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獨家|騰訊馬曉軼:《王者榮耀》等“爆款”遊戲是如何誕生的?

【財新網】註冊用戶超2億, 成為全球用戶數最多的MOBA的普及, 2016英雄聯盟全球總決賽冠軍爭奪戰的獨立觀看人數達到4300萬人, 中國英雄聯盟總觀賽用戶時長達到15億小時。 騰訊互動娛樂事業部順勢于2016年底成立了獨立的電競業務部門, 騰訊此前披露騰訊電競賽事已經覆蓋了90%以上的電競人群。

近十年來, 中國遊戲市場收入持續以兩位數的增速增長, 在2014年就形成了千億市場, 騰訊則坐穩了一半以上的市場份額, 成為中國遊戲市場毋庸置疑的第一。

市場上對於騰訊遊戲

那麼, “國民遊戲”《英雄聯盟》《王者榮耀》的成功究竟依靠什麼?騰訊如何看待行業競爭格局,

騰訊大手筆投資收購海外遊戲公司背後的邏輯是什麼?遊戲行業下一個“爆發點”在哪裡?對此, 馬曉軼一一回應了財新記者的提問。

從《英雄聯盟》到《王者榮耀》 爆款背後

財新記者:《王者榮耀》現在非常火, 今天宣佈註冊用戶超過2億, 當時為什麼決定做這款遊戲?

馬曉軼:

但是在2015年, 我們覺得已經到了這個時間點了, 手機達到要求。 於是在2016年, 我們推出的產品, 大量的都是即時競技類遊戲, 包括《王者榮耀》、穿越火線的手機版、SuperCell推的《皇室戰爭》, 我們覺得這是一個爆發的時間點。 我們也比較幸運, 因為整個市場上跟進的人不多, 當時除騰訊之外並沒有其他的廠商推出即時競技類的遊戲。

所以我們覺得這些遊戲的成功, 很大程度上是因為騰訊第一個去做這樣的嘗試取得了這樣的成果。

財新記者:同類型遊戲裡, 我們並不是第一個嘗試的吧?市場也還有其他競爭者?

馬曉軼:最早不是。 騰訊內部有三款同樣類型的產品來做, 最後只成功了一個《王者榮耀》。 市場面有20多款, 但很多人更多的一種嘗試的心態, 我們就堅定這是下一個方向, 全力以赴, 把所有的團隊都撲上去。 《王者榮耀》從它上線之後的品質來看, 其實是遠遠超出其他競爭對手的, 無論在英雄的數量、美術的品質、玩法的打磨程度、網路的穩定性等等各方面, 其實都是遠遠超過整個行業所有的競爭對手的。

財新記者:您剛才提到2013年的轉型,

那時候是轉型手遊, 決定轉型手遊是什麼考慮?對於任何大公司, 轉型都不是容易的。

馬曉軼:我們自認為騰訊轉型是比較堅決的。 2012年的時候我們問自己一個問題:手遊該怎麼去做?那時候看到手游是一個機會, 那麼要不要試一下呢?我們看到一些傳統的大公司, 轉型失敗的原因往往就是只試一下。 因為僅僅打算嘗試, 往往是哪個團隊有空就哪個團隊去試, 一般不是最頂尖的團隊。 如果嘗試不成功, 到底是這個團隊有問題還是這個市場有問題, 其實很難做出判斷。 所以我們認為與其去試一下, 不如說我們認真想一想。 實際上, 在手遊的轉型上, 我們啟動比別人晚, 很多公司在2012年開始發力, 我們2013年才開始發力。 並不是我們沒有看到,

而是我們用了整整一年在內部討論該手遊到底是真正的未來還是一個偽命題, 我們應該怎樣去做, 以及以什麼樣的力度去做。

經過一年的研究之後, 我們認定移動遊戲就是未來, 所以當時做了一個非常重要的決定:我們差不多花了三個月的時間, 把研發團隊、運營團隊的一半人手, 幾乎是一夜之間投入到移動遊戲上去, 我們既然判斷移動是未來, 就調集最好的團隊去做這個事情。 我們也說服了內部的平臺, 一起來探索。 因為當時移動遊戲還不是一個成熟的市場, 需要去開拓, 需要去孵化, 所以在這個過程中, 產品在精不在多, 我們就集中平臺的資源, 去推當時我們找得到最好的產品。 今天回過頭來看,

我們能夠在移動時代快速轉型、抓住這個機會, 這些產品策略是非常重要的。

財新記者:《陰陽師》這款產品對你有感觸嗎?騰訊能夠讓《陰陽師》這樣的產品做出來上線嗎?

