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連續 13 款作品近乎滿分,這支微型獨立團隊如何續寫高分神話

 

鏽湖(Rusty Lake)是一家成立于荷蘭的小型獨立遊戲工作室, 起初僅有兩名成員 Robin 和 Maarten, 而他們這支團隊在三年時間內打造了《逃離方塊》(Cube Escape)和《鏽湖》(Rusty Lake)兩大系列共計 13 款解謎作品。 遊戲不僅廣受好評, 並且帶來了持續的收入, 最重要的是收穫了一批高品質的忠實粉絲。

而鏽湖的最新作品《逃離方塊:悖論》在三周前便已上線, 無出意外地再次獲得好評如潮。 該遊戲目前在 Steam 上的好評率已高達 97%;另外 Gogole play 的 4.8/5 分和蘋果商店的 4.9/5 分, 反映了玩家對新作的高度認可。 儘管 Android 版並未引進, 但遊戲在 TapTap 的專區頁面中卻也呈現出零差評的完美狀態。

將鏽湖的歷代作品攤開來看, 葡萄君居然也沒有發現玩家的明顯挑剔。 經過一番統計, 鏽湖旗下遊戲在 Google Play 與 App Store 中所獲平均分都是 4.76, 每一款都接近五星好評。

 

打造一款殿堂級評分的遊戲已屬艱難, 鏽湖工作室卻連續創作了十三部近乎滿分的解謎作品, 而短短 3 年的時間無疑讓這項成就顯得有些不可思議。 他們究竟掌握了何種遊戲方法論, 讓高產率與良好口碑一路並行至今呢?

點觸解謎模式的批量生產

作為規模甚小的獨立工作室, 鏽湖在立時只有兩位核心成員, 並且美術部分全部由 Marrten 一人完成。 基於這種人員簡陋的情況, 他們在創業頭年便一路高歌猛進, 完成了 9 部遊戲的創作與發行, 而且節奏快, 週期短, 表現出異乎尋常的勤勞。

 

不過, 鏽湖的高產脫不離其作品本身在開發難度上較低的原因。 這家工作室目前只專注開發密室逃脫和具有詭異氣質的冒險解謎遊戲, 該遊戲品類的製作方法已經形成出固定套路, 本身場景單一、體量偏小, 而且涉及到的功能也實屬簡易。

另外, 鏽湖遊戲主要以畫面傳達劇情, 文本量非常之少, 美術與音樂部分又有重複使用相同素材的情況。 至於核心玩法, 就是再經典不過的場景點擊互動:玩家以第一人稱視角, 在各不相同的 2D 場景下通過點擊拖拽的動作與環境發生交互。

 

鏽湖歷代作品中均採用了點擊互動的經典解謎玩法

因此, 鏽湖的作品至少在核心玩法上並不新穎。 儘管他們有著高產表現,

卻也是圍繞著固定的尋物解謎框架來進行較低難度的開發, 《逃離方塊》系列其實更是經典逃脫模式的“批量生產”。 我們看最新推出的《悖論》也不外乎如此。 進入遊戲後, 主角 Dale 偵探睜開眼睛, 發現自己處在一個未知的封閉房間內, 但玩家早已明確遊戲目標, 即通過搜集道具與線索, 最終逃出生天。

 

《悖論》仍是在不算複雜的密室中找出逃離房間的鑰匙

遊戲體量小, 開發難度低, 套用固定的經典框架, 再加上各種省人工的表現, 基於這幾點來看, 對於鏽湖的高產已不難理解。 但集密室逃脫、點觸、驚悚要素的解謎遊戲早在 Flash 時代便已氾濫, 如今移動端上的同類作品也是層出不窮, 那麼鏽湖工作室到底有何高明手段能在解謎遊戲品類中站穩腳跟?

