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中國青少年網路遊戲行為與保護研究報告(2017)

前言

隨著移動互聯網及智慧設備在中國的高速發展與普及, 中國青少年接觸網絡遊戲更加便利, 觸遊年齡呈現出低齡化趨勢。 設備運行速度及顯示技術的提升使得網路遊戲體驗越來越好, 網路遊戲類型也日漸豐富, 對遊戲玩家的吸引力日趨加強。 適度的網路遊戲可以緩解壓力、娛樂日常生活, 但青少年群體社會經歷不足, 網路素養、習慣處於形成階段, 如何正確對待網路遊戲、合理安排網路遊戲行為, 尚需要各方積極引導。 因此瞭解青少年網路遊戲時面臨的安全風險、安全保護現狀, 對社會各方協同保障青少年網路遊戲安全尤為重要。

本研究採用問卷調查方式, 以6~24歲的中國青少年線民為調研物件, 回收有效樣本量2586個, 樣本分佈於一、二、三、四線城市與農村地區。 除特殊說明外, 本研究所採納資料均來自本次調研。 研究發現:

(1)青少年網路遊戲使用率高於整體線民, 呈現出低齡化、移動化趨勢, 自有設備擁有率高, 低齡青少年更依賴家長的設備, 家庭是青少年玩網路遊戲的最重要場景。

(2)青少年玩網路遊戲主要是為了消遣和緩解壓力, 平均單次遊戲時長多數在1~2小時;青少年網路遊戲付費管道普遍線上化, 付費金額相對可控, 約八成月均在100元以內, 付費行為相對理性, 資金多來自於零花錢等青少年自支配資金。

(3)在網路遊戲過程中, 青少年由於自身安全意識不足而遭遇過權益損失的現象較為普遍, 約六成受侵害青少年會選擇投訴維權, 而其中低齡青少年傾向于向父母、老師求助。

(4)現階段家庭和學校給予青少年網路遊戲方面的引導教育以“不輕信、不理睬”的說服教育為主, 教育引導手段不足, 面對安全風險時的安全防護技能教育有所欠缺。

為維護青少年網路遊戲環境、引導青少年健康地遊戲行為, 政府、企業、學校、家庭等各方需共同努力, 綜合運用立法、監管、技術、教育等方式構建完善的青少年網路遊戲保護體系。

首先, 政府應凝聚共識, 教育引導各方共同關注青少年網路遊戲保護, 綜合引導治理;其次, 企業承擔社會責任,

加強行業自律, 協同建立行業規範;再次, 學校加強青少年網路素養相關教育, 引導青少年正確應對網路遊戲中可能出現的問題;最後, 家長營造良好的家庭氛圍, 教育、引導、監督青少年網路遊戲行為。

我們期望通過此次研究, 引起各方對青少年網路遊戲行為的重視, 共同探討保障青少年健康使用網路遊戲的方法, 共建安全、健康、文明的網路遊戲環境。

一. 青少年網路遊戲使用率高, 觸遊年齡呈低齡化趨勢(一)青少年對網路遊戲的使用率高於整體線民

CNNIC統計資料顯示, 中國青少年網路遊戲使用者規模大致呈逐年增長趨勢, 其中2015年增加1274萬, 截至2015年12月, 中國青少年網路遊戲使用者規模達1.91億, 占青少年線民的66.5%,

較網路遊戲在全部線民中的使用率高9.6%。

(二)中國青少年接觸網絡遊戲時間呈低齡化趨勢

調查顯示, 中國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日益低齡化趨勢, 其中6~14歲是青少年接觸網絡遊戲的重要時期, 即中小學階段, 這也是青少年心智逐漸成熟、習慣逐漸培養的關鍵階段。 就不同年齡階段的青少年而言, 19~24歲青少年中41.7%首次觸遊年齡在14歲及以前, 其中首次觸遊年齡在10歲及以前的占比8.6%。 15~18歲青少年中74.9%首次觸遊年齡在14歲及以前, 其中19.4%首次觸遊年齡在10歲及以前。 此外, 11~14歲青少年中45.0%首次觸遊年齡在10歲及以前, 6~10歲的青少年中有約16.6%首次觸遊年齡在5歲及以前。

(三)多元的網路遊戲吸引青少年參與其中

在網路遊戲類型方面, 網路遊戲本身畫面生動、玩法多樣,

不同類型的網路遊戲能夠滿足青少年多種需求。 調研資料顯示, 即時戰略類網路遊戲(如英雄聯盟、魔獸爭霸)、動作射擊類遊戲(如穿越火線)是最受青少年歡迎的遊戲類型, 分別有56.9%、38.2%的青少年玩過兩類遊戲。 但就6~10歲青少年而言, 休閒益智(如泡泡龍、QQ炫舞)類遊戲最受歡迎, 47%的6~10歲青少年玩過此類遊戲。