馬曉軼:其實也可以。 《陰陽師》給我個人最大的感觸有兩個:第一個是說使用者對於產品的品質要求更高了, 大家一直說消費升級, 其實這是消費升級的一個典型的例子。 大家的審美觀、對於品質的要求明顯提升了, 陰陽師》因為畫面品質維度上質的提高, 最終帶來了成功。

第二個是中國遊戲市場進入了一個更加分化的階段, 用戶有更加獨立的思考、更獨立的喜好。 《陰陽師》這個產品可能對於某些使用者來說他會非常喜歡, 但是對於某些用戶來說, 可能他就非常討厭,因為他不喜歡這種二次元的、更偏日本的美術風格。以前作為一個初級的市場,大家的喜好會趨同,可能一個簡單的產品就能滿足所有的需求,但是現在用戶的喜好會更鮮明。

財新記者:你們內部有過為什麼騰訊沒能做出《陰陽師》這樣產品的討論嗎?

馬曉軼:我們內部有討論過,其中有幾個問題是這樣的,一是我們覺得以前太過於注重大眾市場的回饋了,因為這個市場在高速增長,有人口的紅利在這裡,所以我們能持續不斷的推出大眾市場喜歡的產品。在現在這個時間點上,我們對於這些有性格的產品,推出的數量其實是不足的,我們有試過,但是你也知道,這是有一個成功概率的,當你試得足夠多之後,才會有一款成功的產品,我們之前試的次數不夠多,這是我們值得反思的問題。

另外我們覺得,其實要做一個有性格的產品,開發團隊也要有性格。騰訊作為一個很大的公司,我們可以有三種、四種性格已經很極致了,你不能要求我們有20種性格,所以在這個上面我們要做得更開放一些,我們要在市場上去尋找其他更有性格的團隊,來給他們機會。

財新記者:來看看端游,《英雄聯盟》成為了全球最熱門的端遊,你覺得哪些因素促使《英雄聯盟》成為現象級的遊戲產品?

馬曉軼:首先,《英雄聯盟》的開發團隊Riot Game是一個以理念驅動的團隊,他們來自核心用戶,堅持只為核心使用者服務。舉一個例子,Riot Game有一次在Facebook上做了一個促銷活動,就是他們在Facebook上放一個新聞,如果你願意點一個Like,就會在遊戲當中給你送一個道具,這是從普通的企業來說很正常的拉新促銷活動。但是他們做完之後,就覺得這個事情做錯了,因為拉新肯定不是針對核心用戶的,核心用戶就有很多抱怨,比如憑什麼新來的人就能免費拿這個東西?我作為一個老玩家我就沒有。這個事情其實從一定程度上背叛了遊戲的核心用戶,會損失核心用戶的信任度,所以Riot Game之後再也沒有幹過這種促銷類的活動。

其次,Riot Game是第一個真正在全球範圍內提出電競口號的公司,之前也有很多電競比賽,但是並沒有把電競體系化,從《英雄聯盟》起整個電競開始體系化。現在有越來越多的用戶參與到電競當中,每年全球的《英雄聯盟》總決賽,無論在俄羅斯、美國還是歐洲,今年會在中國,決賽現場都是幾萬人,真的像體育比賽一樣。去年全球總決賽的時候,線上觀看人數達到4300萬人,這個數字其實已經和很多傳統體育比賽相當甚至超過。

此外,《英雄聯盟》的成功還在於本土化。在中國,新手引導、以及很多英雄的設計上,都有中國的美術風格,我們幫助製作團隊能夠更理解整個中國市場,同時,他們也變得更理解全球各地的市場。最後《英雄聯盟》在中國推齊天大聖、在韓國推出九尾妖狐這樣的角色,全世界各地都有類似這樣的,其實還是起到了非常大的作用,讓各地的玩家都能夠有他熱愛的英雄在裡面。

騰訊收購遊戲公司邏輯

財新記者:我們瞭解到,在Riot Game還沒有開發出《英雄聯盟》時,騰訊就收購了Riot Game部分股權,當時是怎樣的考量?