以驚悚場面與殘忍謎題出奇制勝

在玩法模式流於套路, 謎題創意逐漸枯竭的解謎遊戲界, 新作品要想進入玩家視野, 唯有在畫面與敘事兩方面做出與眾不同的體驗。 而相對於一眾平庸的同類作品, 鏽湖全系列在謎題設計上保持了一貫“奇·特”風格, 並以超現實主義的畫風與詭異音樂為手段, 營造出恐怖怪誕而又兼具黑色幽默感的遊戲氛圍。

系列遊戲有著精緻的手繪畫美術, 但詭異、荒誕、血腥、暗黑、Cult 味十足、宗教色彩卻構成了玩家對鏽湖獨特風格的印象。 遊戲流程大多時候是平靜的, 不過從第一部作品《逃離方塊:湖畔》開始, 開發者便已在遊戲中設計具有視覺衝擊力的場面。 如果你頭回接觸遊戲,

湖水中釣出的屍體興許會讓你頭皮發麻。 但意外的元素不止於此, 玩家需要用刀破開屍體胸口才能取出心臟中的道具。

 

在最新作《悖論》當中, 玩家同樣會經歷具有嚇人效果的高能時刻。

 

如上設計風格被慣用到鏽湖的每一部作品中, 超自然的存在、頭顱、殘破的肢體、臟器、鮮血等元素在遊戲中被反復使用, 這種獵奇的視覺特色同時也成為鏽湖的謎題設計思路。 因為在鏽湖的全系列遊戲中, 推進劇情或是取得關鍵道具的方式往往伴隨著殘忍的暴力行為, 甚至是自戕。

 

《鏽湖:天堂島》中, 蒼蠅人需要傷害兔子獲取道具

在《悖論》的第二章節中, “換腦謎題”集中體現了鏽湖的殘酷謎題設計。 主人公 Dale 分別獲得了“過去”、“現在”和“未來”三顆大腦, 他需要用刀親手割開頭皮來更換已壞掉的大腦。這樣的殘忍自戕行為自然是為了破解謎題,因為不同時態的大腦可以讓場景呈現出對應的變化,其中的部分機關還需要來回切換大腦從而得到破題線索。

 

單純以謎題設計角度去考察,葡萄君認為鏽湖全系列都沒有多大突破,對比其他“平庸之輩”也只能算是中上水準。但鏽湖這種將殘忍行為融進謎題設計的做法卻十分抓人。血腥暴力是鏽湖風格的外在機制,而且也屬於劇情上的合理化表達。因此這並非讓玩家無法接受,反而讓人津津樂道於謎題設計的腦洞與黑色幽默,個中細節值得回顧品味。

鏽湖工作室顯然很擅長通過外在機制去豐富謎題的表現力,而不是僅僅靠謎題本身的邏輯有多燒腦。熟悉鏽湖的玩家應該知道,這個工作室尤其喜歡在道具與謎題中藏匿彩蛋,讓遊玩者自行去挖掘串聯。新作《悖論》當中,則埋藏了一顆更為特別的彩蛋。這顆彩蛋的主體竟是根據《悖論》劇本所拍攝的 18 分鐘真人短片。

 

真人短片的片段成為遊戲裡的破題線索

不過確切地說,鏽湖這次引入了影遊聯動方式來延展謎題的表現形式。《悖論》中的神秘房間在電影裡得到了照搬式還原,主人公 Dale Vandermeer 通過真人出演打破了次元壁。而電影的部分片段與真人表演卻以重要線索的形式介入到遊戲中,成為玩家可交互的對象。

在謎題設計本身難有創新的情況下,鏽湖工作室並沒有選擇再去拼湊各式智力遊戲,而是通過新穎的巧思去包裝謎題本身,讓遊戲具有高辨識度。對於缺乏新鮮感的解謎玩家來說,這類差異化的遊戲便很容易進入自己的關注視野了。

分集式的關聯作品持續勾住玩家胃口

除了獨特的風格外,鏽湖工作室受玩家推崇的原因也包括了敘事。

他們在遊戲中並沒有製作大量敘事文本,在具體表達上相當克制,主要通過簡單的畫面與精確的動作來傳達劇情。儘管如此簡約,但鏽湖的敘事水準卻相當出色。

拿《鏽湖:根》這一部遊戲來說,劇情圍繞著四代大家族展開,十數位角色的命運糾纏都在不長的篇幅內進行了講述。然而這麼複雜人物關係卻通過“家族樹”這一結構串聯了起來,並用 30 幾個典型片段(解謎關卡)將各自角色的命運交代清楚,使整個敘事流程既有非線性的精妙效果,又安排得井然有序。

 

《鏽湖:根》中的“家族樹”結構

但其實鏽湖有著更大的敘事野心,從第一部作品開始就嘗試著打造龐大的“鏽湖宇宙”。這個宇宙內,兩大系列的每一部作品都存在著前後關聯性,在劇情上各自補充故事線上的留白與懸念。新作在解釋前作的劇情空白後,往往又會設下設下新的伏筆指向下一部作品。