二. 青少年自有設備擁有率高, 家庭是青少年玩網路遊戲的主要場所(一)青少年自有設備擁有率高, 低齡青少年遊戲裝置更依賴家長

在遊戲裝置方面, 智慧手機是青少年玩網路遊戲時的首要設備。 調研資料顯示, 近3/4的青少年會通過智慧手機玩網路遊戲。 此外, 6~10歲青少年中使用平板電腦玩網路遊戲的比例也較高, 占比為49%。

在PC端,六成青少年通過臺式電腦玩網路遊戲,而且隨著年齡增長青少年對臺式電腦的使用逐漸增多。根據調研,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲對臺式電腦的使用率分別為40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。

在使用設備來源方面,青少年自有設備擁有率較高。總體來看,自有設備是青少年玩網路遊戲時的首要選擇,其次是父母的設備。在6~10歲青少年中,父母的設備是其玩網路遊戲使用最多的設備,但隨著年齡增長,青少年對父母設備的依賴程度逐漸降低,資料顯示,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲對父母設備排序的分值分別為4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高為5,表示完全依賴該類型設備)。

(二)家庭是青少年玩網路遊戲的最重要場所

在遊戲場所方面,家庭是青少年玩網路遊戲最重要的場所。調研資料顯示,青少年受訪者認為家庭是其玩網路遊戲最常在的場所,其次是學校與網吧。可見,家庭環境對於青少年玩網路遊戲影響較大。此外,網吧在6~10歲、11~14歲青少年中分別排第二、三位,在15~18歲、19~24歲青少年中與學校並列第二位。

三. 青少年網路遊戲源於消遣和壓力,約八成玩網路遊戲適度(一)無聊消遣、緩解壓力是青少年玩網路遊戲主要原因

在遊戲原因方面,青少年主要是由於無聊消遣及緩解壓力需要玩網路遊戲。總體來看,無聊消遣是青少年玩網路遊戲的首要原因,約56.9%的青少年玩網路遊戲即源於此;其次是緩解壓力的需要,48.1%青少年玩網路遊戲是為了緩解壓力。同學關係對青少年玩網路遊戲亦有一定影響,資料顯示,近1/3青少年玩網路遊戲是受同學邀請。此外,6~10歲中36.4%的青少年玩網路遊戲是為了尋求挑戰,11~14歲中26.4%青少年是為了展示個性。

(二)青少年網路遊戲平均單次時長為健康遊戲時間

在網路遊戲時長方面,青少年平均單次玩網路遊戲時間主要集中於1~2小時。調研資料顯示,平均單次遊戲時長在1~2小時的青少年占比近1/3,同時六成以上的青少年玩網路遊戲的時長在3小時以內。其中,6~10歲青少年平均單次遊戲時間最短,其平均單次在三小時以內的占比最高,占比近八成,同時在三小時以上的占比最小。

根據多部委發佈的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,PC端遊戲用戶累計線上3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,累計線上3小時~5小時的遊戲時間為“疲勞”遊戲時間,累計線上超過5小時的遊戲時間為“不健康”遊戲時間。參考此標準,青少年遊戲時間平均在健康遊戲時間內。

此外在每週遊戲頻次方面,青少年平均每週玩網路遊戲的時間集中於1~3天。調研資料顯示,青少年中每週玩網路遊戲在3天以內的占比達61.0%,其中6~10歲青少年中超過七成每週玩網路遊戲時間不超過3天。

(三)青少年對於適度玩網路遊戲的認知較高

在玩網路遊戲應該適度的方面,青少年整體認知狀況較好。調研資料顯示,近八成青少年表示能夠適度玩網路遊戲,其中6.1%的青少年表示很少玩網路遊戲,23.7%的青少年表示會在娛樂休閒時玩網路遊戲,近一半青少年表示能適當控制自己。此外,有約二成青少年不能真正意識到玩網路遊戲需要適度(經常忍不住玩與玩起來很難停下來),其中,6~10青少年中表示對適度玩網路遊戲認知較差的比例達27.8%,該比例高於其它年齡段青少年狀況,可見低齡青少年對於應該適度玩網路遊戲的認知相對較差,更需要家長等的教育引導。

(四)網路遊戲對青少年的影響有利有弊

在網路遊戲產生的影響方面,豐富多樣的網路遊戲能夠有效地説明青少年放鬆減壓。調研資料顯示,四成以上青少年表示網路遊戲能夠説明自己放鬆減壓,超過1/3青少年玩網路遊戲僅用於消遣,其中,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年表示網路遊戲説明自己放鬆減壓的比例分別為28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可見隨年齡增長,更多青少年表示網路遊戲能夠説明自己放鬆減壓。

同時,有37.1%青少年表示網路遊戲影響自己減少社交與溝通,27.0%的青少年表示網路遊戲會降低自己對其他事物興趣。網路遊戲有利有弊,整體而言,隨著青少年年齡的增長,自控能力、習慣的培養,網路遊戲對青少年積極、正面的影響逐漸增加。