馬曉軼:我們第一次投資Riot Game時,這個公司只有10個人,是一個初創的團隊,在一個很小的房間裡。開發《英雄聯盟》的背景是《魔獸爭霸》的引擎開放給了玩家,2003年到2006年這4年當中,玩家創造出了成千上萬的各種不同遊戲的玩法。其中有一個就是對戰類的玩法,雖然很粗糙,還不是一個完整的產品,但是這個核心其實已經打磨得很好了。這時遊戲社區的“大神們”決定組建一個公司,把這種玩法開發成一個真正的產品,正好我們美國團隊認識了這個團隊的人,我們的同事過去跟他們聊了兩次,就簽約了,先是簽下中國的代理權,不過簽約代理權的錢還不足以讓他們完成這個產品,我們就說另外再追加一筆戰略投資,讓他們去完成這款產品。

財新記者:收購Riot Game部分股權後第一年,Riot Game出現大額淨虧損,騰訊是怎麼看待這個情況?此後,騰訊還在逐步收購Riot Game剩餘股權,直到2015年全資收購,為什麼採取了分步收購的做法?

馬曉軼:我們一共有幾次增資,除了第一次投資之外,第二次是在開發出產業還未在全球運營的時候,我們追加了資本,讓他們準備全世界上線。全球部分國家上線之後,中國沒有上線之前,我們又做了一次的增資,其實那一次主要是把許多非戰略的股東都賣出去了,因為當時還有很多財務投資或者是VC在股東當中。當時Riot Game的策略是很激進的,要很極致的為核心玩家服務,極致的要做電競,哪怕虧損很多也要嘗試在這個路徑上做突破,就像《英雄聯盟》中的有很多英雄,也許將來像漫威一樣,在10年、20年、30年之後成為一代人心目當中的經典,這些需要非常長遠的投入,也許財務投資不會喜歡這樣的經營戰略,但是我們喜歡,我們決定來接管這個事情。最後2015年全資收購,是因為團隊需要有一些退出的獎勵,我們來給大家發這個獎金。

財新記者:當時有想到過《英雄聯盟》後來會有那麼大的影響嗎?

馬曉軼:說實話沒有,我們當時認為這是一個非常大的領域,但是大到像今天影響上億人,我們覺得真是不敢想。因為當時會覺得,這個遊戲還是一個難度很高的遊戲,需要很多的配合,很多的學習,但是很好玩。我覺得這是核心,真正好玩的遊戲玩法,在遊戲行業史上出來的幾率都是很低的。每一次出現這樣的機遇都要珍惜,要去抓住這樣的機會。

財新記者:2016年,騰訊又收購手遊公司SuperCell,這也是2016年中國互聯網最大的並購案。和Riogame不同,SuperCell已經是相對成熟的團隊,最終的交易對價也高達77億美元,為什麼會選這家公司?對於收購手遊公司行業裡面就有一個擔心,就是手遊週期很短,用那麼多錢去收購一個團隊,他們有可能接下來做不出來好的項目了,你們當時是怎麼想的?

馬曉軼:在遊戲行業當中,能夠連續成功的團隊非常少。很多團隊只能在一個產品、或者一個品類上能夠取得成功。以電影舉例,有些導演擅長拍動作片,他拍言情片其實拍不出來,這是一樣的道理。SuperCell歷史上有四款產品,橫跨了戰爭策略、計時競技、農場養殖類三個不同的領域,每一款產品都非常成功。我們覺得,SuperCell能夠連續在不同領域成功,一定有它的理由。如果深入去看Supercell這個團隊本身,它的運作機制,團隊人員都是非常特別的。我們看過整個遊戲行業所有的公司,這是一個最特別的公司。

其實還是有很多的團隊去嘗試收購。騰訊最終能夠成功,我們覺得一方面是價格,另一方面是文化。SuperCell在接受一個戰略投資者的時候也會看這個投資者的文化是什麼樣,對投資的理解是什麼,他們和投資公司互相之間的溝通和管理方式是怎麼樣的,就像結婚戀愛的過程一樣,最後也是一個雙方的選擇。

財新記者:關於SuperCell有一個傳說,團隊會開香檳慶祝,不是因為做成了一款遊戲,而是斃掉了一款遊戲?