 

《逃離方塊》系列官方故事線

仍舊以《悖論》這部作品為例來說明,該遊戲在劇情上緊密聯繫了《案件:23》與《生日》。劇情表面上看似乎是 Dale 偵探接受心理治療的過程,卻又回顧了金髮女 Laura 與鏽湖療養院的關係。而在第二章的“換腦謎題”中,Dale 更換過去的大腦重現了他小時候所遭遇的滅門慘案,進而揭示了他為什麼會有心理疾病以及成為偵探的原因。

在《悖論》中還原了 Dale 小時候生日時經歷的滅門案

可見,儘管鏽湖的每一款遊戲都能獨立成篇,但內在的人物、場景、事件、符號、線索等卻有糾纏連接,你總能通過零碎的提示拼湊出一些模棱兩可的真相。而這就有點像季播電視據的製作模式了。如果想瞭解後續劇情和完整的來龍去脈,玩家就必須像追劇一般不斷等待新作的連載,在“鏽湖宇宙觀”的前行中,所有的真相或許會漸次浮出水面。這對於具有好奇心的玩家而言,實在充滿了吸引力。

事實上,鏽湖這種分集式遊戲的製作模式的確是受到了影視劇啟發。核心主創 Robin 和 Maarten 均是大衛·林奇的忠實粉絲,出於對《雙峰》(Twin Peaks)這部懸疑電視劇的共同熱愛,兩人一拍即合決定採用遊戲的方式來打造一部具有相同格調的“連續劇”。而之所以選擇解謎遊戲品類作為載體,除了玩法機制契合懸疑氛圍的表達之外,就是因為開發難度較低,可以實現高頻率、快節奏的連載更新。

因此,我們見到玩家雖然給鏽湖的十三部遊戲投去好評,但他們所愛上的由始至終只有鏽湖這一部“遊戲連續劇”。

結語

羽量級的遊戲開發、固定的玩法框架、統一的遊戲風格再加上相互關聯的作品機制,這些或許就是支撐鏽湖工作室 3 年完成 13 部遊戲的方法論。而通過敘事手法上的創新、奇幻詭異的風格定調以及謎題設計的豐富形式,最終讓其收穫了一路好評,並得到粉絲支援與付費鼓勵。

不過,鏽湖式的成功離不開相對開放的宏觀環境。主創 Robin 曾在媒體訪問時坦言,“在荷蘭你可以快速起步成為一名獨立遊戲開發者。”

當然,鏽湖選擇固定的遊戲製作模式其實也存在一定風險。假設初期作品未能引起玩家關注,鏽湖宇宙或將宣告終結。而解謎類遊戲的消費群體如果被撼動,這支獨立工作室就難以維繫至今了。

他需要用刀親手割開頭皮來更換已壞掉的大腦。這樣的殘忍自戕行為自然是為了破解謎題,因為不同時態的大腦可以讓場景呈現出對應的變化,其中的部分機關還需要來回切換大腦從而得到破題線索。

 

單純以謎題設計角度去考察,葡萄君認為鏽湖全系列都沒有多大突破,對比其他“平庸之輩”也只能算是中上水準。但鏽湖這種將殘忍行為融進謎題設計的做法卻十分抓人。血腥暴力是鏽湖風格的外在機制,而且也屬於劇情上的合理化表達。因此這並非讓玩家無法接受,反而讓人津津樂道於謎題設計的腦洞與黑色幽默,個中細節值得回顧品味。

鏽湖工作室顯然很擅長通過外在機制去豐富謎題的表現力,而不是僅僅靠謎題本身的邏輯有多燒腦。熟悉鏽湖的玩家應該知道,這個工作室尤其喜歡在道具與謎題中藏匿彩蛋,讓遊玩者自行去挖掘串聯。新作《悖論》當中,則埋藏了一顆更為特別的彩蛋。這顆彩蛋的主體竟是根據《悖論》劇本所拍攝的 18 分鐘真人短片。

 

真人短片的片段成為遊戲裡的破題線索

不過確切地說,鏽湖這次引入了影遊聯動方式來延展謎題的表現形式。《悖論》中的神秘房間在電影裡得到了照搬式還原,主人公 Dale Vandermeer 通過真人出演打破了次元壁。而電影的部分片段與真人表演卻以重要線索的形式介入到遊戲中,成為玩家可交互的對象。

