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移動遊戲黃金4年 哪些公司和騰訊一起賺錢了?

8月5日被騰訊當作移動遊戲平臺的誕生日——每到7月底, 騰訊互動娛樂事業群市場部的人都會召集一幫媒體, 來聊聊移動遊戲的未來。

畢竟是騰訊。

有人對比騰訊和網易的手遊, 得出的結論是:前者強在管道, 後者強在產品。 這話只說對了一半——騰訊不僅強在管道, 也強在平臺。 強大的平臺意味著騰訊能聚合一切可合作的廠商, 輸出其管道、運營、市場能力, 實現利益共用。 所以, 即便沒有自研的《王者榮耀》, 《龍之穀》、《夢幻誅仙》、《劍俠情緣》這些外部產品依舊能為騰訊撐起半邊天。 相應的, 這些外部產品也因為騰訊的加持而掙得盆滿缽滿。

騰訊昨天在年度發佈會上公佈, 過去3年, 騰訊與47家廠商合作, 代理了53款遊戲, 總的分成超過了100億。

在談到騰訊手游的歷史時, 不能忽略這些公司的名字。

從海外大作到國內精品

最早的“天天”系列很成功, 除了《天天星連萌》, 其它幾款遊戲現在都還保持著不錯的收入。 而最早簽約的幾款代理遊戲, 如Devil Maker、《吞月之狼》、《神魔之塔》都堪稱命運多舛, 不是被停服就是被中止合作。 可以說, 這幾款作品直接讓騰訊意識到, 手遊“水土不服”比端遊厲害得多。

第一款在騰訊移動遊戲平臺上線的代理遊戲是《全民英雄》, 這是一款卡牌類的產品, 開發商是王峰參與投資的藝動娛樂。 《全民英雄》給這家公司帶來了巨額收入,

並直接使其在2014年7月被上市公司群興玩具收購, 估值為14.4億元。 其後, 北京愛樂游開發的《雷霆戰機》上線, 這款飛行射擊類遊戲很長時間裡都佔據了App Store免費榜和暢銷榜雙榜第一的位置, 到現在都保持著不錯的收入。

在2013年至2014年這一波的紅利期中, 還有兩家來自福建的上市公司值得一說。 一家就是前段時間在港股風生水起的IGG。 IGG第一次股價狂飆是在2014年初, 原因就是當時騰訊宣佈代理《城堡爭霸》。 《城堡爭霸》是一款類COC的遊戲, 在國外有不錯的表現。 騰訊將其收入囊中, 意在補全熱門類型的短板——不得不說, supercell從那時候起就是騰訊的真愛了。

另一家福建公司則是跟蔡文勝有密切關係的飛魚科技。 這家公司以頁游《神仙道》聞名, 到了手遊時代,

最著名的作品是《保衛蘿蔔》系列。 不過, 騰訊看中的第一款作品是格鬥遊戲《三國之刃》(原名《亂世之刃》), 這款遊戲是騰訊當時不太擅長的中重度作品, 意在對標《時空獵人》。 上線之後, 表現大大超出了騰訊的預期。 於是, 後來騰訊又與飛魚合作了《保衛蘿蔔3》。 和IGG身上發生的事情一樣, 騰訊堪稱“點金手”——在2015年2月27日, 飛魚科技宣佈與騰訊長期合作之後, 其股價飆漲了14%。

在這段時間裡, 騰訊手遊遭遇了一波輿論危機——2014年1月, 當阿裡巴巴進軍手游時, 對外宣稱騰訊與協力廠商開發商的分成比例為9:1, 造成輿論譁然。 這並非事實, 也未對騰訊手遊業務造成實質影響, 但它第一次讓騰訊認識到這個快速成長的市場有多麼險惡。 阿裡的這一舉動事後被證明是“損人不利己”——沒有任何主流開發商與阿裡手遊平臺合作,