馬曉軼:這個略有誤傳,但是大致是對的。事實是說他們歷史上開了很多項目,但是很多項目其實都死了,他們內部還給我秀了一張圖:年度慶祝的時候有一個像奧運會那樣的領獎臺,三個冠軍站在上面,代表著三款最好的產品,拿著桂冠、寶劍在歡呼,下面的觀眾是一片墳地,很多的十字架,寫著很多失敗產品的名字。SuperCell內部也是很多產品是失敗的,才孕育出一款好的產品。每一款產品失敗的時候,他們並不會說很沮喪或者不甘心,大家都是坐下來很理智的考慮這個產品究竟有沒有機會,如果沒有機會,把這個產品失敗的、做下去的原因寫出來,全公司一起開個會,大家一起來討論這些心得,討論的時候大家就會有很多的感觸,大家會想,這個我也可以用到,他們這個方法是不是能用到我這個產品裡面來?這種時刻大家就顯得很開心,決定開一瓶香檳來慶祝一下吧,所以其實他們在慶祝分享失敗產品的所得。

遊戲的下一個爆發點

財新記者:從目前的時點看未來,之前的趨勢從端游到手遊,現在很多人提VR遊戲,這會是下一個爆發的終端麼?

馬曉軼:我覺得對於長期更樂觀,對於短期更悲觀。如果從短期一、兩年來看,我們並不認為這個市場已經到了爆發的時間節點。但是如果從未來10年來看,我們認為這些技術一定會改變遊戲的整個行業,而且改變的程度會比大家想像地更大。我們在VR、AR上其實也是有一些準備的,現在我們更多的不應該去做一些成熟的產品,因為整個技術上還沒有成熟。更重要的是一些關鍵的技術,我們內部把VR技術設定了三個標準:可信的人物、可信的交互和可信的世界。只有當VR技術能夠幫助我們在這三個點上有一個質的突破的時候,那個時候才能夠真正的做VR遊戲。

財新記者:聽起來這三個方向很形象,可信的人物,可信的交互和可信的世界,就是說在技術上能夠達到真實,是這樣理解嗎?

馬曉軼:比如在VR世界中,裡面的人看起來是不是像一個真的人,他的表情、動作、服飾,他的所有東西能不能讓你有很真實的感觸,就是“可信的人物”,這是很重要的。我們投資了一家全球最領先的VR技術公司,他們做的一些新的技術可以應用在電影場景當中,比如一些動畫人物,旁邊有真人表演,有一些探測器可以即時探測臉部的表情,同步在動畫人物上表達出同樣的情感和嘴形。所謂可信的交互是說,假設兩個大俠在VR世界裡打架,他一劍劈過來,我一劍擋上去的時候,我會有真實的觸感和推力,未來會是一個非常有意思的一個領域。可信的世界其實很好理解,整個房間,周圍的遠景、近景,桌子、椅子,周圍的環境,這些部分也要讓玩家有更真實的感觸。你想像一下,如果這些基礎都能夠突破到一定程度的話,那VR給大家帶來的遊戲體驗其實是完全不一樣的。

財新記者:有報導分析中國遊戲市場只剩下兩家企業,一家騰訊,一家網易,一個長於管道,一個長於研發。您怎麼看這樣的評價?

馬曉軼:我覺得應該不止是網易和騰訊兩家,騰訊的遊戲,大量的都是來自於我們的合作夥伴,就像我說的,每個導演適合拍不同類型的片子。我們非常尊重網易這個對手,他們的《夢幻西遊》《大話西游》《陰陽師》這些成功產品,在回合類RPG這個領域真的做到了極致。騰訊的自研,在很多領域也是做到很極致的,比如我們的競速類遊戲,比如《QQ飛車》,還有MOBA類的《王者榮耀》,在這些領域我們可以做到全世界最強的品質。

外面說騰訊以管道取勝,其實還是不一樣。管道當然有一定的幫助,但是更大程度上它是一個附加值。每次有人和我說管道很強、很重要的時候,我其實就問一個問題:管道的資源是不是花錢可以買得到的?因為管道的資源很大程度上就是安裝量、曝光量,而曝光量、安裝量用市場資源是可以買到的。

