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「漫談時間」遊戲改編電影——行走在遊戲與電影的夾縫之間

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引言

上個月, 兩部備受期待的遊戲改編電影《生化危機:終章》和《刺客信條》上映, 和之前國外觀眾的反應相似, 在中國市場, 這兩部電影的口碑還是撲街。 不久之後, 《最終幻想:王者之劍》也要在國內的大螢幕上與觀眾見面。 自上世紀九十年代以來, 原來越多的暢銷遊戲被搬上大螢幕, 而其中的相當一部分, 都遭遇了口碑和票房的雙重滑坡。 因此我也想借助這個機會, 就這個話題做一些討論。 事實證明, 我們現在看到的一些品質欠佳的作品, 遠遠不是遊戲改編電影中的底線之作。

遊戲為什麼要拍成電影?

在進入藝術領域的探討之前, 讓我們先從商業的角度來考量這個問題。 顯而易見的是, 遊戲的角色, 環境, 故事和電影有太多的相似之處, 用一個現在已經被用爛了的詞來說, 就是所謂的“IP”。 對於電影投資方來說, 一款成功的遊戲自身所擁有的大量愛好者, 是不可多得的黏著性極強的消費群體;而對於遊戲廠商來說, 儘管如今遊戲作為一種藝術形式已經得到了廣泛的認可, 但是和電影的覆蓋範圍以及推廣管道和力度相比還是有不小的差距, 因此借助電影的發行為遊戲的銷售宣傳造勢也是理所應當的手段。

在共同的利益驅使之下, 遊戲改編電影的快速發展也就不足為奇。 典型的例子就是去年的《魔獸》, 儘管非議頗多, 但至少在國內市場十幾億的票房卻是實打實的, 暴雪也適時的放出了《魔獸》的新資料片。 而 Kingsglaive: Final Fantasy XV 似乎生來就是作為 FF15 的宣傳 cg 而存在的, 此時電影的票房和口碑已不再重要, 取而代之的是在遊戲發佈的同時宣傳造勢, 顯然醉翁之意不在酒。

又雙叒叕被批了, 遊戲電影的問題到底出在哪?

時至今日, 我仍然能清晰地記起10年前第一次看到《最終幻想7:聖子降臨》時的感受, 在那個高清屏都還沒有那麼普及的年代, 這樣一部CG電影所帶給人的視覺衝擊力是巨大的。 但是對於當時幾乎沒接觸過FF系列的我來說, 除此之外的劇情和人物就沒有什麼印象, 但是不可否認的是, 因為這部電影, 我開始瞭解和體驗FF遊戲。 10年過去了, 我們玩了大量的遊戲, 也看了不少電影, 但是很可惜的是, 始終沒有一部真正在藝術性上可以稱之為佳作的遊戲改編電影。

選取較為權威的metascore作為參考標準, 這類電影想要得到一個及格的分數, 似乎都很難。 以一些最著名的遊戲電影為例, 從近往遠說, 《王國之劍》, 35分;Assassin's Creed, 36分;系列從6到1的評分分別是49、39、37、41、35和33。 《波斯王子:時之沙》50分;兩部一部43分一部33分;兩部《寂靜嶺》一部16分一部31分。 保羅安德森的早期作品兩部, 1995年的第一部倒是還拿到了58分的分數, 到了1997年的第二部就只有可憐的11分了。 不過這還不是最低的, 2005年, Lions Gate Films將最為暢銷的恐怖遊戲之一改編為電影, 最終低劣的製作水準讓它只拿到了評論家9分, 用戶1.5分的成績。 這也讓這部影片成為了公認的最爛遊戲電影。

值得注意的是,儘管我們都用“基於遊戲的電影”(based on videogames)來形容這一類電影。但實際上這些影片內部仍然有著鮮明的差別。其一就是完全翻拍遊戲的故事劇情,比如去年的或者更早的《真人快打》或者叫《魔宮帝國》(沒錯又是Paul W.S. Anderson執導的);其二是借助遊戲的全部或部分角色和環境設定,在此基礎之上進行新的故事線創作。比如我們這次看到的和 Assassin‘s Creed 或者是去年的《憤怒的小鳥》以及更早的;其三則是以“遊戲”這一這主題為基礎創作的電影,其中可能包含多款遊戲的角色,比如《無敵破壞王》(而這也可能是最好的遊戲電影之一)、《圖元大戰》(這部就很撲街了)。

是電影,還是遊戲?

