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CS:GO競技模式段位元詳解

導語:還在艱難地升段?我們剛剛深入研究了CS:GO排名系統的工作原理。

CS:GO段位是你榮譽的象徵。 一些玩家在同水準的競技模式中對自己的技術很不自信,

急於逃離“白銀天堂”或者上升到全球精英這樣的高度。 雖然大部分人非常關注自己的段位, 但是卻不瞭解段位元系統是如何工作的。 接下來的內容是對CS:GO段位元系統和影響它的因素的最好的解釋。

一:CS:GO段位元系統如何工作?

l 在你競技模式之旅的最初時光, 你會首先被要求取得10場比賽的勝利, 每天兩次(譯者經驗:一天不止2次), 以供排名系統校準你的水準組。 作為一個沒有段位的玩家你將不能與麥穗AK及麥穗AK以上段位的玩家一同匹配, 除非你們組織了5黑車隊。

l 在獲得十場勝利之後(譯者經驗:平局也算為勝利), 排名系統將根據你這十局的表現給你一個段位, 然後你就可以和與你段位差小於5的玩家一起匹配了,

五黑隊伍沒有段位差要求。

l 基於比賽的勝負, 你的段位將在比賽結束後即時調整, 如有需要, 你的段位元將被調整(也可能沒變化)。 段位調整機制的細節仍不清楚, 但是升段的最好方法就是取得勝利。

l 一個月沒有比賽後, 你的段位將被消除, 取得一個勝利或者平局後將重新獲得段位。

二:段位分佈

CS:GOSquad(注1), 是一個能提供段位分佈細節的獨立分析網站, 可以顯示一天、一周或一個月內每個段位中活躍玩家占總數的百分比。 這些資料是通過隨機抽樣收集的, 因此將樣本收集時間延長到一個月可以很好地瞭解段位分佈狀況。

在上面的例子中, 我們可以看到2月的平均段位水準是黃金2, 大約35%的玩家樣本集中在黃金區域。 如果你已經是一隻小雞, 恭喜你, 你已經是前10%的高玩了。 事實上, 你的段位可能會比你想像的更高。 網站採用隨機抽樣技術意味著, 因為更高段位的玩家通常會更頻繁地玩遊戲, 他們成為樣本的概率要高於低段位玩家。 但是取得一個段位到底意味著什麼?排名系統究竟是如何安排你的位置呢?

三:Elo排名演算法與Glicko-2排名演算法

毫無意外, Valve對遊戲自身的工作機制緘口不言, 擔心部分玩家會利用遊戲機制, 將自己的利益置於團隊勝利之上。 但是, 在2015年, 曾有一位Valve員工說明CS:GO的排位元系統基於Glicko-2排名系統, 只是在它的基礎上進行了一系列魔改, 使其更符合CS:GO的需要。

你們中的部分人應該聽說過ELO排名, 專為諸如國際象棋這類的玩家對抗性遊戲設計, 每個玩家都被賦予了一個分數去表示他們的段位。 兩個對手之間的數字差距表達的是一種誰會獲勝的期望, 勝利者會從失敗者身上贏取積分。 高分者戰勝低分者獲取的分數會顯著低於低分者戰勝高分者贏取的分數。

ELO排名系統自創生以來, 更迭了很多版本以修正一系列缺陷。 Glicko-2是它的一種替代方案, 在基本數位周圍指定評級偏差(RD:Rating Deviation)。 玩家單排分(MMR:Match Making Rank)會因此轉變為一個範圍, 而不是單個數字。 通過這種方法, CS:GO排名系統的對玩家段位的定位定位準確性高達95%。 系統會隨著對你瞭解的加深逐漸縮小這個範圍。 Glicko-2排名系統同樣考慮到了玩家的水準的起伏, 表現越穩定的玩家, 他們的範圍越小。

但是, Glicko-2排名系統是一個開源的評估模型, 因此不能直接用於對CS:GO玩家段位進行評估。 ELO和Glicko-2排名系統最早都是針對1v1對戰模式進行開發的。 在一個5v5的基於團隊的遊戲中, 擁有更多能夠對遊戲進程造成影響的因素。 單個玩家對遊戲進程的影響變得愈發難以評估。 有時,一個玩家可以通過一顆瞬爆閃或者隊友安放的安全包輕取四個人頭,但這種功勞並不能簡單得歸結到一個人身上。從K/D到MVP,Valve創建了多種衡量玩家競技狀態的參數標準卻又對如何使用這些資料緘口不言,因此,很多玩家綜合這些資料對Valve的CS:GO排名機制進行了自己的猜測。