四. 青少年網路遊戲付費資金多來自零花錢等自支配資金,消費行為相對理性(一)七成青少年有過網路遊戲付費行為,付費行為主要發生線上上

在網路遊戲消費方面,七成青少年有過遊戲付費行為,低齡青少年付費比例較低。調研資料顯示,6~10歲青少年中約44.4%未有付費行為,隨著年齡增長,這一比例逐漸下降,其中11~14歲青少年中未有付費行為的占比為35%,15~18歲青少年中未有付費行為的占比23.3%。隨著網路遊戲在青少年群體中的普及,網路遊戲消費逐漸被青少年廣泛接受。

在網路遊戲付費管道方面,青少年主要使用網路支付工具。調研資料顯示,約2/3青少年在玩網路遊戲時通過網路支付工具付費,1/3的青少年是通過線下充值(如點卡等),而通過運營商付費的青少年比例為22.9%。

隨著年齡增長,青少年使用網路支付工具付費比例不斷增大,線下充值比例不斷減小。調研資料顯示,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年中使用網路支付工具比例分別為45.2%、54.9%、61.6%、71.2%,通過線下充值付費的比例分別為47.6%、44.0%、35.9%、29.3%。

(二)青少年網路遊戲消費金額可控,消費行為相對理性

在青少年消費金額方面,青少年玩網路遊戲平均月消費金額可控,79.7%的青少年平均月消費在100元以內,其中6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年中平均月消費金額在100元以內的比例分別為91.4%、85.7%、80.6%、76.9%。

當網路遊戲付費缺少資金時,放棄付費或攢錢再付是青少年的主要選擇。總體來看,當無法支付網路遊戲的費用時,近六成青少年放棄付費,超過1/3的青少年攢錢再付,20.2%的青少年通過自己賺錢支付。其中,6-10歲青少年更傾向于攢錢再付,11-24歲青少年更傾向於放棄付款。

(三)青少年資金多來源於零花錢和過節費用等自支配資金

在網路遊戲消費資金方面,青少年主要依靠日常零花錢和過節費用(紅包等)等青少年自支配資金。整體來看,56.9%青少年用零花錢為網路遊戲付費,四成青少年用過節費用,亦有35.3%青少年會用部分生活費為網路遊戲付費。值得注意的是,青少年年齡越大選擇通過自己賺錢支付的比例越高。

(四)青少年網路遊戲付費多由於遊戲需要

在網路遊戲付費原因方面,遊戲本身需要是青少年玩網路遊戲時付費的首要原因。調研資料顯示,青少年中近四成是因遊戲需要而付費,近1/4青少年是為爭遊戲排名。隨年齡增長,因爭排名、不耐煩而付費的青少年人群占比呈下降趨勢,青少年玩網路遊戲付費行為隨著年齡增長也愈加理智。

五. 青少年因安全意識不足而受侵害,超六成選擇投訴維權(一)青少年網路遊戲財產與隱私權益遭受侵害現象較為常見

在網路遊戲權益保護方面,多數青少年曾經遭遇過財產、隱私等某種權益方面的損失。調研資料顯示,約七成青少年玩網路遊戲時曾遭遇過權益侵害,其中1/4的青少年曾經損失遊戲幣,超過1/5的青少年損失過金錢,23.7%的青少年遭遇過個人資訊洩露。

(二)技術手段竊取、個人疏漏是青少年權益損失的主要原因

在權益損失的原因方面,帳號被盜是造成青少年財產受損的主要原因。調研資料顯示,青少年遭受財產損失約四成是由於帳號被盜導致的,同時有一部分青少年因非正規交易遭受財產損失,其中34.8%青少年在刷遊戲經驗與裝備時被騙,32.1%青少年與他人交易遊戲道具時被騙,31.9%被玩友詐騙,25.4%因在非官方管道充值造成損失。

在個人隱私權益方面,個人疏漏是造成損失的主要原因。總體來看,44.2%青少年表示裝載惡意或違法應用或程式是造成隱私洩露的主要原因,其次42.9%青少年表示隱私洩露是因盜號等方式被竊取。其中,6~10歲青少年中六成認為自身不小心是造成隱私洩露的主要原因,11~14歲和19~24歲青少年中分別有47.8%、46.7%是由於裝載惡意或違法應用或程式,15~18歲青少年中43.6%是因盜號等被竊取,青少年尤其是未成年人應增強隱私安全防護意識。

(三)超六成青少年積極投訴維權,低齡青少年傾向于求助父母/老師

當遭遇財產損失或隱私洩露時,多數青少年會積極投訴舉報。總體來看,六成以上青少年會投訴舉報,16.5%的青少年會向老師或父母尋求幫助,青少年中僅有16.9%會置之不理。其中,6~10歲青少年投訴舉報的比例較少,為42.0%。隨年齡增長,青少年選擇告訴父母、老師的比例逐漸降低,6~10歲青少年更傾向于向父母、老師尋求幫助,其中約1/3比例在應對權益損失時會告訴父母或老師。

