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《惡魔城:月下夜想曲》為何偉大?這個系列為什麼沒有續作了?

10月26號是年度最受矚目的超級大作《荒野大鏢客:救贖2》的發售日, 但是同時也是PS4平臺《惡魔城高清合集》的發售日, 這個合集包含了《血之輪回》和《惡魔城:月下夜想曲》兩款遊戲的高清版本。

值得注意的是, 這是《惡魔城:月下夜想曲》首次高清化, 作為一款已經誕生了二十年有餘的遊戲, KONAMI之所以敢於推出高清重製版, 主要還是因為這款遊戲實在太經典, 影響了無數玩家和製作人, 可謂遊戲史上的一座豐碑。

但是另外一方面, 惡魔城系列沒有續作了, 今年早些時候推出的手遊版更是惡評不斷。

從偉大到沉寂,

這個系列到底走過了怎樣的軌跡?

那是一個理想主義的黃金時代

《惡魔城:月下夜想曲》誕生於PS主機時代的中期, 那個年代可以說是主機遊戲發展最為繁榮的時代之一, PS主機之前是任天堂最後壟斷主機市場的SFC時代, 而PS主機之後的PS2時代則被普遍看做是主機市場最後占遊戲領域最主導地位的時代, 因為後面的PS3和PS4時代因為端游手遊等興起, 主機市場都受到了一定衝擊, 優秀作品也沒有以前的時代出現得那麼多。

就像最終幻想系列音樂之父植松伸夫曾經接受採訪談到PS一代名作《最終幻想7》的時候都說那個時候隨著技術的進步和革新, 再加上整個行業都呈現一個蓬勃向上的發展趨勢, 使得當時整個SQUARE公司和《最終幻想7》團隊中的人都鼓足幹勁,

想要做一些驚天動地不一樣的遊戲出來, 正是在這種氛圍和背景之下, PS主機時代的SQUARE出品了諸多傳世名作。

當時的KONAMI作為日本遊戲領頭羊大公司之一, 也同樣受到了這種時代潮流的鼓動, 在PS主機拿出了諸多名作, 比如《合金裝備》和《幻想水滸傳1+2》, 再比如說《心跳回憶:啟程之詩》等。

但是《惡魔城:月下夜想曲》也是其中比較特殊的一款, 因為在當時那個時代3D技術興起, 很多遊戲公司都去追逐3D畫面了, 因此像KONAMI這樣還在堅持做2D橫版遊戲的公司可說是鳳毛菱角了。

很多人都以為IGA是《惡魔城:月下夜想曲》的製作人, 其實在該作中他只是助理製作人, 真正製作人是荻原澈, 他也是《血之輪回》的製作人, 他才是真正一手締造了《惡魔城:月下夜想曲》這個神話的真正最大功臣,

不過他後來升任KONAMI副總裁, 不再負責具體遊戲開發事宜, 也在幾年前離開了KOANMI, 可說是一件遺憾的事情。

除了荻原澈, 參與本作的不止IGA, 像作曲的山下美智留和人設小島文美, 當年都沒有如今這麼大的名氣, 在那個時代都拿出了自己最好的才華, 在那個遊戲技術發展帶來的巨大轉型時期, 每個從業者可能都有一種創造歷史的感覺。

從硬核到大眾化的改造

PS主機時代有一個顯著特徵, 就是索尼打出了“所有的遊戲在此集結”, 並且推出了大量操作簡單難度簡化的遊戲, 比如那些跳舞遊戲和體育遊戲, 這類遊戲玩家可以隨時拿起來玩幾把, 也不用糾結於是否可以通關,

普通玩家都可以參與其中, 因此出現了“light user”這個富有時代感的名詞, 即輕度玩家, 代表那些對遊戲要求不高並且操作技術也比較生疏的新玩家群體, 因此PS主機吸引到了大量新玩家群體, 擴大了玩家數量, 但是也因此使得輕度玩家和硬核玩家之爭從那個時候開始持續了很多年。

這種情況也很容易理解, 畢竟任天堂主導的FC和SFC時代, 一個玩家要是技術水準不夠, 玩《魂鬥羅》連第二關都過不去, 沒辦法搞懂RPG遊戲中那些複雜的設定和規則, 是沒有資格被稱為玩家的, 所以那個年代沒有多少輕度玩家, 因為輕度玩家根本進不來, 但是PS主機則通過海量遊戲打破了任天堂定下的這個規矩, 改變了主機遊戲的發展方向。