四:玩家理論

回到2014年,Steam使用者RetriButioN于社區指南發表了自身通過多個帳戶長期參與競技模式匹配的經驗之談(注2),他在指南中聲明所有推測都是基於自身實踐的結果。他極其堅定地認為CS:GO排名系統是基於每一個回合玩家表現與預期表現的差距對玩家的段位元基於以回合為單位的調整。這個模型可以用於解釋為什麼有的時候,在一些比分接近的比賽中(14:16),一些人輸了比賽卻升了段位。雖然可能性比較低,但是仍有很多案例被報告。然而這些東西都不能作為,回合制理論的決定性支持證據,因為很多外部因素(檢測到作弊者引發的段位調整)也可以影響玩家在比賽期間的排名。很多奇奇怪怪的事情也無法用這個模型解釋,例如暴打Derank隊伍0封對手之後段位掉落。(注3)

RetriButioN繼續聲稱,除了勝利與失敗以外,MVP數量是唯一影響你的指標。這種說法背後的根源是控制台的developer1命令,其中會顯示基於回合數和MVP數的排名。但是,Valve出面進行闢謠,聲明本地遊戲檔對排名系統無影響。很明顯,如果MVP曾被用於排名系統,那就不會輕易取消。最近Reddit用戶dob_bobbs分享了他對Glicko-2排名系統的想法,指出玩家發揮的不穩定會限制你能從對手身上獲得的積分數量,或者你失敗後失去的積分數量。這背後的目的是通過建立一種趨勢,以精確定位玩家的水準組,換言之,如果某玩家因為運氣很好、手感極佳殺的天昏地暗,或者運氣非常差全場扣腳、意識模糊,他的水準組都不會出現太大浮動,因為你的分數變動是有限的,以防止你段位提升得過高或者下降的太低,導致定位不精確。

五:對於CS:GO排名系統的定論

隨著很多有意思的理論被提出,我們很容易得出錯誤結論,但仍能從中提取出很多關鍵性要素。

很多因素會影響你的排名,但它們都被Valve所儲存

“所有的排名計算都在匹配系統的後臺基於一系列被玩家稱作段位的用於科學衡量玩家水準的一系列變數進行。”不管這些人做了多大規模的資料採擷工作,他們始終無法獲得匹配系統的細節。在存在如此多的影響排名系統的變數的影響下,與其將精力放在爭論哪些因素會影響段位變化,不如老老實實去贏得比賽。

你打的遊戲越多你的段位就越穩定

Glicko-2的評級偏差功能意味著,你在一個段位參與的遊戲越多,排名系統就越相信它確定了你的合適排名。當你本身的評級偏差較小的時候,你的玩家單排分數變化進行變化的最大幅度也會隨之降低。如果你看過一些知名主播或者YouTube視頻作者的“白銀1大佬進軍大球菜雞”系列視頻,你會注意到他們通常需要很多的競技模式勝利才能打穿白銀段位,上升到黃金。發生這種情況的原因大部分是因為他們採用重複大量輸掉比賽的derank方式進入的白銀段位元。在這段時間內,排名系統會認為它已經發現了該用戶的真實段位了,因此,之後的勝利對段位變動的影響會很小。但這並不意味著你的升段會變得極其困難,隨著你不斷地嘗試去突破現有段位,你的評級偏差與單排分數變動上限將會重新變大,直到再次穩定。

休賽會導致你的評級偏差擴大以至段位消失

一個月不打CS:GO你就會發現你的段位元資訊被隱藏,需要獲得一次勝利或者平局之後才能重新獲得段位。如果你太長時間不玩,這是一個很好的機會去獲得一個更高的段位來一出天仙下凡哦不,王者歸來的大戲。常有人說休賽過久,你的單配分數會退化,導致失去段位,事實上並沒有任何證據能支持這一點。最可能的原因還是評級偏差因休賽擴大。

距離上次比賽的時間越久遠,排名系統就越男確定你段位,這意味著你可以匹配到更大範圍的玩家群體。如果你的競技水準本就在這個段位區間的上部,感謝龐大的玩家群體,那你將有更高的概率匹配到較弱的對手,如果你發現段位掉了,別擔心,大範圍的評級偏差會幫助你快速回復段位。