其業務接近停滯。 直到此後收購 UC,九游成為阿裡遊戲業務的主體之後, 情況才開始好轉。

可以看到, 從2013年到2014年的很長一段時間, 騰訊移動遊戲平臺在國內選擇的合作物件, 並非是頭部公司, 而是一些在細分品類上有積累的中小廠商——而且數量並不算太多。 這一方面是因為傳統端游廠商尚未大規模進入手遊市場, 另一方面也是因為手遊市場處在探索期, 騰訊不敢動作太大。 不過, 這一階段的合作已經向外部展示了騰訊移動遊戲平臺在資源、運營、市場等方面的優勢, 也打破了外界對騰訊的一些刻板印象——飛魚科技總裁陳劍瑜說:“騰訊非常注重產品品質,

配合過程彼此非常愉快……我發現騰訊比我們還重視產品的生命週期以及IP的成長性, 騰訊並不是利用這個IP重點做商業化, 創造更多的眼前價值, 他們對於產品有自己的明確思路。 ”

這一年多時間在手遊領域代理的經驗, 為騰訊之後與端遊大廠的一系列合作奠定了基礎。

端遊IP時代的到來

在2015年之前, 暢遊的《天龍八部》手遊可能是最著名的端遊IP作品, 但是這款作品很難稱得上是“現象級作品”。 直到《夢幻西遊》的出現, 整個行業才開始意識到端遊IP是座真正的“金礦”。

騰訊沒有錯過這一次趨勢, 一方面, 其發力自研, 把自家端游《禦龍在天》、《穿越火線》、《鬥戰神》等紛紛改編成手遊, 另一方面, 騰訊也盯上了外部的頂級端遊IP。

第一個就是幾乎唯一能與《夢幻西遊》抗衡的端遊IP《傳奇》。2015年5月,騰訊與盛大在北京召開聯合發佈會,宣佈騰訊將代理《熱血傳奇手機版》,時任盛大遊戲副總裁朱笑靖將雙方的合作定義為“網遊第一IP和移動第一平臺的牽手”。3個月之後,《熱血傳奇手機版》上線,取得極大成功,月流水達到6-7億,成為騰訊在中重度手遊的標杆之作。

在《熱血傳奇》之後,騰訊加快了與外部端遊IP合作的力度,於是在2016年的UP騰訊互娛年度發佈會上,騰訊拿出了轟動業界的端遊IP合作計畫——《傳奇世界手遊》、《劍俠情緣手遊》、《夢幻誅仙》、《征途手機版》、《天龍八部》、《泡泡堂》等都成為騰訊代理的作品。盛大是與騰訊合作最為深入的端游廠商,迄今為止,已經陸續有三款作品在騰訊移動遊戲平臺上線。而從完美拆分出來的祖龍,也與騰訊合作了《六龍爭霸》和《夢幻誅仙》。

端遊大廠與騰訊紛紛合作,說明手遊時代真的變天了。

騰訊遊戲副總裁呂鵬曾如此評價騰訊與端遊大廠的合作,“和大公司甚至是老對手的合作,能真正說明騰訊的開放態度和程度”。而站在端遊大廠的立場來看,這也是自然而然的選擇——當騰訊能提給產品提供更精細的運營,更專業的市場支援,為什麼不選擇騰訊呢?《征途手遊版》的製作人田豐說:“為什麼要把《征途》交給騰訊?因為之前《傳奇》(盛大的《熱血傳奇》)做得好呀……騰訊真的牛逼。”

與端游廠商的合作,補齊了騰訊在中重度遊戲領域的短板。打開App Store的暢銷榜,你會發現,除了《王者榮耀》這款一直位居第一的產品,騰訊系的作品多為《龍之穀》、《劍俠情緣》這類合作產品。