六. 低俗、非官方交易資訊是網路遊戲中最常遭遇的不良資訊,多數青少年積極主動抵制(一)青少年遭遇的不良資訊中,低俗、非官方交易資訊占比相對較高

在不同類型的不良資訊方面,青少年遭遇低俗語言最多。根據調研資料顯示,43.0%青少年遭遇過低俗語言。同時,41.5%青少年曾遭遇一些非官方充值交易資訊,還有32.5%青少年遭遇過色情資訊。

(二)青少年在網路遊戲中遭遇不良資訊頻率相對較低

資料顯示,27.6%青少年在網路遊戲中很少或從不遇到過不良資訊,38.4%的青少年在網路遊戲中偶爾會碰到不良資訊,其中近1/4青少年很少遭遇不良資訊,4.0%從不遭遇不良資訊。而青少年上網活動方面[],46%的青少年幾乎每次或經常在上網過程中接觸到網路不良資訊,其中12.4%幾乎每次上網都會接觸到不良資訊,34.6%經常接觸到不良資訊。相較而言,青少年在網路遊戲中遭遇不良資訊的頻率較低。

(三)網路遊戲環境中的不良資訊容易影響青少年身心健康

網路遊戲中不良資訊容易對青少年造成負面影響,主要危及青少年身心健康。調研資料顯示,網路遊戲對青少年身體與心理健康影響較大,30.6%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對身體健康影響較大,28.1%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對心理健康影響較大。

調研資料還顯示,網路遊戲中的不良資訊對於青少年與同學、朋友交往影響較小,僅20.7%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對與同學、朋友交往的影響較大,如部分青少年在與同學、朋友交往過程中會談及低俗語言或遊戲中的不文明語言等,同時38.2%青少年表示對與同學、朋友交往無影響。

(四)多數青少年主動遮罩或舉報不良資訊,應對措施相對積極主動

當在網路遊戲中遇到不良資訊時,青少年通常會主動遮罩或投訴舉報。調研資料顯示,52.0%青少年會主動遮罩不良資訊,39.1%青少年會投訴舉報不良資訊,但也有36.4%青少年不理會不良資訊,其中,在6~10歲青少年中,45.8%青少年在遭遇不良資訊時置之不理,青少年積極主動抵制不良資訊的意識有待提高。

七. 青少年網路遊戲安全保護現狀(一)家長對青少年網路遊戲知曉度高,老師知曉度較低

家長對於孩子玩網路遊戲的知曉度較高,81.3%的家長知道青少年是否玩網路遊戲,其中6~18歲青少年家長的知曉率均在80%以上,而19~24歲青少年通常處於大學階段,家長對其網路遊戲知曉度略低。

學校方面,老師對於青少年的關注瞭解相較家長略顯不足,平均僅有45.9%的老師知道青少年玩網路遊戲,其中,6~10歲青少年的老師知曉率僅19.2%,需加強關注。

(二)超四成家長知曉青少年網路遊戲付費情況,管理態度較寬鬆

調研資料顯示,超四成家長知曉青少年網路遊戲付費情況,但家長對青少年網路遊戲付費行為的管理態度較為寬鬆,44.9%的家長認為青少年網路遊戲付費行為沒關係,只要不影響學習生活或是數額不大即可;31.9%的家長會提醒孩子注意消費金額不要過大,注意消費安全;只有23.2%的家長會通過嚴肅教育或是控制生活費等方式對青少年付費進行一定約束。

(三)家長/老師干預青少年玩網路遊戲的措施各不相同,柔性教育更易被接受

家長和老師對青少年玩網路遊戲的干預度較高,其中家長干預度達89.9%,老師的干預度略低於家長,但也有80.6%。整體來看,家長對青少年玩網路遊戲的干預措施以簡單叮囑為主,其中51.7%的家長會通過簡單叮囑來干預青少年玩網路遊戲。老師對於青少年玩網路遊戲的干預措施以教育引導為主,32.7%的老師對青少年玩網路遊戲的干預會通過教育引導進行。

就青少年玩網路遊戲時長而言,遊戲時間越長的青少年家長在干預時越顯嚴厲。資料顯示,單次遊戲時間超過3小時的青少年家長中27.2%會直接批評孩子,而單次遊戲時間不足3小時的青少年家長中只有21.8%;而單次遊戲時間超過3小時的青少年家長在直接禁遊(不允許再玩任何網路遊戲、直接沒收遊戲裝置)的措施上占比也比後者更高。

干預效果方面,家長和老師的干預能夠被多數青少年所理解並認可其對自己的好意。資料顯示,面對家長的干預,67.7%的青少年會理解並認可家長的好意,面對老師的干預60.2%青少年會理解認可。但是,在家長干預下,有14.7%的青少年會繼續偷著玩,9.5%會無視家長的干預;在老師干預下14.4%青少年會繼續偷著玩,12.3%會無視老師的干預。