如果忽視了當時這個時代背景, 我們就無法意識到《惡魔城:月下夜想曲》為何會誕生在PS主機上面。

惡魔城系列一向都是以難度著稱的, 最早的街機作品操作非常彆扭, 難度奇高, 而FC的《惡魔城》也是很難通關, SFC的兩款惡魔城作品也不例外, 當然PCE主機和索尼的PS主機有些理念類似之處, 即通過華麗CG和降低難度來吸引一些輕度玩家, 所以PCE主機上的名作《惡魔城:血之輪回》難度上降低了一些, 但是因為主角無法提升等級和裝備來成長, 因此還是偏硬核。

《惡魔城:月下夜想曲》則來了個翻天覆地的變化, 全方位的降低了遊戲的難度, 令當年那些玩FC《惡魔城》連打到第三關都困難的玩家也可以通關了, 遊戲初期還稍微有一些難度, 但是到了中期後期之後各種強力武器層出不窮,無限真空刃和妖刀自不必多提,還有各種強力盾放出的大絕招,更不用說主角阿魯卡多可以通過提升自己和使魔的等級來碾壓各種敵人和BOSS。

這種改變對於很多硬核玩家來說可能平衡性實在太差了,但是這種打得熱鬧好看,普通玩家都可以通關的惡魔城作品實在是破天荒的頭一遭,通過超越時代的華麗演出效果吸引到了大量玩家入坑,而且使得大多數玩家都不會卡關。

所以有個很有趣的現象,《惡魔城:月下夜想曲》在歐美和中國的知名度和影響力非常高,但是在日本則銷量平平,連帶後續的一些惡魔城作品銷量在日本也都不怎麼樣,要理解這種情況也很簡單,當時日本玩家更喜愛的遊戲是RPG這種需要長時間去沉浸的類型,SFC和PS乃至於PS2出現了日式RPG噴發式湧現正是因為這個原因,所以對於《惡魔城:月下夜想曲》這種橫版ARPG遊戲興趣沒那麼大,而且那個年代ARPG遊戲本來就出現得少,並且大多在日本銷量都不怎麼樣,比如說SFC名作《天地創造》就賣得實在不怎麼樣,以至於後來開發公司QUINTET長期一蹶不振,以至於多年後倒閉,而PS上的ARPG除了《惡魔城:月下夜想曲》之外,就是《阿蘭朵拉》和《聖劍傳說:瑪娜傳奇》等屈指可數的幾款了,當然銷量也是平平。

但是歐美國家和中國當時有很多玩家都是從PS才開始接觸到主機的,很多人根本不知道怎麼玩那些日式RPG,於是《惡魔城:月下夜想曲》對於他們來說有著很大吸引力,畢竟在玩了大量的體育遊戲或者是音樂遊戲之後,他們也希望能夠玩到一些更有趣的遊戲,但是這類遊戲又不至於讓玩家卡在某個BOSS死活過不去,因此《惡魔城:月下夜想曲》滿足了這些玩家的需求。

而且《惡魔城:月下夜想曲》更是對SFC名作《超級銀河戰士》的一次大眾化改造,主要體現在這麼幾個層面:

第一個是簡化遊戲的地圖探索難度。

《超級銀河戰士》中有著大量數不清的隱藏房間,但是玩家很難發現,即便看地圖也可能無能為力,但是《惡魔城:月下夜想曲》則大大簡化了,除了幾個隱藏要素開啟條件比較刁鑽之外,一般不太會為難玩家。

第二個是增加了遊戲的RPG要素。

《超級銀河戰士》雖然說是ARPG,但是角色成長極其有限,除了獲得一些特定能力之外只能增加導彈數量,整體更偏動作化,對玩家操作要求很高。

而《惡魔城:月下夜想曲》則為主角增加了豐富的裝備系統,從頭到腳玩家可以裝備多個部位,而且武器和盾的種類相當豐富,另外還有使魔和魔導器以及一些強力攻擊道具等,RPG要素相當豐富,整體體量都可以說是一個小型網遊了,這在那個年代也是非常罕見的做法,也相當大膽。

