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手機廠商下半年將有大動作,VR遊戲今年風口更強?

文/VR陀螺 Vivian

加拿大VR遊戲公司Archiact, 2013年開始研發VR遊戲, 是最早一批的VR內容研發團隊。 2015年切入VR發行, 目前已經發行50餘款遊戲, 是全球最大的一家移動VR發行商, 也是PSVR平臺的主要發行合作商。

對於遊戲發行, 這家公司有著自己的一套邏輯和想法, 在Archiact副總Hoyt看來, VR遊戲的前景, 今年會比去年的風口要強得多, 而原因則在於手機廠商今年的一些大動作。

至於當初為什麼要做發行Hoyt對VR遊戲市場很有信心, “VR發行很有前景, 預計今年移動VR、主機VR能出現有較大利潤的產品”, 而除了有利可圖的前景之外, 更多的還是Archiact的資源積累。

最主要的就是兩地團隊優勢, 加拿大團隊, 和海外的研發團隊有好的合作關係, 且舉辦過多次北美VR遊戲開發者大賽, 在全球VR研發商中有一定品牌效應。 中國團隊, 則對國內的市場、國內的需求、玩家的偏好有直觀的瞭解, 所以他們把海外產品拿到中國能高效率地將產品發行到合適的平臺上去。

在VR陀螺看來, 一家做內容研發的公司做發行, 完全不矛盾, 也是很多有一定體量的遊戲公司最普遍的做法。

自研多款產品在各平臺上線後, 通親身實踐, 能比較準確地瞭解到平臺上效果、使用者資料及上線流程, 而發行產品則可以説明心有餘而力不足的小CP節省平臺對接成本, 同時還能通過發行的產品來測試使用者需求, 得到用戶回饋, 轉而研發、發行更適合使用者的產品, 獲得利潤。

發行遊戲50多款 青睞完成度高、有創意的產品

目前Archiact共發行50餘款遊戲。 除了移動端外, PS VR也成為主要的發行平臺。 主要發行的是海外的產品, 因為海外VR遊戲起步相對早, 從數量和品質上來說, 將海外遊戲引入國內速度更快,

量也更大。

由於產業的限制、產業生態鏈的影響, 國內的大部分VR產品少投入, 偏demo、原型的產品, 去年成熟、高品質的產品難覓。 但Hoyt認為隨著行業的發展, 今年、明年國內高品質地產品會湧現。

從各個平臺回饋的資料, Archiact看到各個類型的遊戲都有用戶喜愛, 在對接遊戲產品的時候, 並沒有特別的偏好。

Archiact也在看國內的產品, 主要考察遊戲本身的品質, 從遊戲的設計、品質, 關卡、時長等方面進行評估, 然後再看是否能達到海外用戶的習慣。 Archiac與接觸中的國內團隊正在一起溝通和改善產品,

希望能達成合作, 完成本地優質產品的海外輸出。

目前Archiact發行的遊戲類型主要集中在射擊、益智、解迷、關卡類的遊戲, 有些遊戲甚至不能簡單歸類, 一個季度上線的產品會進行“混搭”, 以便於在上線平臺的時候, 各個用戶群都可以適應, 但任何時候有創意的遊戲都會更受青睞。

與內容開發商合作模式:獨家授權 收益共用

據傳, 從海外拿產品授權費在5000到5萬美金不等, 但Hoyt稱, 這個價格區間並不準確。 不同類型和品質的遊戲差異很大, 開發商更為看中的還是遊戲品質的優化, 以及後期產品收費帶來的分成收益。

開發商選擇和Archiact合作, 在於這兩方面:首先是產品優化實力, 包括技術端的整體優化, 遊戲內容的當地語系化, 以及產品在不同平臺上的UI設計改進和用戶交互體驗完善;

此外,Archiact和中國大多管道建立了合作,能夠將開發商的產品迅速推廣到主流的用戶平臺。

Archiact與內容開發商的合作主要是買斷,即獨家授權。授權的費用根據廠商的定位和產品投入而定。

“比如有些發行商,現在不缺錢,或者說有人投資我,就要口碑和品牌,所以只要很少的授權費就能拿到,發行商只要儘量幫它去擴大市場就行。有的開發商,或許產品很牛逼,授權費那一點點錢,我是不滿足的,這一類廠商開價可能會更高一點。不同的開發商,目的和需求是不一樣的。”