其實,騰訊推出的產品也不是每一款產品都成功了,如果管道真的這麼強有力的話,為什麼有些產品就成了?有些產品就輸了呢?其實那些輸的產品還是輸在產品本身上,贏的也是贏在產品本身上。管道對我們來說更多是一個放大器的作用,當我們贏的時候,我們可以以更快的速度向更多的人來推薦這個好的產品,這個確實我們有一定的優勢。但是這個前提還是說,你找對了這個好的產品,在合適的時機拿到這個市場上來,這個我們覺得是最核心和重要的成功要素。■

可能他就非常討厭,因為他不喜歡這種二次元的、更偏日本的美術風格。以前作為一個初級的市場,大家的喜好會趨同,可能一個簡單的產品就能滿足所有的需求,但是現在用戶的喜好會更鮮明。

財新記者:你們內部有過為什麼騰訊沒能做出《陰陽師》這樣產品的討論嗎?

馬曉軼:我們內部有討論過,其中有幾個問題是這樣的,一是我們覺得以前太過於注重大眾市場的回饋了,因為這個市場在高速增長,有人口的紅利在這裡,所以我們能持續不斷的推出大眾市場喜歡的產品。在現在這個時間點上,我們對於這些有性格的產品,推出的數量其實是不足的,我們有試過,但是你也知道,這是有一個成功概率的,當你試得足夠多之後,才會有一款成功的產品,我們之前試的次數不夠多,這是我們值得反思的問題。

另外我們覺得,其實要做一個有性格的產品,開發團隊也要有性格。騰訊作為一個很大的公司,我們可以有三種、四種性格已經很極致了,你不能要求我們有20種性格,所以在這個上面我們要做得更開放一些,我們要在市場上去尋找其他更有性格的團隊,來給他們機會。

財新記者:來看看端游,《英雄聯盟》成為了全球最熱門的端遊,你覺得哪些因素促使《英雄聯盟》成為現象級的遊戲產品?

馬曉軼:首先,《英雄聯盟》的開發團隊Riot Game是一個以理念驅動的團隊,他們來自核心用戶,堅持只為核心使用者服務。舉一個例子,Riot Game有一次在Facebook上做了一個促銷活動,就是他們在Facebook上放一個新聞,如果你願意點一個Like,就會在遊戲當中給你送一個道具,這是從普通的企業來說很正常的拉新促銷活動。但是他們做完之後,就覺得這個事情做錯了,因為拉新肯定不是針對核心用戶的,核心用戶就有很多抱怨,比如憑什麼新來的人就能免費拿這個東西?我作為一個老玩家我就沒有。這個事情其實從一定程度上背叛了遊戲的核心用戶,會損失核心用戶的信任度,所以Riot Game之後再也沒有幹過這種促銷類的活動。

其次,Riot Game是第一個真正在全球範圍內提出電競口號的公司,之前也有很多電競比賽,但是並沒有把電競體系化,從《英雄聯盟》起整個電競開始體系化。現在有越來越多的用戶參與到電競當中,每年全球的《英雄聯盟》總決賽,無論在俄羅斯、美國還是歐洲,今年會在中國,決賽現場都是幾萬人,真的像體育比賽一樣。去年全球總決賽的時候,線上觀看人數達到4300萬人,這個數字其實已經和很多傳統體育比賽相當甚至超過。

此外,《英雄聯盟》的成功還在於本土化。在中國,新手引導、以及很多英雄的設計上,都有中國的美術風格,我們幫助製作團隊能夠更理解整個中國市場,同時,他們也變得更理解全球各地的市場。最後《英雄聯盟》在中國推齊天大聖、在韓國推出九尾妖狐這樣的角色,全世界各地都有類似這樣的,其實還是起到了非常大的作用,讓各地的玩家都能夠有他熱愛的英雄在裡面。

騰訊收購遊戲公司邏輯

財新記者:我們瞭解到,在Riot Game還沒有開發出《英雄聯盟》時,騰訊就收購了Riot Game部分股權,當時是怎樣的考量?