而且這使得玩家的體驗可以更加多樣化差異化,比如有的玩家後期會沉迷於無限真空刃的使用中,有的則專門研究妖刀的吸血成長,還有的則會把所有使魔練到滿級,當然同一個玩家也可以在單周目或者多周目中去體驗這些豐富的要素,有些玩家可以把這款遊戲通關十幾遍甚至是幾十遍,就是因為這個原因。

第三個是增加了場景的豐富度和華麗度。

《超級銀河戰士》乃至於整個銀河戰士系列整體畫面都比較樸素,一個是因為任天堂遊戲一貫不太喜歡追求畫面表現,另外也是因為銀河戰士系列發生在外太空的科幻故事,因此大多數場景都是飛船裡面,或者是異星生態的場景,場景之間區別不大,也談不上華麗度。

《惡魔城:月下夜想曲》則把場景豐富度和華麗度發揮到了極致,可謂是2D畫面的巔峰之作。

遊戲中每一個迷宮場景都令人印象深刻,從結構和氛圍再到敵人配置都令人玩過之後久久不能忘懷,有一種特別的魅力,比如藏書庫的巴赫式典雅音樂配合那些飛舞的各種書魔以及蹦跳的敵人,有一種奇妙的節奏感,再比如大聖堂的鐘聲和女聲宗教式吟唱搭配表達出來的空曠感和蒼涼感,在當年幾乎是震驚到了每一個玩家。

再比如說遊戲中經常可以看到的玻璃彩繪和各種雕塑,這些事物大大增強了場景的渲染力,使得玩家感覺到這些場景是一種活生生的存在。

本作在細節方面的一些追求也是後來很難見到的,比如在大聖堂中有個禱告房間,玩家進去後坐下可能會遇到一個哭泣的婦女,也可能遇到一個牧師做祈禱,但是這個牧師也可能會拉上簾子放出各種武器,這一處的設計看起來似乎是閒筆沒有什麼意義,但是大大加強了大聖堂的一種詭異氛圍。

為什麼惡魔城系列沒有續作了?

令人深思而且感到遺憾的是,《惡魔城:月下夜想曲》開創了一個新的時代,創造了銀河城這個類型,近些年來大量獨立遊戲都從這款遊戲中吸取了大量養分,但是惡魔城系列卻沒有續作了。

為什麼會出現這種局面呢?

第一個也是最重要的原因是,KONAMI現在整體戰略都已經有了一個巨大的轉變,即從原來主機遊戲為主轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面,此外KONAMI在體育產業和賭博機等方面也獲利頗豐,因此根本沒有放多少心思在主機遊戲這一塊,不僅僅是惡魔城系列現在沉寂了沒有續作,心跳回憶系列和魂鬥羅系列還有幻想水滸傳系列,乃至於早年KONAMI賴以成名的很多系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨頗多,但是KONAMI靠著轉型業務賺得盆滿缽滿,這些年來財報一直表現很好,利潤和盈利都在穩步增長,甚至經常出現大幅增長,這種情況之下,KONAMI不去做惡魔城系列的續作,頂多受到一些道德譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。

第二個原因是惡魔城系列已經發展到了瓶頸狀態,就是說如果這個IP不是在KONAMI手上,或者說KONAMI把版權賣給了其他公司,也可能難以為繼。

因為《惡魔城:月下夜想曲》實在太過成功,這導致這個系列後來的幾次變革機遇被浪費掉了。

比如說這個系列3D化的嘗試,N64平臺出了兩作,操作和視角比較彆扭古怪,後來的PS2兩作素質尚可,但是也缺乏更多大的突破,並且受到成本的限制,實際表現有限,再後來的暗影之王系列兩作初代模仿了戰神等一些遊戲,口碑還可以,到了《暗影之王2》,因為KONAMI戰略放棄了該作加上開發商水銀蒸汽的管理混亂,這個系列也無疾而終。

