉盾鱷魚角色,特點是嘲諷敵方集火自己,使用四消技能(可以理解為大招)能使自己活得高達90%的閃避,而另外一個角色,作為參謀助戰時,特效是使擁有嘲諷的友方被攻擊時一定概率觸發四消技能。當這兩個角色組合在一起,可以說頗有金剛不壞之效,使玩家有機會跨級挑戰高難度的副本。
在養成上,《萬象物語》則很接近國產手遊的套路,不過雖然採用了國產遊戲中常見的積攢碎片提升階級,以及通過次數限定的每日任務來獲取素材的設定,卻又在這個基礎上大膽地拋棄了體力,加之每日任務設計了玩家自選難度、難度越高的副本收益同樣越高的設計,又使其和一般的國產打工手遊產生了本質的區別。
在限定次數的每日任務中,玩家可以選擇難度,越級挑戰收益相當豐厚,對隊伍搭配也有很高的要求
在製作背景方面,這部新作雖然不像雷亞最近推出的《Cytus II》具有那麼強的話題性,但在雷亞內部,《萬象物語》卻有很特殊的地位。這款遊戲早在《Deemo》發佈後就已經開始了企劃等準備工作,於2014年正式研發,整個開發週期長達4年。製作團隊有22人,是雷亞迄今為止最大的一個項目。
那麼這款投入巨大的遊戲到底成色如何呢?我們先是體驗了遊戲的先行測試服,隨後採訪了《萬象物語》的製作人,也是雷亞創始人之一的“火星人”,在解答玩家疑問的同時,去挖掘一些遊戲背後的故事。
最讓人好奇的,當然就是這款遊戲為什麼會開發4年之久。我們得到的答案其實也在意料之中,火星人表示,這款遊戲從美術設定到玩法設計都進行過數次反覆運算,就連UI風格也一改再改,當你試圖將一個很大的工程做到完美的時候,時間也就不知不覺地溜走了。
尤其是在玩法的設計上,傾注了團隊大量的心血。火星人告訴我們,主創團隊曾模仿過市面上絕大多數主流回合RPG的玩法,在經過各種改良之後才得到現在的版本。消除玩法讓戰鬥過程在具備很強策略性的同時也有一定隨機性。玩家的操作體驗也變得暢快,不會像傳統的功能表式和點選式那樣有明顯的遲鈍感。
當我們談到遊戲的畫面和音樂時,他顯得相當自信:“我們的美術風格調整過4、5次,無論是場景、環境還是角色及怪物都已經有了相當多的積累。每個種族、每個國家都有獨特的藝術風格,光是這些美術素材就能撐起一個奇幻的世界。”
早期的萬象物語設定稿
從個人體驗和玩家們的回饋來看,《萬象物語》的畫面和音樂保持了雷亞一貫的高水準。手繪水墨風格的介面和角色卡片清新俐落,沒有很多日式卡牌遊戲那種不可名狀的“油膩感”。UI設計十分契合遊戲主題,古樸卻不髒亂,配上主介面悠揚的BGM,讓人只能說,還是那個雷亞,還是那種匠心。
既然是一個“抽卡遊戲”,卡面是否具有吸引力也是玩家們最關注的事之一。這裡話不多說,大家可以自己感受一下。
立繪足夠好看對於雷亞來說只是基礎,火星人說:“我們認為立繪應該要反應出角色的設定,在主角的旅行中,他們會不斷成長,身份也會改變,如果還穿著同一套衣服顯然是不合理的。所以我們為每個角色都專門製作了4種立繪,這種合理性對於玩家帶入劇情至關重要。”
火星人一直強調,雷亞在設計上傾注了大量精力,很多都是為了契合劇情而服務的。在他看來,劇情是RPG遊戲的靈魂,這不是簡單的從屬關係,劇情的水準決定了一款RPG能達到的高度。
他說:“無論是《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》這種日式RPG,還是《上古卷軸》這樣的美式RPG,它們的畫面會進化,玩法會改變,但撐起它們金字招牌的始終都是劇情。”
“在《萬象物語》裡,我們加入了龐大的世界觀和繁複的設定,它不是大多數RPG那樣的單線敘事,而是像《Game of Thrones》(權力的遊戲)那樣從不同的角度多線敘事,讓玩家跟隨主角們的視角遊歷整個大陸。”
每個地區都有獨特的種族、生態和社會環境
雷亞希望《萬象物語》能夠成為一款連續運營4-5年的網遊,劇情也要隨之不斷更新,“讓玩家有種追美劇的感覺”。《萬象物語》預計會推出5季劇情,每一季都有獨立的體驗,而連在一起又能成為具有史詩級氣質的作品。
為了達到這樣的目標,雷亞這次沒有讓遊戲策劃來創作劇情,而是啟用了一支專業的編劇團隊。以奇幻小說的標準來要求《萬象物語》的劇情創作。
關於部分玩家吐槽先行服目前劇情過短,正在玩到興頭上就戛然而止的問題。火星人解釋說,先行服只放出了第一季劇情的一部分,在正式發行後,才會放出第一季的全部劇情。“我們希望儘量避免劇透,只有自己探索劇情才能體會到它真正的樂趣。”
在最初的宣傳中,雷亞對《萬象物語》的期待是“重新定義手機RPG的標準”。我們問火星人,你認為《萬象物語》達到了你們當初的期待了嗎?
他回答道:“雖然還有很多優化空間,我們還有非常多的想法沒有實現,但目前我們自己已經足夠滿意了,不然的話也不會決定正式發行。不過剩下的就要交給玩家們去判斷了。”