馬曉軼:我們第一次投資Riot Game時,這個公司只有10個人,是一個初創的團隊,在一個很小的房間裡。開發《英雄聯盟》的背景是《魔獸爭霸》的引擎開放給了玩家,2003年到2006年這4年當中,玩家創造出了成千上萬的各種不同遊戲的玩法。其中有一個就是對戰類的玩法,雖然很粗糙,還不是一個完整的產品,但是這個核心其實已經打磨得很好了。這時遊戲社區的“大神們”決定組建一個公司,把這種玩法開發成一個真正的產品,正好我們美國團隊認識了這個團隊的人,我們的同事過去跟他們聊了兩次,就簽約了,先是簽下中國的代理權,不過簽約代理權的錢還不足以讓他們完成這個產品,我們就說另外再追加一筆戰略投資,讓他們去完成這款產品。

財新記者:收購Riot Game部分股權後第一年,Riot Game出現大額淨虧損,騰訊是怎麼看待這個情況?此後,騰訊還在逐步收購Riot Game剩餘股權,直到2015年全資收購,為什麼採取了分步收購的做法?

馬曉軼:我們一共有幾次增資,除了第一次投資之外,第二次是在開發出產業還未在全球運營的時候,我們追加了資本,讓他們準備全世界上線。全球部分國家上線之後,中國沒有上線之前,我們又做了一次的增資,其實那一次主要是把許多非戰略的股東都賣出去了,因為當時還有很多財務投資或者是VC在股東當中。當時Riot Game的策略是很激進的,要很極致的為核心玩家服務,極致的要做電競,哪怕虧損很多也要嘗試在這個路徑上做突破,就像《英雄聯盟》中的有很多英雄,也許將來像漫威一樣,在10年、20年、30年之後成為一代人心目當中的經典,這些需要非常長遠的投入,也許財務投資不會喜歡這樣的經營戰略,但是我們喜歡,我們決定來接管這個事情。最後2015年全資收購,是因為團隊需要有一些退出的獎勵,我們來給大家發這個獎金。

財新記者:當時有想到過《英雄聯盟》後來會有那麼大的影響嗎?

馬曉軼:說實話沒有,我們當時認為這是一個非常大的領域,但是大到像今天影響上億人,我們覺得真是不敢想。因為當時會覺得,這個遊戲還是一個難度很高的遊戲,需要很多的配合,很多的學習,但是很好玩。我覺得這是核心,真正好玩的遊戲玩法,在遊戲行業史上出來的幾率都是很低的。每一次出現這樣的機遇都要珍惜,要去抓住這樣的機會。

財新記者:2016年,騰訊又收購手遊公司SuperCell,這也是2016年中國互聯網最大的並購案。和Riogame不同,SuperCell已經是相對成熟的團隊,最終的交易對價也高達77億美元,為什麼會選這家公司?對於收購手遊公司行業裡面就有一個擔心,就是手遊週期很短,用那麼多錢去收購一個團隊,他們有可能接下來做不出來好的項目了,你們當時是怎麼想的?

馬曉軼:在遊戲行業當中,能夠連續成功的團隊非常少。很多團隊只能在一個產品、或者一個品類上能夠取得成功。以電影舉例,有些導演擅長拍動作片,他拍言情片其實拍不出來,這是一樣的道理。SuperCell歷史上有四款產品,橫跨了戰爭策略、計時競技、農場養殖類三個不同的領域,每一款產品都非常成功。我們覺得,SuperCell能夠連續在不同領域成功,一定有它的理由。如果深入去看Supercell這個團隊本身,它的運作機制,團隊人員都是非常特別的。我們看過整個遊戲行業所有的公司,這是一個最特別的公司。

其實還是有很多的團隊去嘗試收購。騰訊最終能夠成功,我們覺得一方面是價格,另一方面是文化。SuperCell在接受一個戰略投資者的時候也會看這個投資者的文化是什麼樣,對投資的理解是什麼,他們和投資公司互相之間的溝通和管理方式是怎麼樣的,就像結婚戀愛的過程一樣,最後也是一個雙方的選擇。

財新記者:關於SuperCell有一個傳說,團隊會開香檳慶祝,不是因為做成了一款遊戲,而是斃掉了一款遊戲?