2016年底,當初負責引進這些作品的商務團隊獲得了騰訊內部極高的獎勵,這也能從側面說明當初的決策有多麼重要。

小眾市場崛起

《陰陽師》在2016年下半年大紅大紫,向業內普及了“二次元”這個概念。有人就問,騰訊為什麼不做二次元手遊?其實騰訊有《奇跡暖暖》、《偶像夢幻祭》這樣的二次元作品,而且市場表現不錯。只是在氪金程度上不如《陰陽師》,因而沒有掀起波瀾。

《奇跡暖暖》、《偶像夢幻祭》都是代理作品,分別來自疊紙網路和樂元素,他們的出現,代表了騰訊在產品代理上的另一種思路:對於擁有特定受眾的遊戲廠商,一定要特別關注。用疊紙網路創始人姚潤昊的話說,就是要抓住“被忽視的用戶的強需求”。

《奇跡暖暖》的前作是《暖暖環遊世界》,2013年誕生後,在iOS和 Android平臺上分別由獵豹移動和阿裡遊戲代理。不過,此後事故頻頻——先是2015年初,阿裡遊戲業務調整,《暖暖環遊世界》在各大安卓商店下架。其後,疊紙網路又把“暖暖”的代理運營權又從獵豹拿回。所以等到《奇跡暖暖》出來後,姚潤昊就直接跟騰訊簽約,避免了此前的煩心事。《奇跡暖暖》表現十分優異,很長一段時間裡在遊戲排行榜中穩居前十,間接説明疊紙網路獲得了1.5億元的融資。

《偶像夢幻祭》的研發商樂元素,在很長時間裡都被低估,但騰訊公司高級副總裁馬曉軼很早就關注到這家公司。馬的關注是有道理的——國內有很多做二次元遊戲的公司,但沒有一家像樂元素一樣:在日本設立工作室,聘請日本人進行研發,作品廣受好評——樂元素的《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》在日本都入選過應用商店最佳遊戲。

相比端遊IP,《奇跡暖暖》和《偶像夢幻祭》這樣的作品無論在收入或影響力上,都有所差距,但騰訊還是要把它們收入囊中。原因很簡單:騰訊移動遊戲平臺想成為讓每個人都可以各取所需的遊戲平臺。有些遊戲是拿來賺錢的,有些遊戲是拿來圈用戶的。《奇跡暖暖》和《偶像夢幻祭》就是後者。

昨天的發佈會上,騰訊還宣佈了支持獨立遊戲開發者的極光計畫,這就更小眾了——騰訊說這些遊戲充滿“個人獨創性”的美感。想當年網易招的幾個應屆生做出了《花語月》,業界一片誇讚的聲音。騰訊遊戲的人在內部論壇裡納悶,“這樣的東西能叫做遊戲?”

現在他們應該不會這麼想了——因為用戶變了,遊戲變了。

在這個不斷進化的市場裡,再也沒有人想錯過下一個陳星漢和紀念碑穀。

第一個就是幾乎唯一能與《夢幻西遊》抗衡的端遊IP《傳奇》。2015年5月,騰訊與盛大在北京召開聯合發佈會,宣佈騰訊將代理《熱血傳奇手機版》,時任盛大遊戲副總裁朱笑靖將雙方的合作定義為“網遊第一IP和移動第一平臺的牽手”。3個月之後,《熱血傳奇手機版》上線,取得極大成功,月流水達到6-7億,成為騰訊在中重度手遊的標杆之作。

在《熱血傳奇》之後,騰訊加快了與外部端遊IP合作的力度,於是在2016年的UP騰訊互娛年度發佈會上,騰訊拿出了轟動業界的端遊IP合作計畫——《傳奇世界手遊》、《劍俠情緣手遊》、《夢幻誅仙》、《征途手機版》、《天龍八部》、《泡泡堂》等都成為騰訊代理的作品。盛大是與騰訊合作最為深入的端游廠商,迄今為止,已經陸續有三款作品在騰訊移動遊戲平臺上線。而從完美拆分出來的祖龍,也與騰訊合作了《六龍爭霸》和《夢幻誅仙》。