結合干預措施與干預效果來看,柔性的教育引導更易為青少年所接受,通過直接沒收設備、直接批評、禁入網吧、不許再玩等粗暴的方式進行干預,容易使青少年玩網路遊戲時變的叛逆。

在家長干預後,理解認可家長好意的青少年中,63.9%青少年的家長干預措施是簡單叮囑,35.3%青少年的家長嚴格要求青少年玩網路遊戲的時間、類型等,而採取禁入網吧、直接批評、直接沒收設備等干預措施的比例較少;在家長干預後,會變的叛逆的青少年中,家長採取直接沒收、直接批評、禁入網吧、不許再玩等比較嚴厲的干預方式的占比分別有36.1%、32.8%、29.5%、18.0%,相對較高。

同時,若老師通過粗暴方式進行干預,也容易使青少年變的叛逆。在老師干預後,會理解認可的青少年中,44.3%青少年的老師干預措施是教育引導,33.9%青少年的老師禁止青少年進入網吧,32.7%青少年的老師簡單叮囑,而採取直接批評、沒收設備等方式進行干預的比例較低。在老師干預後,會變的叛逆的青少年中,老師採取沒收設備的比例最高,達35.8%,採取教育引導方式的達33.7%。

(四)家長/老師注重青少年“不輕信”方面的教育引導,安全技能教育不足

家長、老師對於青少年 網路遊戲權益保護的教育以“不輕信”說服教育為主,安全技能教育略顯不足。資料顯示,有63.5%的家長和47.8%的老師曾教育引導過青少年“不輕信網游中的陌生朋友”;46.3%的家長和40.5%的老師曾教導過青少年不輕信網路遊戲中的廣告或其他資訊。而相對應的是,引導青少年通過正規管道付費的家長、老師比例則分別為27.4%、24.9%,相對不足。

在青少年接觸不良資訊的教育方面,家長、老師亦主要為引導青少年不輕信、不理睬,有46.9%和64.2%的家長和老師教育過青少年不輕信網遊中的不良資訊,有40.2%和42.9%的家長和老師教育過青少年不理睬網遊中的不良資訊。而引導青少年對不良資訊進行舉報的家長、老師均不足四成。

(五)學校對青少年網路安全及網路遊戲安全教育,以網路遊戲沉迷危害的教育為主

資料顯示,學校對青少年網路安全及網路遊戲安全的教育比較普遍,55.4%的青少年接受過網路安全知識的科普教育,54.5%的青少年接受過針對網路遊戲沉迷危害的教育。

占比為49%。

在PC端,六成青少年通過臺式電腦玩網路遊戲,而且隨著年齡增長青少年對臺式電腦的使用逐漸增多。根據調研,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲對臺式電腦的使用率分別為40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。

在使用設備來源方面,青少年自有設備擁有率較高。總體來看,自有設備是青少年玩網路遊戲時的首要選擇,其次是父母的設備。在6~10歲青少年中,父母的設備是其玩網路遊戲使用最多的設備,但隨著年齡增長,青少年對父母設備的依賴程度逐漸降低,資料顯示,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲對父母設備排序的分值分別為4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高為5,表示完全依賴該類型設備)。

(二)家庭是青少年玩網路遊戲的最重要場所

在遊戲場所方面,家庭是青少年玩網路遊戲最重要的場所。調研資料顯示,青少年受訪者認為家庭是其玩網路遊戲最常在的場所,其次是學校與網吧。可見,家庭環境對於青少年玩網路遊戲影響較大。此外,網吧在6~10歲、11~14歲青少年中分別排第二、三位,在15~18歲、19~24歲青少年中與學校並列第二位。

三. 青少年網路遊戲源於消遣和壓力,約八成玩網路遊戲適度(一)無聊消遣、緩解壓力是青少年玩網路遊戲主要原因

在遊戲原因方面,青少年主要是由於無聊消遣及緩解壓力需要玩網路遊戲。總體來看,無聊消遣是青少年玩網路遊戲的首要原因,約56.9%的青少年玩網路遊戲即源於此;其次是緩解壓力的需要,48.1%青少年玩網路遊戲是為了緩解壓力。同學關係對青少年玩網路遊戲亦有一定影響,資料顯示,近1/3青少年玩網路遊戲是受同學邀請。此外,6~10歲中36.4%的青少年玩網路遊戲是為了尋求挑戰,11~14歲中26.4%青少年是為了展示個性。

(二)青少年網路遊戲平均單次時長為健康遊戲時間

在網路遊戲時長方面,青少年平均單次玩網路遊戲時間主要集中於1~2小時。調研資料顯示,平均單次遊戲時長在1~2小時的青少年占比近1/3,同時六成以上的青少年玩網路遊戲的時長在3小時以內。其中,6~10歲青少年平均單次遊戲時間最短,其平均單次在三小時以內的占比最高,占比近八成,同時在三小時以上的占比最小。