Hoyt提到,之前有傳言稱5000到1萬美元就能拿下一款海外的VR遊戲,可能因為不少海外開發商並沒有想著要把高品質的產品發到中國。

如果海外一家研發商做好了移動VR遊戲,在國外直接放在Gear VR平臺就可以了,但是在國內發行,就會涉及到多得多的問題,要在小米、暴風等各種平臺上發行,要去和不同平臺進行對接、優化產品、維護關係等等,非常麻煩。所以一個瞭解中國市場,具備研發改進產品實力的,能提供一站式方案的發行商成為需求。

對於一些內容研發商來說,除了授權和分成收益,用戶群體和品牌的拓展也是重要的戰略考慮。Hoyt表示:“有些很精品的遊戲,他也願意和我們一起開拓的市場,我們幫他們爭取到大的合作商的平臺資源,來重點推廣他們的產品。

但他們也不是主要為了授權費來找我們合作,畢竟現在這個階段,授權費再多也不會多到很高的程度。授權費只是貼補一下研發費用,如果要起來,最終還是要從C端使用者收到費,靠內容平臺的利潤分成。”

與國內手機廠商合作模式:買斷、分成、預裝

Archiact不僅和Google Play、Oculus Home以及Sony Playstion等平臺合作緊密;三星Gear VR平臺上兩百多款遊戲中,Archiact發行的就占了40多款。在中國,Archiact與國內主流硬體廠商和內容平臺比如暴風、Pico、小米以及TCL等緊密合作並提供多款核心產品。

三月Archiact在三星新品發佈會上配合三星的最新手柄,推出全新冒險解謎類VR移動遊戲——《Hidden Fortune》,成為首批支持Gear VR全新控制器的遊戲之一。

與國內的合作最早是和從暴風開始的,當時暴風聯繫Archiact,把最早的一款遊戲《lamper VR》給了暴風。

與平臺的合作模式分為幾種,目前是全平臺鋪,之後可能會與一些平臺合作,在到一定時間內獨家授權,按收費分成。Archiact預計今年下半年,硬體廠商平臺付費系統會陸續推出來。對內容開發商來說是一個很好的消息,如果這種情況發展好,內容開發商與硬體平臺方的合作方式有更多選擇。

今年最大變化 手機廠商陸續推VR遊戲付費系統

怎麼變現仍是VR遊戲廠商最關注的問題,今年隨著手機廠商的加入和VR遊戲付費系統的推出,盈利概率更大。

去年VR遊戲曾出現小爆發,但由於盈利能力不理想而受到質疑。從去年到今年VR遊戲行業變化不小。

去年受付費管道的限制,開發了遊戲之後,開發商不知道該把遊戲賣給誰,沒有地方變現,雖然有線下體驗店嘗試,但是也是杯水車薪,沒有完善的付費管道,開發商沒有營收,回過來影響開發的投入,影響遊戲的整體品質水準。

今年大批的手機廠商入局VR市場,這些手機廠商所面對的使用者群相比去年的硬體廠商使用者群來說,有一個量級上的提高。現在排名前幾的手機廠商都是大幾千萬的銷售量。他們支持VR的旗艦機,也能達到10%-15%,一下子市場的量級就不一樣了。

隨著手機廠商的加入,用他們的高端手機,同步來推廣VR方面的硬體,不管是從它們相適應的一系列平臺,還是對內容方資金的扶持,VR遊戲的前景,今年會比去年的風口要強得多。

VR發行業務現在還未火熱,具備發行能力的公司提早入駐是在增加自己手中的籌碼,當內容商能依靠C端用戶付費養活自己時,有籌碼的VR發行商才有機會上牌桌,那時候角逐才會真正開始。

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此外,Archiact和中國大多管道建立了合作,能夠將開發商的產品迅速推廣到主流的用戶平臺。