至於GBA的三作和NDS的三作,除了《月之輪回》不是IGA操刀之外,其餘五款作品都是在吃《惡魔城:月下夜想曲》的老本,創新之處不多。

其實發展到這個瓶頸狀態,KONAMI也有一定責任,掌機幾款作品和主機上那些作品大多都成本有限,使得開發者有些無能為力。

但是製作者自己也有一定責任,IGA打造的掌機五款作品透支了遊戲的未來,而恰恰是最有革新誠意的《月之輪回》這種發展思路沒有延續造成了惡魔城系列後來突破的難題。

《月之輪回》當年作為GBA的首款惡魔城系列作品,並不是IGA負責的小組打造的,而是以前開發惡魔城系列正傳的小組打造的,和《惡魔城:月下夜想曲》小組並不是同一個組,但是《月之輪回》在套用了《惡魔城:月下夜想曲》的模式基礎上,有很多創新之處,展現出了一些不同于《惡魔城:月下夜想曲》以及後來那些惡魔城續作的氣質。

遊戲主角手持長鞭打擊敵人,途中會撿拾到許多提升能力補助武器/道具,其中卡片系統有動作與屬性兩種卡片,玩家可任意組合調整長鞭攻擊屬性,玩家可組合自己 習慣的攻擊方式,施展慣用而威力強大的重攻擊,或召喚使魔出來。補助武器中也會有攻擊力強的裝備,例如揮動會有玫瑰殘像的“玫瑰劍”,以及鞭上有燃燒烈火 的“火炎鞭”,玩家可盡力找尋,隱藏于惡魔城各處的貴重道具。

遊戲中卡片系統的組合可以搭配出各種各樣的玩法出來,因此具有相當高的多樣化,再加上遊戲的難度也不低,比起《惡魔城:月下夜想曲》高一些,但是沒有以前的傳統惡魔城系列作品那麼難,這就使得玩家需要花費心思去組合各種卡片,尋找最有效的解決方案,對付不同的敵人和BOSS需要用到不同的卡片組合,這種思路是不是很熟悉,其實這幾年大熱門的黑魂系列也有這種思路的體現,比如說《黑暗之魂3》中對付不同BOSS要用到不同屬性的武器,穿對應相克屬性的衣服。

而且《月之輪回》有各種極限邪道玩法,令不少玩家反復進行研究,而且這種研究持續了很多年,使得一直到現在,研究這款遊戲的玩家依然大有人在。

假如當年打造《月之輪回》的那個小組可以在KONAMI的支援之下堅持這條思路走下去,也許後面就可以因為黑魂系列帶來的硬核難度復蘇風潮而使得惡魔城系列出現重大突破而不是一直吃老本,但是歷史不容假設,打造《月之輪回》的小組在N64平臺打造的惡魔城默示錄系列其實才是惡魔城的正統譜系的延續,而《惡魔城:月下夜想曲》本身其實是外傳定位,但是因為默示錄系列的失敗,使得《惡魔城:月下夜想曲》被扶正,連帶後來IGA獲得了惡魔城系列的主導權,甚至把《月之輪回》從惡魔城正統歷史線中抹去了。

值得說明的是,我們不能否認《惡魔城:月下夜想曲》降低難度帶來的玩家群體擴大的功勞,但是這個系列後來經過了那麼多年的發展,一些大眾化玩家在熟悉了很多此類遊戲後也有一定的難度需求,其實IGA自己也意識到了這個問題,所以在NDS的最後一作惡魔城作品《惡魔城:被奪走的刻印》中,他終於想到向《月之輪回》取經,提高了遊戲的難度,也簡化了一些系統,試圖做出變革,然而時代已經不給他機會了,隨著PS2兩作惡魔城系列作品銷量一般,PSP的《血之輪回》重製版推出後不久,IGA就離開了KONAMI,據他後來接受採訪透露,KONAMI方面認為這種類型已經沒有多少玩家喜愛了,橫版ARPG遊戲也不是那麼的受歡迎了,因此無法開發惡魔城系列續作的他只能選擇離開。

除了IGA之外,荻原澈也離開了KONAMI,甚至當年支持《惡魔城:暗影之王》開發的小島秀夫也離開KONAMI幾年了,所以惡魔城系列更加不可能有續作了。

念念不忘 必有迴響

其實惡魔城系列沒有續作也不是多麼值得遺憾的一件的事情,因為這個系列雖然已經沉寂了,但是《惡魔城:月下夜想曲》的精神依然在傳遞,這幾年冒出來的那些銀河城遊戲基本上每個遊戲的製作人都是這款經典之作的粉絲,他們依然在創造,在前人的基礎上做出了更多的突破,比如《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《死亡細胞》等。

