VR+本質:是能夠讓應用場景的痛點被解決, 解決了應用內容痛點才能帶來新的流量, 才不會被現有的BAT三大巨頭所限制。
有很多人說2016年是VR產業的元年, 那麼從這次的大會當中更加能夠感覺到VR目前所處的狀態以及其應用範圍, 還有就是了解了一些硬體企業(酷開大朋等)、外設企業(KAT、時代拓靈、抉擇等)、線下店(身臨其境、超級隊長、樂客VR等)、等內容, 也算是為後期課程做了一些知識的補充。 在空閒的時間可以多去瞭解這些內容。
說過了開頭, 那麼就到了VR號稱爆點的17年, 目前市面上沉浸感最好的仍然是PC端,
另外為了避免VR產業的泡沫, 因此在發展上面第一點要做好產品硬體以及入口, 確保不會產生眩暈感等。
第二是內容儘量搭建全面, 可以通用。 不再受手機品牌的限制。
發展現狀
VR目前在一線城市發展的迅速, 但是在二三線城市仍缺乏大量的普及, 需要許多的線下體驗店進行推廣、擴充VR方面的內容和方式, 這樣才能把VR產業發展的越來越蓬勃,
另外在VR全景的應用方面, VR購物領域的點擊率居多, 這也是托了去年淘寶的VR bay+的福, 並且把所有東西通過三維掃描的方式進行重構, 然後進行虛擬成像, 完成VR體驗。
消費需求
任何一個好的產品都是需要外部的展示才能夠被消費者所接受, 在設備外觀、宣傳方面需要大量的研究和深入, 由於16年的更替, 17年可能會比較簡單, 但是發展開來後就會實現等級分區, 甚至會形成未來的VR 巨頭產業
總結:
VR後期的發展方向更多的需求將會是手機替換掉PC端, 而虛擬實境則會替換掉手機端, 在這個內容為王的時代, 我們需要把資訊要素考慮的更加周全, 才能發展的更好、越來越全面。 使用領域則會由目前居多的VR醫療、VR影視/、VR遊戲發展到更多的方向,