根據多部委發佈的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,PC端遊戲用戶累計線上3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間,累計線上3小時~5小時的遊戲時間為“疲勞”遊戲時間,累計線上超過5小時的遊戲時間為“不健康”遊戲時間。參考此標準,青少年遊戲時間平均在健康遊戲時間內。

此外在每週遊戲頻次方面,青少年平均每週玩網路遊戲的時間集中於1~3天。調研資料顯示,青少年中每週玩網路遊戲在3天以內的占比達61.0%,其中6~10歲青少年中超過七成每週玩網路遊戲時間不超過3天。

(三)青少年對於適度玩網路遊戲的認知較高

在玩網路遊戲應該適度的方面,青少年整體認知狀況較好。調研資料顯示,近八成青少年表示能夠適度玩網路遊戲,其中6.1%的青少年表示很少玩網路遊戲,23.7%的青少年表示會在娛樂休閒時玩網路遊戲,近一半青少年表示能適當控制自己。此外,有約二成青少年不能真正意識到玩網路遊戲需要適度(經常忍不住玩與玩起來很難停下來),其中,6~10青少年中表示對適度玩網路遊戲認知較差的比例達27.8%,該比例高於其它年齡段青少年狀況,可見低齡青少年對於應該適度玩網路遊戲的認知相對較差,更需要家長等的教育引導。

(四)網路遊戲對青少年的影響有利有弊

在網路遊戲產生的影響方面,豐富多樣的網路遊戲能夠有效地説明青少年放鬆減壓。調研資料顯示,四成以上青少年表示網路遊戲能夠説明自己放鬆減壓,超過1/3青少年玩網路遊戲僅用於消遣,其中,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年表示網路遊戲説明自己放鬆減壓的比例分別為28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可見隨年齡增長,更多青少年表示網路遊戲能夠説明自己放鬆減壓。

同時,有37.1%青少年表示網路遊戲影響自己減少社交與溝通,27.0%的青少年表示網路遊戲會降低自己對其他事物興趣。網路遊戲有利有弊,整體而言,隨著青少年年齡的增長,自控能力、習慣的培養,網路遊戲對青少年積極、正面的影響逐漸增加。

四. 青少年網路遊戲付費資金多來自零花錢等自支配資金,消費行為相對理性(一)七成青少年有過網路遊戲付費行為,付費行為主要發生線上上

在網路遊戲消費方面,七成青少年有過遊戲付費行為,低齡青少年付費比例較低。調研資料顯示,6~10歲青少年中約44.4%未有付費行為,隨著年齡增長,這一比例逐漸下降,其中11~14歲青少年中未有付費行為的占比為35%,15~18歲青少年中未有付費行為的占比23.3%。隨著網路遊戲在青少年群體中的普及,網路遊戲消費逐漸被青少年廣泛接受。

在網路遊戲付費管道方面,青少年主要使用網路支付工具。調研資料顯示,約2/3青少年在玩網路遊戲時通過網路支付工具付費,1/3的青少年是通過線下充值(如點卡等),而通過運營商付費的青少年比例為22.9%。

隨著年齡增長,青少年使用網路支付工具付費比例不斷增大,線下充值比例不斷減小。調研資料顯示,6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年中使用網路支付工具比例分別為45.2%、54.9%、61.6%、71.2%,通過線下充值付費的比例分別為47.6%、44.0%、35.9%、29.3%。

(二)青少年網路遊戲消費金額可控,消費行為相對理性

在青少年消費金額方面,青少年玩網路遊戲平均月消費金額可控,79.7%的青少年平均月消費在100元以內,其中6~10歲、11~14歲、15~18歲、19~24歲青少年中平均月消費金額在100元以內的比例分別為91.4%、85.7%、80.6%、76.9%。

當網路遊戲付費缺少資金時,放棄付費或攢錢再付是青少年的主要選擇。總體來看,當無法支付網路遊戲的費用時,近六成青少年放棄付費,超過1/3的青少年攢錢再付,20.2%的青少年通過自己賺錢支付。其中,6-10歲青少年更傾向于攢錢再付,11-24歲青少年更傾向於放棄付款。

(三)青少年資金多來源於零花錢和過節費用等自支配資金

在網路遊戲消費資金方面,青少年主要依靠日常零花錢和過節費用(紅包等)等青少年自支配資金。整體來看,56.9%青少年用零花錢為網路遊戲付費,四成青少年用過節費用,亦有35.3%青少年會用部分生活費為網路遊戲付費。值得注意的是,青少年年齡越大選擇通過自己賺錢支付的比例越高。

(四)青少年網路遊戲付費多由於遊戲需要

在網路遊戲付費原因方面,遊戲本身需要是青少年玩網路遊戲時付費的首要原因。調研資料顯示,青少年中近四成是因遊戲需要而付費,近1/4青少年是為爭遊戲排名。隨年齡增長,因爭排名、不耐煩而付費的青少年人群占比呈下降趨勢,青少年玩網路遊戲付費行為隨著年齡增長也愈加理智。