世界上沒有永遠存在的事物,但是一個事物消亡後還會在精神上影響到後面的後來者,這就叫薪火相傳,生生不息。

這也是《惡魔城:月下夜想曲》的神奇之處,不僅會影響到當下的製作人,還會繼續影響後來的製作人,就好比宗教典籍中的經典經文一樣。

但是到了中期後期之後各種強力武器層出不窮,無限真空刃和妖刀自不必多提,還有各種強力盾放出的大絕招,更不用說主角阿魯卡多可以通過提升自己和使魔的等級來碾壓各種敵人和BOSS。

這種改變對於很多硬核玩家來說可能平衡性實在太差了,但是這種打得熱鬧好看,普通玩家都可以通關的惡魔城作品實在是破天荒的頭一遭,通過超越時代的華麗演出效果吸引到了大量玩家入坑,而且使得大多數玩家都不會卡關。

所以有個很有趣的現象,《惡魔城:月下夜想曲》在歐美和中國的知名度和影響力非常高,但是在日本則銷量平平,連帶後續的一些惡魔城作品銷量在日本也都不怎麼樣,要理解這種情況也很簡單,當時日本玩家更喜愛的遊戲是RPG這種需要長時間去沉浸的類型,SFC和PS乃至於PS2出現了日式RPG噴發式湧現正是因為這個原因,所以對於《惡魔城:月下夜想曲》這種橫版ARPG遊戲興趣沒那麼大,而且那個年代ARPG遊戲本來就出現得少,並且大多在日本銷量都不怎麼樣,比如說SFC名作《天地創造》就賣得實在不怎麼樣,以至於後來開發公司QUINTET長期一蹶不振,以至於多年後倒閉,而PS上的ARPG除了《惡魔城:月下夜想曲》之外,就是《阿蘭朵拉》和《聖劍傳說:瑪娜傳奇》等屈指可數的幾款了,當然銷量也是平平。

但是歐美國家和中國當時有很多玩家都是從PS才開始接觸到主機的,很多人根本不知道怎麼玩那些日式RPG,於是《惡魔城:月下夜想曲》對於他們來說有著很大吸引力,畢竟在玩了大量的體育遊戲或者是音樂遊戲之後,他們也希望能夠玩到一些更有趣的遊戲,但是這類遊戲又不至於讓玩家卡在某個BOSS死活過不去,因此《惡魔城:月下夜想曲》滿足了這些玩家的需求。

而且《惡魔城:月下夜想曲》更是對SFC名作《超級銀河戰士》的一次大眾化改造,主要體現在這麼幾個層面:

第一個是簡化遊戲的地圖探索難度。

《超級銀河戰士》中有著大量數不清的隱藏房間,但是玩家很難發現,即便看地圖也可能無能為力,但是《惡魔城:月下夜想曲》則大大簡化了,除了幾個隱藏要素開啟條件比較刁鑽之外,一般不太會為難玩家。

第二個是增加了遊戲的RPG要素。

《超級銀河戰士》雖然說是ARPG,但是角色成長極其有限,除了獲得一些特定能力之外只能增加導彈數量,整體更偏動作化,對玩家操作要求很高。

而《惡魔城:月下夜想曲》則為主角增加了豐富的裝備系統,從頭到腳玩家可以裝備多個部位,而且武器和盾的種類相當豐富,另外還有使魔和魔導器以及一些強力攻擊道具等,RPG要素相當豐富,整體體量都可以說是一個小型網遊了,這在那個年代也是非常罕見的做法,也相當大膽。

而且這使得玩家的體驗可以更加多樣化差異化,比如有的玩家後期會沉迷於無限真空刃的使用中,有的則專門研究妖刀的吸血成長,還有的則會把所有使魔練到滿級,當然同一個玩家也可以在單周目或者多周目中去體驗這些豐富的要素,有些玩家可以把這款遊戲通關十幾遍甚至是幾十遍,就是因為這個原因。