馬曉軼:這個略有誤傳,但是大致是對的。事實是說他們歷史上開了很多項目,但是很多項目其實都死了,他們內部還給我秀了一張圖:年度慶祝的時候有一個像奧運會那樣的領獎臺,三個冠軍站在上面,代表著三款最好的產品,拿著桂冠、寶劍在歡呼,下面的觀眾是一片墳地,很多的十字架,寫著很多失敗產品的名字。SuperCell內部也是很多產品是失敗的,才孕育出一款好的產品。每一款產品失敗的時候,他們並不會說很沮喪或者不甘心,大家都是坐下來很理智的考慮這個產品究竟有沒有機會,如果沒有機會,把這個產品失敗的、做下去的原因寫出來,全公司一起開個會,大家一起來討論這些心得,討論的時候大家就會有很多的感觸,大家會想,這個我也可以用到,他們這個方法是不是能用到我這個產品裡面來?這種時刻大家就顯得很開心,決定開一瓶香檳來慶祝一下吧,所以其實他們在慶祝分享失敗產品的所得。

遊戲的下一個爆發點

財新記者:從目前的時點看未來,之前的趨勢從端游到手遊,現在很多人提VR遊戲,這會是下一個爆發的終端麼?

馬曉軼:我覺得對於長期更樂觀,對於短期更悲觀。如果從短期一、兩年來看,我們並不認為這個市場已經到了爆發的時間節點。但是如果從未來10年來看,我們認為這些技術一定會改變遊戲的整個行業,而且改變的程度會比大家想像地更大。我們在VR、AR上其實也是有一些準備的,現在我們更多的不應該去做一些成熟的產品,因為整個技術上還沒有成熟。更重要的是一些關鍵的技術,我們內部把VR技術設定了三個標準:可信的人物、可信的交互和可信的世界。只有當VR技術能夠幫助我們在這三個點上有一個質的突破的時候,那個時候才能夠真正的做VR遊戲。

財新記者:聽起來這三個方向很形象,可信的人物,可信的交互和可信的世界,就是說在技術上能夠達到真實,是這樣理解嗎?

馬曉軼:比如在VR世界中,裡面的人看起來是不是像一個真的人,他的表情、動作、服飾,他的所有東西能不能讓你有很真實的感觸,就是“可信的人物”,這是很重要的。我們投資了一家全球最領先的VR技術公司,他們做的一些新的技術可以應用在電影場景當中,比如一些動畫人物,旁邊有真人表演,有一些探測器可以即時探測臉部的表情,同步在動畫人物上表達出同樣的情感和嘴形。所謂可信的交互是說,假設兩個大俠在VR世界裡打架,他一劍劈過來,我一劍擋上去的時候,我會有真實的觸感和推力,未來會是一個非常有意思的一個領域。可信的世界其實很好理解,整個房間,周圍的遠景、近景,桌子、椅子,周圍的環境,這些部分也要讓玩家有更真實的感觸。你想像一下,如果這些基礎都能夠突破到一定程度的話,那VR給大家帶來的遊戲體驗其實是完全不一樣的。

財新記者:有報導分析中國遊戲市場只剩下兩家企業,一家騰訊,一家網易,一個長於管道,一個長於研發。您怎麼看這樣的評價?

馬曉軼:我覺得應該不止是網易和騰訊兩家,騰訊的遊戲,大量的都是來自於我們的合作夥伴,就像我說的,每個導演適合拍不同類型的片子。我們非常尊重網易這個對手,他們的《夢幻西遊》《大話西游》《陰陽師》這些成功產品,在回合類RPG這個領域真的做到了極致。騰訊的自研,在很多領域也是做到很極致的,比如我們的競速類遊戲,比如《QQ飛車》,還有MOBA類的《王者榮耀》,在這些領域我們可以做到全世界最強的品質。

外面說騰訊以管道取勝,其實還是不一樣。管道當然有一定的幫助,但是更大程度上它是一個附加值。每次有人和我說管道很強、很重要的時候,我其實就問一個問題:管道的資源是不是花錢可以買得到的?因為管道的資源很大程度上就是安裝量、曝光量,而曝光量、安裝量用市場資源是可以買到的。

其實,騰訊推出的產品也不是每一款產品都成功了,如果管道真的這麼強有力的話,為什麼有些產品就成了?有些產品就輸了呢?其實那些輸的產品還是輸在產品本身上,贏的也是贏在產品本身上。管道對我們來說更多是一個放大器的作用,當我們贏的時候,我們可以以更快的速度向更多的人來推薦這個好的產品,這個確實我們有一定的優勢。但是這個前提還是說,你找對了這個好的產品,在合適的時機拿到這個市場上來,這個我們覺得是最核心和重要的成功要素。■

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