在謎題設計本身難有創新的情況下,鏽湖工作室並沒有選擇再去拼湊各式智力遊戲,而是通過新穎的巧思去包裝謎題本身,讓遊戲具有高辨識度。對於缺乏新鮮感的解謎玩家來說,這類差異化的遊戲便很容易進入自己的關注視野了。

分集式的關聯作品持續勾住玩家胃口

除了獨特的風格外,鏽湖工作室受玩家推崇的原因也包括了敘事。

他們在遊戲中並沒有製作大量敘事文本,在具體表達上相當克制,主要通過簡單的畫面與精確的動作來傳達劇情。儘管如此簡約,但鏽湖的敘事水準卻相當出色。

拿《鏽湖:根》這一部遊戲來說,劇情圍繞著四代大家族展開,十數位角色的命運糾纏都在不長的篇幅內進行了講述。然而這麼複雜人物關係卻通過“家族樹”這一結構串聯了起來,並用 30 幾個典型片段(解謎關卡)將各自角色的命運交代清楚,使整個敘事流程既有非線性的精妙效果,又安排得井然有序。

 

《鏽湖:根》中的“家族樹”結構

但其實鏽湖有著更大的敘事野心,從第一部作品開始就嘗試著打造龐大的“鏽湖宇宙”。這個宇宙內,兩大系列的每一部作品都存在著前後關聯性,在劇情上各自補充故事線上的留白與懸念。新作在解釋前作的劇情空白後,往往又會設下設下新的伏筆指向下一部作品。

 

《逃離方塊》系列官方故事線

仍舊以《悖論》這部作品為例來說明,該遊戲在劇情上緊密聯繫了《案件:23》與《生日》。劇情表面上看似乎是 Dale 偵探接受心理治療的過程,卻又回顧了金髮女 Laura 與鏽湖療養院的關係。而在第二章的“換腦謎題”中,Dale 更換過去的大腦重現了他小時候所遭遇的滅門慘案,進而揭示了他為什麼會有心理疾病以及成為偵探的原因。

在《悖論》中還原了 Dale 小時候生日時經歷的滅門案

可見,儘管鏽湖的每一款遊戲都能獨立成篇,但內在的人物、場景、事件、符號、線索等卻有糾纏連接,你總能通過零碎的提示拼湊出一些模棱兩可的真相。而這就有點像季播電視據的製作模式了。如果想瞭解後續劇情和完整的來龍去脈,玩家就必須像追劇一般不斷等待新作的連載,在“鏽湖宇宙觀”的前行中,所有的真相或許會漸次浮出水面。這對於具有好奇心的玩家而言,實在充滿了吸引力。

事實上,鏽湖這種分集式遊戲的製作模式的確是受到了影視劇啟發。核心主創 Robin 和 Maarten 均是大衛·林奇的忠實粉絲,出於對《雙峰》(Twin Peaks)這部懸疑電視劇的共同熱愛,兩人一拍即合決定採用遊戲的方式來打造一部具有相同格調的“連續劇”。而之所以選擇解謎遊戲品類作為載體,除了玩法機制契合懸疑氛圍的表達之外,就是因為開發難度較低,可以實現高頻率、快節奏的連載更新。

因此,我們見到玩家雖然給鏽湖的十三部遊戲投去好評,但他們所愛上的由始至終只有鏽湖這一部“遊戲連續劇”。

結語

羽量級的遊戲開發、固定的玩法框架、統一的遊戲風格再加上相互關聯的作品機制,這些或許就是支撐鏽湖工作室 3 年完成 13 部遊戲的方法論。而通過敘事手法上的創新、奇幻詭異的風格定調以及謎題設計的豐富形式,最終讓其收穫了一路好評,並得到粉絲支援與付費鼓勵。

不過,鏽湖式的成功離不開相對開放的宏觀環境。主創 Robin 曾在媒體訪問時坦言,“在荷蘭你可以快速起步成為一名獨立遊戲開發者。”

當然,鏽湖選擇固定的遊戲製作模式其實也存在一定風險。假設初期作品未能引起玩家關注,鏽湖宇宙或將宣告終結。而解謎類遊戲的消費群體如果被撼動,這支獨立工作室就難以維繫至今了。

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