第三個是增加了場景的豐富度和華麗度。

《超級銀河戰士》乃至於整個銀河戰士系列整體畫面都比較樸素,一個是因為任天堂遊戲一貫不太喜歡追求畫面表現,另外也是因為銀河戰士系列發生在外太空的科幻故事,因此大多數場景都是飛船裡面,或者是異星生態的場景,場景之間區別不大,也談不上華麗度。

《惡魔城:月下夜想曲》則把場景豐富度和華麗度發揮到了極致,可謂是2D畫面的巔峰之作。

遊戲中每一個迷宮場景都令人印象深刻,從結構和氛圍再到敵人配置都令人玩過之後久久不能忘懷,有一種特別的魅力,比如藏書庫的巴赫式典雅音樂配合那些飛舞的各種書魔以及蹦跳的敵人,有一種奇妙的節奏感,再比如大聖堂的鐘聲和女聲宗教式吟唱搭配表達出來的空曠感和蒼涼感,在當年幾乎是震驚到了每一個玩家。

再比如說遊戲中經常可以看到的玻璃彩繪和各種雕塑,這些事物大大增強了場景的渲染力,使得玩家感覺到這些場景是一種活生生的存在。

本作在細節方面的一些追求也是後來很難見到的,比如在大聖堂中有個禱告房間,玩家進去後坐下可能會遇到一個哭泣的婦女,也可能遇到一個牧師做祈禱,但是這個牧師也可能會拉上簾子放出各種武器,這一處的設計看起來似乎是閒筆沒有什麼意義,但是大大加強了大聖堂的一種詭異氛圍。

為什麼惡魔城系列沒有續作了?

令人深思而且感到遺憾的是,《惡魔城:月下夜想曲》開創了一個新的時代,創造了銀河城這個類型,近些年來大量獨立遊戲都從這款遊戲中吸取了大量養分,但是惡魔城系列卻沒有續作了。

為什麼會出現這種局面呢?

第一個也是最重要的原因是,KONAMI現在整體戰略都已經有了一個巨大的轉變,即從原來主機遊戲為主轉變成為了手遊加體育遊戲為主的一個局面,此外KONAMI在體育產業和賭博機等方面也獲利頗豐,因此根本沒有放多少心思在主機遊戲這一塊,不僅僅是惡魔城系列現在沉寂了沒有續作,心跳回憶系列和魂鬥羅系列還有幻想水滸傳系列,乃至於早年KONAMI賴以成名的很多系列,統統沒有續作了,老玩家們對此抱怨頗多,但是KONAMI靠著轉型業務賺得盆滿缽滿,這些年來財報一直表現很好,利潤和盈利都在穩步增長,甚至經常出現大幅增長,這種情況之下,KONAMI不去做惡魔城系列的續作,頂多受到一些道德譴責罷了,從公司角度來說沒有這個迫切的義務。

第二個原因是惡魔城系列已經發展到了瓶頸狀態,就是說如果這個IP不是在KONAMI手上,或者說KONAMI把版權賣給了其他公司,也可能難以為繼。

因為《惡魔城:月下夜想曲》實在太過成功,這導致這個系列後來的幾次變革機遇被浪費掉了。

比如說這個系列3D化的嘗試,N64平臺出了兩作,操作和視角比較彆扭古怪,後來的PS2兩作素質尚可,但是也缺乏更多大的突破,並且受到成本的限制,實際表現有限,再後來的暗影之王系列兩作初代模仿了戰神等一些遊戲,口碑還可以,到了《暗影之王2》,因為KONAMI戰略放棄了該作加上開發商水銀蒸汽的管理混亂,這個系列也無疾而終。

至於GBA的三作和NDS的三作,除了《月之輪回》不是IGA操刀之外,其餘五款作品都是在吃《惡魔城:月下夜想曲》的老本,創新之處不多。

其實發展到這個瓶頸狀態,KONAMI也有一定責任,掌機幾款作品和主機上那些作品大多都成本有限,使得開發者有些無能為力。

但是製作者自己也有一定責任,IGA打造的掌機五款作品透支了遊戲的未來,而恰恰是最有革新誠意的《月之輪回》這種發展思路沒有延續造成了惡魔城系列後來突破的難題。

《月之輪回》當年作為GBA的首款惡魔城系列作品,並不是IGA負責的小組打造的,而是以前開發惡魔城系列正傳的小組打造的,和《惡魔城:月下夜想曲》小組並不是同一個組,但是《月之輪回》在套用了《惡魔城:月下夜想曲》的模式基礎上,有很多創新之處,展現出了一些不同于《惡魔城:月下夜想曲》以及後來那些惡魔城續作的氣質。