Archiact與內容開發商的合作主要是買斷,即獨家授權。授權的費用根據廠商的定位和產品投入而定。

“比如有些發行商,現在不缺錢,或者說有人投資我,就要口碑和品牌,所以只要很少的授權費就能拿到,發行商只要儘量幫它去擴大市場就行。有的開發商,或許產品很牛逼,授權費那一點點錢,我是不滿足的,這一類廠商開價可能會更高一點。不同的開發商,目的和需求是不一樣的。”

Hoyt提到,之前有傳言稱5000到1萬美元就能拿下一款海外的VR遊戲,可能因為不少海外開發商並沒有想著要把高品質的產品發到中國。

如果海外一家研發商做好了移動VR遊戲,在國外直接放在Gear VR平臺就可以了,但是在國內發行,就會涉及到多得多的問題,要在小米、暴風等各種平臺上發行,要去和不同平臺進行對接、優化產品、維護關係等等,非常麻煩。所以一個瞭解中國市場,具備研發改進產品實力的,能提供一站式方案的發行商成為需求。

對於一些內容研發商來說,除了授權和分成收益,用戶群體和品牌的拓展也是重要的戰略考慮。Hoyt表示:“有些很精品的遊戲,他也願意和我們一起開拓的市場,我們幫他們爭取到大的合作商的平臺資源,來重點推廣他們的產品。

但他們也不是主要為了授權費來找我們合作,畢竟現在這個階段,授權費再多也不會多到很高的程度。授權費只是貼補一下研發費用,如果要起來,最終還是要從C端使用者收到費,靠內容平臺的利潤分成。”

與國內手機廠商合作模式:買斷、分成、預裝

Archiact不僅和Google Play、Oculus Home以及Sony Playstion等平臺合作緊密;三星Gear VR平臺上兩百多款遊戲中,Archiact發行的就占了40多款。在中國,Archiact與國內主流硬體廠商和內容平臺比如暴風、Pico、小米以及TCL等緊密合作並提供多款核心產品。

三月Archiact在三星新品發佈會上配合三星的最新手柄,推出全新冒險解謎類VR移動遊戲——《Hidden Fortune》,成為首批支持Gear VR全新控制器的遊戲之一。

與國內的合作最早是和從暴風開始的,當時暴風聯繫Archiact,把最早的一款遊戲《lamper VR》給了暴風。

與平臺的合作模式分為幾種,目前是全平臺鋪,之後可能會與一些平臺合作,在到一定時間內獨家授權,按收費分成。Archiact預計今年下半年,硬體廠商平臺付費系統會陸續推出來。對內容開發商來說是一個很好的消息,如果這種情況發展好,內容開發商與硬體平臺方的合作方式有更多選擇。

今年最大變化 手機廠商陸續推VR遊戲付費系統

怎麼變現仍是VR遊戲廠商最關注的問題,今年隨著手機廠商的加入和VR遊戲付費系統的推出,盈利概率更大。

去年VR遊戲曾出現小爆發,但由於盈利能力不理想而受到質疑。從去年到今年VR遊戲行業變化不小。

去年受付費管道的限制,開發了遊戲之後,開發商不知道該把遊戲賣給誰,沒有地方變現,雖然有線下體驗店嘗試,但是也是杯水車薪,沒有完善的付費管道,開發商沒有營收,回過來影響開發的投入,影響遊戲的整體品質水準。

今年大批的手機廠商入局VR市場,這些手機廠商所面對的使用者群相比去年的硬體廠商使用者群來說,有一個量級上的提高。現在排名前幾的手機廠商都是大幾千萬的銷售量。他們支持VR的旗艦機,也能達到10%-15%,一下子市場的量級就不一樣了。

隨著手機廠商的加入,用他們的高端手機,同步來推廣VR方面的硬體,不管是從它們相適應的一系列平臺,還是對內容方資金的扶持,VR遊戲的前景,今年會比去年的風口要強得多。

VR發行業務現在還未火熱,具備發行能力的公司提早入駐是在增加自己手中的籌碼,當內容商能依靠C端用戶付費養活自己時,有籌碼的VR發行商才有機會上牌桌,那時候角逐才會真正開始。

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