五. 青少年因安全意識不足而受侵害,超六成選擇投訴維權(一)青少年網路遊戲財產與隱私權益遭受侵害現象較為常見

在網路遊戲權益保護方面,多數青少年曾經遭遇過財產、隱私等某種權益方面的損失。調研資料顯示,約七成青少年玩網路遊戲時曾遭遇過權益侵害,其中1/4的青少年曾經損失遊戲幣,超過1/5的青少年損失過金錢,23.7%的青少年遭遇過個人資訊洩露。

(二)技術手段竊取、個人疏漏是青少年權益損失的主要原因

在權益損失的原因方面,帳號被盜是造成青少年財產受損的主要原因。調研資料顯示,青少年遭受財產損失約四成是由於帳號被盜導致的,同時有一部分青少年因非正規交易遭受財產損失,其中34.8%青少年在刷遊戲經驗與裝備時被騙,32.1%青少年與他人交易遊戲道具時被騙,31.9%被玩友詐騙,25.4%因在非官方管道充值造成損失。

在個人隱私權益方面,個人疏漏是造成損失的主要原因。總體來看,44.2%青少年表示裝載惡意或違法應用或程式是造成隱私洩露的主要原因,其次42.9%青少年表示隱私洩露是因盜號等方式被竊取。其中,6~10歲青少年中六成認為自身不小心是造成隱私洩露的主要原因,11~14歲和19~24歲青少年中分別有47.8%、46.7%是由於裝載惡意或違法應用或程式,15~18歲青少年中43.6%是因盜號等被竊取,青少年尤其是未成年人應增強隱私安全防護意識。

(三)超六成青少年積極投訴維權,低齡青少年傾向于求助父母/老師

當遭遇財產損失或隱私洩露時,多數青少年會積極投訴舉報。總體來看,六成以上青少年會投訴舉報,16.5%的青少年會向老師或父母尋求幫助,青少年中僅有16.9%會置之不理。其中,6~10歲青少年投訴舉報的比例較少,為42.0%。隨年齡增長,青少年選擇告訴父母、老師的比例逐漸降低,6~10歲青少年更傾向于向父母、老師尋求幫助,其中約1/3比例在應對權益損失時會告訴父母或老師。

六. 低俗、非官方交易資訊是網路遊戲中最常遭遇的不良資訊,多數青少年積極主動抵制(一)青少年遭遇的不良資訊中,低俗、非官方交易資訊占比相對較高

在不同類型的不良資訊方面,青少年遭遇低俗語言最多。根據調研資料顯示,43.0%青少年遭遇過低俗語言。同時,41.5%青少年曾遭遇一些非官方充值交易資訊,還有32.5%青少年遭遇過色情資訊。

(二)青少年在網路遊戲中遭遇不良資訊頻率相對較低

資料顯示,27.6%青少年在網路遊戲中很少或從不遇到過不良資訊,38.4%的青少年在網路遊戲中偶爾會碰到不良資訊,其中近1/4青少年很少遭遇不良資訊,4.0%從不遭遇不良資訊。而青少年上網活動方面[],46%的青少年幾乎每次或經常在上網過程中接觸到網路不良資訊,其中12.4%幾乎每次上網都會接觸到不良資訊,34.6%經常接觸到不良資訊。相較而言,青少年在網路遊戲中遭遇不良資訊的頻率較低。

(三)網路遊戲環境中的不良資訊容易影響青少年身心健康

網路遊戲中不良資訊容易對青少年造成負面影響,主要危及青少年身心健康。調研資料顯示,網路遊戲對青少年身體與心理健康影響較大,30.6%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對身體健康影響較大,28.1%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對心理健康影響較大。

調研資料還顯示,網路遊戲中的不良資訊對於青少年與同學、朋友交往影響較小,僅20.7%青少年表示網路遊戲中的不良資訊對與同學、朋友交往的影響較大,如部分青少年在與同學、朋友交往過程中會談及低俗語言或遊戲中的不文明語言等,同時38.2%青少年表示對與同學、朋友交往無影響。

(四)多數青少年主動遮罩或舉報不良資訊,應對措施相對積極主動

當在網路遊戲中遇到不良資訊時,青少年通常會主動遮罩或投訴舉報。調研資料顯示,52.0%青少年會主動遮罩不良資訊,39.1%青少年會投訴舉報不良資訊,但也有36.4%青少年不理會不良資訊,其中,在6~10歲青少年中,45.8%青少年在遭遇不良資訊時置之不理,青少年積極主動抵制不良資訊的意識有待提高。

七. 青少年網路遊戲安全保護現狀(一)家長對青少年網路遊戲知曉度高,老師知曉度較低

家長對於孩子玩網路遊戲的知曉度較高,81.3%的家長知道青少年是否玩網路遊戲,其中6~18歲青少年家長的知曉率均在80%以上,而19~24歲青少年通常處於大學階段,家長對其網路遊戲知曉度略低。