端遊大廠與騰訊紛紛合作,說明手遊時代真的變天了。

騰訊遊戲副總裁呂鵬曾如此評價騰訊與端遊大廠的合作,“和大公司甚至是老對手的合作,能真正說明騰訊的開放態度和程度”。而站在端遊大廠的立場來看,這也是自然而然的選擇——當騰訊能提給產品提供更精細的運營,更專業的市場支援,為什麼不選擇騰訊呢?《征途手遊版》的製作人田豐說:“為什麼要把《征途》交給騰訊?因為之前《傳奇》(盛大的《熱血傳奇》)做得好呀……騰訊真的牛逼。”

與端游廠商的合作,補齊了騰訊在中重度遊戲領域的短板。打開App Store的暢銷榜,你會發現,除了《王者榮耀》這款一直位居第一的產品,騰訊系的作品多為《龍之穀》、《劍俠情緣》這類合作產品。

2016年底,當初負責引進這些作品的商務團隊獲得了騰訊內部極高的獎勵,這也能從側面說明當初的決策有多麼重要。

小眾市場崛起

《陰陽師》在2016年下半年大紅大紫,向業內普及了“二次元”這個概念。有人就問,騰訊為什麼不做二次元手遊?其實騰訊有《奇跡暖暖》、《偶像夢幻祭》這樣的二次元作品,而且市場表現不錯。只是在氪金程度上不如《陰陽師》,因而沒有掀起波瀾。

《奇跡暖暖》、《偶像夢幻祭》都是代理作品,分別來自疊紙網路和樂元素,他們的出現,代表了騰訊在產品代理上的另一種思路:對於擁有特定受眾的遊戲廠商,一定要特別關注。用疊紙網路創始人姚潤昊的話說,就是要抓住“被忽視的用戶的強需求”。

《奇跡暖暖》的前作是《暖暖環遊世界》,2013年誕生後,在iOS和 Android平臺上分別由獵豹移動和阿裡遊戲代理。不過,此後事故頻頻——先是2015年初,阿裡遊戲業務調整,《暖暖環遊世界》在各大安卓商店下架。其後,疊紙網路又把“暖暖”的代理運營權又從獵豹拿回。所以等到《奇跡暖暖》出來後,姚潤昊就直接跟騰訊簽約,避免了此前的煩心事。《奇跡暖暖》表現十分優異,很長一段時間裡在遊戲排行榜中穩居前十,間接説明疊紙網路獲得了1.5億元的融資。

《偶像夢幻祭》的研發商樂元素,在很長時間裡都被低估,但騰訊公司高級副總裁馬曉軼很早就關注到這家公司。馬的關注是有道理的——國內有很多做二次元遊戲的公司,但沒有一家像樂元素一樣:在日本設立工作室,聘請日本人進行研發,作品廣受好評——樂元素的《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》在日本都入選過應用商店最佳遊戲。

相比端遊IP,《奇跡暖暖》和《偶像夢幻祭》這樣的作品無論在收入或影響力上,都有所差距,但騰訊還是要把它們收入囊中。原因很簡單:騰訊移動遊戲平臺想成為讓每個人都可以各取所需的遊戲平臺。有些遊戲是拿來賺錢的,有些遊戲是拿來圈用戶的。《奇跡暖暖》和《偶像夢幻祭》就是後者。

昨天的發佈會上,騰訊還宣佈了支持獨立遊戲開發者的極光計畫,這就更小眾了——騰訊說這些遊戲充滿“個人獨創性”的美感。想當年網易招的幾個應屆生做出了《花語月》,業界一片誇讚的聲音。騰訊遊戲的人在內部論壇裡納悶,“這樣的東西能叫做遊戲?”

現在他們應該不會這麼想了——因為用戶變了,遊戲變了。

在這個不斷進化的市場裡,再也沒有人想錯過下一個陳星漢和紀念碑穀。

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