當我們討論遊戲改編電影的時候,一個首當其衝的問題就是電影的遊戲感太強。而這在改編遊戲流程的電影中格外明顯。對於這些電影的批評中,有相當一部分都提到了“仿佛在玩一款無法自己控制的遊戲。”就以最近的這兩部AC和RE為例,在筆者的觀影過程中,幾乎可以看到在某個電影橋段或場景中,嘗試通過遊戲關卡設計,來讓玩家獲得最佳的遊戲體驗和設計流程。但是,當我們在電影院以一種第三人稱視角來體驗這些事件時,就會自然產生一種不自然感。以RE裡著名的鐳射網為例,如果在遊戲中,這是讓玩家使用QTE進行操作的好機會,玩家在遊玩的過程中也會專注於人物的操作而處於一種興奮的大腦狀態。但是當我們在電影院以一種第三人稱的視角再來看到這樣一個場景之時,我會想為什麼不把所有的鐳射一起打開,這樣主角就死透了,這就出現了一個較為明顯的邏輯漏洞,是一種強行營造的並不高明的戲劇衝突。更不用說AC裡處理地非常糟糕的故事線講述。草草結尾的最終一戰,隨便就死掉的boss既不符合遊戲一貫的做法,也讓整部電影顯得頭重腳輕。

玩家,和觀眾

造成這種情況的最主要原因之一,或許就是製片方在玩家和觀眾之間的糾結。一方面來說,電影的主要目標群體是玩家,因此要在各個方面滿足玩家尤其是挑剔的骨灰級粉絲的期望,也就是要將遊戲中的元素原汁原味的表現出來。因此,過於遊戲化的表現形式也就可以理解。與此同時,作為一部電影,又必須用電影的手法來表現遊戲玩家可能要通過幾十乃至數百上千個小時所獲得的體驗,加之可能會有並不高明的攝影、剪輯、場景佈置等技術性問題。很容易就會產生一種輕飄飄的觀影體驗,同樣一句“we walk in the dark to serve the light” 一個玩過歷代遊戲的玩家和第一次看的普通觀眾,肯定會有截然不同的體驗。同樣地,在《生化危機》或《寂靜嶺》中,玩家親自控制人物進行探索所獲得的體驗(或者說驚嚇感?)肯定和觀看電影角色替你冒險要差得多,但是電影觀眾就不一定會有這種體會。愛麗絲手撕僵屍狂拽酷炫,但是當我們在遊戲中小心翼翼在古堡住宅中探索,時刻警惕鑽出來的怪獸,恐怕又是另外一番體驗。

要承認的一個事實是,在目前的情況下,大部分遊戲的故事性和純劇情,距離電影的標準還相差很遠。因此遊戲電影,在先天不足的情況下,又面臨著後天的刪減和改編,自然很難出現佳作。近年來口碑較好的《無敵破壞王》則是基本完全脫離了原有的遊戲架構,只是選取了一些遊戲中的元素作為戲劇元素來表現,實質上整個故事線和主題是獨立於這些元素之外的,這樣就給了創作者更大的操作空間,而不用拘泥於遊戲的原有架構。正如前育碧影業首席執行官、《刺客信條》製片人基恩-朱利文·巴倫特所說:“以前的工作室曾經很難認識到遊戲改編電影的故事劇情的重要性,大多數情況下,他們都選擇複製遊戲本身的劇情和角色,但這恰恰是應該避免的。”(但是很不幸AC電影似乎並沒有讓我們看到作者的高明之處)。

在這種情況下,另外一個有意思的現象就是電影評價的兩極化嚴重。一方面,批評家們的看法和玩家們的看法可能差別很大。另一方面,觀眾內部遊戲玩家和從未玩過遊戲的普通觀眾評價也有天壤之別。這再正常不過,以《魔獸》為例,metacritic評論家們只給出了32分的分數,尤其是對於故事性的批評不少其中給出negative有19人,而positive只有3人。與此同時,該片的用戶評分高達8.2/10分,大部分評價對於艾澤拉斯世界的還原程度和表示滿意,2248人給出了positive的評分,213人給出了negative的評分。當然,也有不少玩家怒打0分,表示電影對於遊戲原劇情的改編難以接受。(暴雪日常吃書)

互動敘事和電影敘事

說了這麼多,除去技術和導演、演員水準的因素(對沒錯我說的就是你保羅安德森),一個根本性的問題就是,以互動性為顯著特徵的遊戲敘事和傳統的電影表現手法到底能不能比較好的轉換或者結合起來,如果答案是肯定的,那麼又該如何實現?