有時,一個玩家可以通過一顆瞬爆閃或者隊友安放的安全包輕取四個人頭,但這種功勞並不能簡單得歸結到一個人身上。從K/D到MVP,Valve創建了多種衡量玩家競技狀態的參數標準卻又對如何使用這些資料緘口不言,因此,很多玩家綜合這些資料對Valve的CS:GO排名機制進行了自己的猜測。

四:玩家理論

回到2014年,Steam使用者RetriButioN于社區指南發表了自身通過多個帳戶長期參與競技模式匹配的經驗之談(注2),他在指南中聲明所有推測都是基於自身實踐的結果。他極其堅定地認為CS:GO排名系統是基於每一個回合玩家表現與預期表現的差距對玩家的段位元基於以回合為單位的調整。這個模型可以用於解釋為什麼有的時候,在一些比分接近的比賽中(14:16),一些人輸了比賽卻升了段位。雖然可能性比較低,但是仍有很多案例被報告。然而這些東西都不能作為,回合制理論的決定性支持證據,因為很多外部因素(檢測到作弊者引發的段位調整)也可以影響玩家在比賽期間的排名。很多奇奇怪怪的事情也無法用這個模型解釋,例如暴打Derank隊伍0封對手之後段位掉落。(注3)

RetriButioN繼續聲稱,除了勝利與失敗以外,MVP數量是唯一影響你的指標。這種說法背後的根源是控制台的developer1命令,其中會顯示基於回合數和MVP數的排名。但是,Valve出面進行闢謠,聲明本地遊戲檔對排名系統無影響。很明顯,如果MVP曾被用於排名系統,那就不會輕易取消。最近Reddit用戶dob_bobbs分享了他對Glicko-2排名系統的想法,指出玩家發揮的不穩定會限制你能從對手身上獲得的積分數量,或者你失敗後失去的積分數量。這背後的目的是通過建立一種趨勢,以精確定位玩家的水準組,換言之,如果某玩家因為運氣很好、手感極佳殺的天昏地暗,或者運氣非常差全場扣腳、意識模糊,他的水準組都不會出現太大浮動,因為你的分數變動是有限的,以防止你段位提升得過高或者下降的太低,導致定位不精確。

五:對於CS:GO排名系統的定論

隨著很多有意思的理論被提出,我們很容易得出錯誤結論,但仍能從中提取出很多關鍵性要素。

很多因素會影響你的排名,但它們都被Valve所儲存

“所有的排名計算都在匹配系統的後臺基於一系列被玩家稱作段位的用於科學衡量玩家水準的一系列變數進行。”不管這些人做了多大規模的資料採擷工作,他們始終無法獲得匹配系統的細節。在存在如此多的影響排名系統的變數的影響下,與其將精力放在爭論哪些因素會影響段位變化,不如老老實實去贏得比賽。

你打的遊戲越多你的段位就越穩定

Glicko-2的評級偏差功能意味著,你在一個段位參與的遊戲越多,排名系統就越相信它確定了你的合適排名。當你本身的評級偏差較小的時候,你的玩家單排分數變化進行變化的最大幅度也會隨之降低。如果你看過一些知名主播或者YouTube視頻作者的“白銀1大佬進軍大球菜雞”系列視頻,你會注意到他們通常需要很多的競技模式勝利才能打穿白銀段位,上升到黃金。發生這種情況的原因大部分是因為他們採用重複大量輸掉比賽的derank方式進入的白銀段位元。在這段時間內,排名系統會認為它已經發現了該用戶的真實段位了,因此,之後的勝利對段位變動的影響會很小。但這並不意味著你的升段會變得極其困難,隨著你不斷地嘗試去突破現有段位,你的評級偏差與單排分數變動上限將會重新變大,直到再次穩定。

休賽會導致你的評級偏差擴大以至段位消失

一個月不打CS:GO你就會發現你的段位元資訊被隱藏,需要獲得一次勝利或者平局之後才能重新獲得段位。如果你太長時間不玩,這是一個很好的機會去獲得一個更高的段位來一出天仙下凡哦不,王者歸來的大戲。常有人說休賽過久,你的單配分數會退化,導致失去段位,事實上並沒有任何證據能支持這一點。最可能的原因還是評級偏差因休賽擴大。

距離上次比賽的時間越久遠,排名系統就越男確定你段位,這意味著你可以匹配到更大範圍的玩家群體。如果你的競技水準本就在這個段位區間的上部,感謝龐大的玩家群體,那你將有更高的概率匹配到較弱的對手,如果你發現段位掉了,別擔心,大範圍的評級偏差會幫助你快速回復段位。

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