學校方面,老師對於青少年的關注瞭解相較家長略顯不足,平均僅有45.9%的老師知道青少年玩網路遊戲,其中,6~10歲青少年的老師知曉率僅19.2%,需加強關注。

(二)超四成家長知曉青少年網路遊戲付費情況,管理態度較寬鬆

調研資料顯示,超四成家長知曉青少年網路遊戲付費情況,但家長對青少年網路遊戲付費行為的管理態度較為寬鬆,44.9%的家長認為青少年網路遊戲付費行為沒關係,只要不影響學習生活或是數額不大即可;31.9%的家長會提醒孩子注意消費金額不要過大,注意消費安全;只有23.2%的家長會通過嚴肅教育或是控制生活費等方式對青少年付費進行一定約束。

(三)家長/老師干預青少年玩網路遊戲的措施各不相同,柔性教育更易被接受

家長和老師對青少年玩網路遊戲的干預度較高,其中家長干預度達89.9%,老師的干預度略低於家長,但也有80.6%。整體來看,家長對青少年玩網路遊戲的干預措施以簡單叮囑為主,其中51.7%的家長會通過簡單叮囑來干預青少年玩網路遊戲。老師對於青少年玩網路遊戲的干預措施以教育引導為主,32.7%的老師對青少年玩網路遊戲的干預會通過教育引導進行。

就青少年玩網路遊戲時長而言,遊戲時間越長的青少年家長在干預時越顯嚴厲。資料顯示,單次遊戲時間超過3小時的青少年家長中27.2%會直接批評孩子,而單次遊戲時間不足3小時的青少年家長中只有21.8%;而單次遊戲時間超過3小時的青少年家長在直接禁遊(不允許再玩任何網路遊戲、直接沒收遊戲裝置)的措施上占比也比後者更高。

干預效果方面,家長和老師的干預能夠被多數青少年所理解並認可其對自己的好意。資料顯示,面對家長的干預,67.7%的青少年會理解並認可家長的好意,面對老師的干預60.2%青少年會理解認可。但是,在家長干預下,有14.7%的青少年會繼續偷著玩,9.5%會無視家長的干預;在老師干預下14.4%青少年會繼續偷著玩,12.3%會無視老師的干預。

結合干預措施與干預效果來看,柔性的教育引導更易為青少年所接受,通過直接沒收設備、直接批評、禁入網吧、不許再玩等粗暴的方式進行干預,容易使青少年玩網路遊戲時變的叛逆。

在家長干預後,理解認可家長好意的青少年中,63.9%青少年的家長干預措施是簡單叮囑,35.3%青少年的家長嚴格要求青少年玩網路遊戲的時間、類型等,而採取禁入網吧、直接批評、直接沒收設備等干預措施的比例較少;在家長干預後,會變的叛逆的青少年中,家長採取直接沒收、直接批評、禁入網吧、不許再玩等比較嚴厲的干預方式的占比分別有36.1%、32.8%、29.5%、18.0%,相對較高。

同時,若老師通過粗暴方式進行干預,也容易使青少年變的叛逆。在老師干預後,會理解認可的青少年中,44.3%青少年的老師干預措施是教育引導,33.9%青少年的老師禁止青少年進入網吧,32.7%青少年的老師簡單叮囑,而採取直接批評、沒收設備等方式進行干預的比例較低。在老師干預後,會變的叛逆的青少年中,老師採取沒收設備的比例最高,達35.8%,採取教育引導方式的達33.7%。

(四)家長/老師注重青少年“不輕信”方面的教育引導,安全技能教育不足

家長、老師對於青少年 網路遊戲權益保護的教育以“不輕信”說服教育為主,安全技能教育略顯不足。資料顯示,有63.5%的家長和47.8%的老師曾教育引導過青少年“不輕信網游中的陌生朋友”;46.3%的家長和40.5%的老師曾教導過青少年不輕信網路遊戲中的廣告或其他資訊。而相對應的是,引導青少年通過正規管道付費的家長、老師比例則分別為27.4%、24.9%,相對不足。

在青少年接觸不良資訊的教育方面,家長、老師亦主要為引導青少年不輕信、不理睬,有46.9%和64.2%的家長和老師教育過青少年不輕信網遊中的不良資訊,有40.2%和42.9%的家長和老師教育過青少年不理睬網遊中的不良資訊。而引導青少年對不良資訊進行舉報的家長、老師均不足四成。

(五)學校對青少年網路安全及網路遊戲安全教育,以網路遊戲沉迷危害的教育為主

資料顯示,學校對青少年網路安全及網路遊戲安全的教育比較普遍,55.4%的青少年接受過網路安全知識的科普教育,54.5%的青少年接受過針對網路遊戲沉迷危害的教育。

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