很多人在談論這個問題的時候,總喜歡簡單地將問題歸咎於互動式敘事和傳統敘事的不相容,但是我們似乎忘記了,作為觀眾的玩家,事實上也是觀眾,在大部分情況下他們所做出的判斷首先是基於觀眾視角,其次是基於玩家視角。前迪士尼夢幻工程虛擬實境工作室的創意總監,現CMU娛樂技術教授,Schell Games的首席執行官和首席設計師就針對互動式敘事的兩大誤區專門撰文:

傳統的敘事機制是人類與生俱來的,用來交流的能力。認為它會因為互動性的加入而不再有效,是荒謬的。其實根本原因是故事講得不好,對觀眾沒有足夠的吸引力,才會使聽眾不願意在這個過程中思考和做決定的。當一個人對任何一種故事很投入時,不管是互動的還是非互動的。他都在不斷地做決定:“接下來會發生什麼?”“主角該怎麼做?””那只兔子去哪了?”“不要打開那個門!”區別只在於他是否能夠採取行動。但想要行動的欲望,伴隨所有想法和情感,在兩者中都會出現。一位敘事大師知道如何在觀眾腦海中創造出這種欲望,之後他還知道具體如何和何時(或者何時不)來滿足聽眾的欲望。

從另一方面我們可以看到,近年來出現了如Quantic Dream的作品《暴雨》、《超凡雙生》和著名的《生化奇兵》系列、Telltale基於同名漫畫和劇集的《行屍走肉》遊戲等許多劇情主導的遊戲,互動式敘事在遊戲領域已經取得了長足的進步,但是要想真正打通遊戲和電影之間的隔閡,恐怕雙方還需要在表現手法上做出更多的探索。對於IP的簡單粗暴借用,早已被證明是愚蠢的做法,用電影的形式來表現出遊戲的精髓,不僅僅是故事講述者的問題,在製片的各個技術環節上,都需要做出相應的改變,否則我們仍然只能看到四不像的遊戲改編電影,而不是一種融合的藝術。

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值得注意的是,儘管我們都用“基於遊戲的電影”(based on videogames)來形容這一類電影。但實際上這些影片內部仍然有著鮮明的差別。其一就是完全翻拍遊戲的故事劇情,比如去年的或者更早的《真人快打》或者叫《魔宮帝國》(沒錯又是Paul W.S. Anderson執導的);其二是借助遊戲的全部或部分角色和環境設定,在此基礎之上進行新的故事線創作。比如我們這次看到的和 Assassin‘s Creed 或者是去年的《憤怒的小鳥》以及更早的;其三則是以“遊戲”這一這主題為基礎創作的電影,其中可能包含多款遊戲的角色,比如《無敵破壞王》(而這也可能是最好的遊戲電影之一)、《圖元大戰》(這部就很撲街了)。

是電影,還是遊戲?

當我們討論遊戲改編電影的時候,一個首當其衝的問題就是電影的遊戲感太強。而這在改編遊戲流程的電影中格外明顯。對於這些電影的批評中,有相當一部分都提到了“仿佛在玩一款無法自己控制的遊戲。”就以最近的這兩部AC和RE為例,在筆者的觀影過程中,幾乎可以看到在某個電影橋段或場景中,嘗試通過遊戲關卡設計,來讓玩家獲得最佳的遊戲體驗和設計流程。但是,當我們在電影院以一種第三人稱視角來體驗這些事件時,就會自然產生一種不自然感。以RE裡著名的鐳射網為例,如果在遊戲中,這是讓玩家使用QTE進行操作的好機會,玩家在遊玩的過程中也會專注於人物的操作而處於一種興奮的大腦狀態。但是當我們在電影院以一種第三人稱的視角再來看到這樣一個場景之時,我會想為什麼不把所有的鐳射一起打開,這樣主角就死透了,這就出現了一個較為明顯的邏輯漏洞,是一種強行營造的並不高明的戲劇衝突。更不用說AC裡處理地非常糟糕的故事線講述。草草結尾的最終一戰,隨便就死掉的boss既不符合遊戲一貫的做法,也讓整部電影顯得頭重腳輕。

玩家,和觀眾

造成這種情況的最主要原因之一,或許就是製片方在玩家和觀眾之間的糾結。一方面來說,電影的主要目標群體是玩家,因此要在各個方面滿足玩家尤其是挑剔的骨灰級粉絲的期望,也就是要將遊戲中的元素原汁原味的表現出來。因此,過於遊戲化的表現形式也就可以理解。與此同時,作為一部電影,又必須用電影的手法來表現遊戲玩家可能要通過幾十乃至數百上千個小時所獲得的體驗,加之可能會有並不高明的攝影、剪輯、場景佈置等技術性問題。很容易就會產生一種輕飄飄的觀影體驗,同樣一句“we walk in the dark to serve the light” 一個玩過歷代遊戲的玩家和第一次看的普通觀眾,肯定會有截然不同的體驗。同樣地,在《生化危機》或《寂靜嶺》中,玩家親自控制人物進行探索所獲得的體驗(或者說驚嚇感?)肯定和觀看電影角色替你冒險要差得多,但是電影觀眾就不一定會有這種體會。愛麗絲手撕僵屍狂拽酷炫,但是當我們在遊戲中小心翼翼在古堡住宅中探索,時刻警惕鑽出來的怪獸,恐怕又是另外一番體驗。