遊戲主角手持長鞭打擊敵人,途中會撿拾到許多提升能力補助武器/道具,其中卡片系統有動作與屬性兩種卡片,玩家可任意組合調整長鞭攻擊屬性,玩家可組合自己 習慣的攻擊方式,施展慣用而威力強大的重攻擊,或召喚使魔出來。補助武器中也會有攻擊力強的裝備,例如揮動會有玫瑰殘像的“玫瑰劍”,以及鞭上有燃燒烈火 的“火炎鞭”,玩家可盡力找尋,隱藏于惡魔城各處的貴重道具。

遊戲中卡片系統的組合可以搭配出各種各樣的玩法出來,因此具有相當高的多樣化,再加上遊戲的難度也不低,比起《惡魔城:月下夜想曲》高一些,但是沒有以前的傳統惡魔城系列作品那麼難,這就使得玩家需要花費心思去組合各種卡片,尋找最有效的解決方案,對付不同的敵人和BOSS需要用到不同的卡片組合,這種思路是不是很熟悉,其實這幾年大熱門的黑魂系列也有這種思路的體現,比如說《黑暗之魂3》中對付不同BOSS要用到不同屬性的武器,穿對應相克屬性的衣服。

而且《月之輪回》有各種極限邪道玩法,令不少玩家反復進行研究,而且這種研究持續了很多年,使得一直到現在,研究這款遊戲的玩家依然大有人在。

假如當年打造《月之輪回》的那個小組可以在KONAMI的支援之下堅持這條思路走下去,也許後面就可以因為黑魂系列帶來的硬核難度復蘇風潮而使得惡魔城系列出現重大突破而不是一直吃老本,但是歷史不容假設,打造《月之輪回》的小組在N64平臺打造的惡魔城默示錄系列其實才是惡魔城的正統譜系的延續,而《惡魔城:月下夜想曲》本身其實是外傳定位,但是因為默示錄系列的失敗,使得《惡魔城:月下夜想曲》被扶正,連帶後來IGA獲得了惡魔城系列的主導權,甚至把《月之輪回》從惡魔城正統歷史線中抹去了。

值得說明的是,我們不能否認《惡魔城:月下夜想曲》降低難度帶來的玩家群體擴大的功勞,但是這個系列後來經過了那麼多年的發展,一些大眾化玩家在熟悉了很多此類遊戲後也有一定的難度需求,其實IGA自己也意識到了這個問題,所以在NDS的最後一作惡魔城作品《惡魔城:被奪走的刻印》中,他終於想到向《月之輪回》取經,提高了遊戲的難度,也簡化了一些系統,試圖做出變革,然而時代已經不給他機會了,隨著PS2兩作惡魔城系列作品銷量一般,PSP的《血之輪回》重製版推出後不久,IGA就離開了KONAMI,據他後來接受採訪透露,KONAMI方面認為這種類型已經沒有多少玩家喜愛了,橫版ARPG遊戲也不是那麼的受歡迎了,因此無法開發惡魔城系列續作的他只能選擇離開。

除了IGA之外,荻原澈也離開了KONAMI,甚至當年支持《惡魔城:暗影之王》開發的小島秀夫也離開KONAMI幾年了,所以惡魔城系列更加不可能有續作了。

念念不忘 必有迴響

其實惡魔城系列沒有續作也不是多麼值得遺憾的一件的事情,因為這個系列雖然已經沉寂了,但是《惡魔城:月下夜想曲》的精神依然在傳遞,這幾年冒出來的那些銀河城遊戲基本上每個遊戲的製作人都是這款經典之作的粉絲,他們依然在創造,在前人的基礎上做出了更多的突破,比如《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《死亡細胞》等。

世界上沒有永遠存在的事物,但是一個事物消亡後還會在精神上影響到後面的後來者,這就叫薪火相傳,生生不息。

這也是《惡魔城:月下夜想曲》的神奇之處,不僅會影響到當下的製作人,還會繼續影響後來的製作人,就好比宗教典籍中的經典經文一樣。

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