要承認的一個事實是,在目前的情況下,大部分遊戲的故事性和純劇情,距離電影的標準還相差很遠。因此遊戲電影,在先天不足的情況下,又面臨著後天的刪減和改編,自然很難出現佳作。近年來口碑較好的《無敵破壞王》則是基本完全脫離了原有的遊戲架構,只是選取了一些遊戲中的元素作為戲劇元素來表現,實質上整個故事線和主題是獨立於這些元素之外的,這樣就給了創作者更大的操作空間,而不用拘泥於遊戲的原有架構。正如前育碧影業首席執行官、《刺客信條》製片人基恩-朱利文·巴倫特所說:“以前的工作室曾經很難認識到遊戲改編電影的故事劇情的重要性,大多數情況下,他們都選擇複製遊戲本身的劇情和角色,但這恰恰是應該避免的。”(但是很不幸AC電影似乎並沒有讓我們看到作者的高明之處)。

在這種情況下,另外一個有意思的現象就是電影評價的兩極化嚴重。一方面,批評家們的看法和玩家們的看法可能差別很大。另一方面,觀眾內部遊戲玩家和從未玩過遊戲的普通觀眾評價也有天壤之別。這再正常不過,以《魔獸》為例,metacritic評論家們只給出了32分的分數,尤其是對於故事性的批評不少其中給出negative有19人,而positive只有3人。與此同時,該片的用戶評分高達8.2/10分,大部分評價對於艾澤拉斯世界的還原程度和表示滿意,2248人給出了positive的評分,213人給出了negative的評分。當然,也有不少玩家怒打0分,表示電影對於遊戲原劇情的改編難以接受。(暴雪日常吃書)

互動敘事和電影敘事

說了這麼多,除去技術和導演、演員水準的因素(對沒錯我說的就是你保羅安德森),一個根本性的問題就是,以互動性為顯著特徵的遊戲敘事和傳統的電影表現手法到底能不能比較好的轉換或者結合起來,如果答案是肯定的,那麼又該如何實現?

很多人在談論這個問題的時候,總喜歡簡單地將問題歸咎於互動式敘事和傳統敘事的不相容,但是我們似乎忘記了,作為觀眾的玩家,事實上也是觀眾,在大部分情況下他們所做出的判斷首先是基於觀眾視角,其次是基於玩家視角。前迪士尼夢幻工程虛擬實境工作室的創意總監,現CMU娛樂技術教授,Schell Games的首席執行官和首席設計師就針對互動式敘事的兩大誤區專門撰文:

傳統的敘事機制是人類與生俱來的,用來交流的能力。認為它會因為互動性的加入而不再有效,是荒謬的。其實根本原因是故事講得不好,對觀眾沒有足夠的吸引力,才會使聽眾不願意在這個過程中思考和做決定的。當一個人對任何一種故事很投入時,不管是互動的還是非互動的。他都在不斷地做決定:“接下來會發生什麼?”“主角該怎麼做?””那只兔子去哪了?”“不要打開那個門!”區別只在於他是否能夠採取行動。但想要行動的欲望,伴隨所有想法和情感,在兩者中都會出現。一位敘事大師知道如何在觀眾腦海中創造出這種欲望,之後他還知道具體如何和何時(或者何時不)來滿足聽眾的欲望。

從另一方面我們可以看到,近年來出現了如Quantic Dream的作品《暴雨》、《超凡雙生》和著名的《生化奇兵》系列、Telltale基於同名漫畫和劇集的《行屍走肉》遊戲等許多劇情主導的遊戲,互動式敘事在遊戲領域已經取得了長足的進步,但是要想真正打通遊戲和電影之間的隔閡,恐怕雙方還需要在表現手法上做出更多的探索。對於IP的簡單粗暴借用,早已被證明是愚蠢的做法,用電影的形式來表現出遊戲的精髓,不僅僅是故事講述者的問題,在製片的各個技術環節上,都需要做出相應的改變,否則我們仍然只能看到四不像的遊戲改編電影,而不是一種融合的藝術。

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