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《火焰紋章:另一個英雄王》評測8.7分 官方作弊器強如狗

(由於3DS不支援截圖, 部分圖片來自網路, 部分則為屏攝)

歷經數小時的“折磨”, 終於率隊攻上了山頭, 敵方只剩一個殘血的劍士, 勝利在望, 遂派出得力幹將沖了上去, 手起刀落——Miss(閃避)!WTF?!命中率90%的情況下, 敵方雜兵居然Miss了!

此時, 再看一眼蹲在一旁的我方殘血弓箭手, 筆者不禁心頭一涼, 感到了深深的絕望, 顯然他已必死無疑, 此前一切的努力連同對勝利的喜悅都化為了烏有。

筆者遲遲不忍點進敵人回合, 徒勞的尋找著挽救的方法, 然而所有的隊友都無能為力, 懊惱彌漫於胸中, 到底哪一步搞錯了, 是臉黑?還是剛剛太貪了?多苟一個回合,

穩一波也許就沒問題吧?奶媽該把技能留一個的……

進入敵人回合, 筆者祈禱著奇跡發生, 比如敵方劍士突然腦抽, 去找其它人的麻煩, 然而AI向來刁鑽, 敵方劍士直奔奄奄一息的弓箭手, 筆者已做好復位遊戲的準備……劍士乾脆的出刀, 緊接著——一個Miss!

弓箭手奇跡般的躲開了攻擊, 完成了一次偉大的救贖, 本已跌倒穀底的心境瞬間燃炸, 面對這盪氣迴腸的勝利, 筆者忍不住尖叫了起來。

本作的金童玉女

每一步都充滿了令人印象深刻的驚悚與驚喜, 《火焰紋章》系列最大的魅力正在於此, 在所有戰棋RPG中, 這方面它始終是最棒的, 原因並不複雜——《火紋》系列很難, 有時候難到讓人肝疼。 毫不誇張的說《火紋》就是“戰棋版的黑魂”, 同樣的惡意滿滿, 死亡懲罰嚴重, 走錯一步, 滿盤皆輸。

《火紋》提供的“步步為營, 步步驚心”的感覺相當濃烈, 可以說獨此一家, 沒有分店, 因此每當任天堂憋出新作時, 都是硬核粉絲的節日——如今《火焰紋章Echoes:另一個英雄王》(下稱《英雄王》)來了,

還首次自帶中文, 簡直良心到淚噴。

首次中文化的宣傳

《火焰紋章外傳》於1992年發佈於FC平臺, 是系列的第二部作品, 而剛剛發佈的《英雄王》正是《外傳》的重製版, 筆者並沒有玩過那部上古經典, 但一些老玩家表示, 《英雄王》在基礎系統、關卡原形以及主線情節上都做了很大程度的保留。

這很好的解釋了《英雄王》戰鬥系統中那濃濃的極簡風, FC時代對系統複雜度的限制可見一斑。 本作中每個角色只能裝備一件物品, 武器、防具或道具只能任選其一;戰鬥資源只有HP一項, 不但生存要靠它, 連放技能、放魔法也以HP為結算;職業方面, 除了初始職業有可選分支, 後續升職都是單一路線。

每個角色只能裝備一件物品, 即使不裝備兵器, 角色也會有相應職業的武器, 選擇裝備武器主要是為了加攻以及學習戰技。

以上的設計以如今SRPG的標準來看略顯單薄, 但這並不意味《英雄王》的體驗缺乏深度, 靠著並不繁雜的底層基礎, 創造出千變萬化的有趣體驗, 這正是任天堂的拿手好戲。

首先《英雄王》中可供培養角色非常之多, 從出場名額看, 算是系列之最, 因為本作採用的是男女主角雙線敘事, 有兩套獨立的陣容分別推進, 近40個人物只要入隊, 都可以保證出場, 並不存在被迫坐板凳的情況。 (從出場名額上看, 每人只限一件裝備也很必要, 否則管理真的很頭大。 )

女主的屬性成長很高

每個人物都擁有鮮明的特性和成長率,玩家要根據隊伍需要做出判斷,將資源不同程度的集中在不同職業身上,將會極大的改變許多關卡的打法及難度。另外值得注意的事,不知道是筆者運氣太渣,還是某種隱性調控,本作的人物成長似乎普遍偏低,升級只“+1”的情況前所未有的多(據老玩家提醒,似乎原作成長率就超低……)。

而後必須稱讚的就是《英雄王》的關卡設計了,真的非常陰險,惡意十足,有時被虐的都能笑出聲。以城堡為代表的噁心地形,配上各種強悍的敵人,想要安全通過這些關卡很考驗玩家的謀劃能力……以及創造力和運氣,一些看似無懈可擊的堡壘,可能虐了你無數次,但隨著某一刻的靈光一閃,換個戰術思路,敵陣就會迎刃而解,成就感非凡。

後期一張比較噁心的地圖,地形難以突破,敵方AOE也十分傷,筆者沒怎麼練級,第一次到這裡時被虐的要吐血。

《火紋》系列的高難度,決定了玩家通常以相對謹慎的戰術思路禦敵,打後手、集中兵力、找克制等等,但遊戲也總會創造出一些逼著玩家放手一搏的情況,必須主動出擊、搶殺強殺,進行不是你死就是我死的搏命戰,在戰術空間、節奏的選擇上很豐富,《英雄王》在這方面保持了一貫的高水準,且因為“召喚師”“召喚物”的大量存在,穩步推進和快速突擊上的節奏變化更為重要。

最後還要說說繼承自《外傳》的“真·雙線系統”,在《火紋》歷史上也是唯一的一次嘗試,遊戲發生在塊超大的地圖上,上面遍佈著主線、支線以及一些村莊、城市,男女主角各率隊伍從兩邊自由推進,兩邊的流程還會互相造成一些影響,比如支線的完成、關卡的解鎖等,自由度在《火紋》中屬較高的。

《英雄王》中的雙線探索地圖

此為92年《外傳》的畫面

在傳統的探索過程之外,還加入了一些第三人稱迷宮,玩家可以操縱著角色在迷宮中自由行走探險,可以揮劍使出三段擊、突刺劍等招式,但然並卵,這些招式只能用來花式砸箱子,遇到敵人後只能打一下,之後還是進入戰棋模式殺敵。

筆者不太喜歡這個第三人稱模式的體驗,設計的很粗糙,有種為了探索而探索的感覺,除了砸箱子外,沒有其它有意義的互動,好在占得篇幅不算很大。

本作在村莊城堡內還提供了類似AVG遊戲的探索部分,玩家可以和各色人物對話,以及用一個“放大鏡”探索四周,尋找資源,整體來說《英雄王》在探索的模式上提供了非常多樣的體驗。(但本作沒有“配種”系統,喪心)

雙線系統最重要的意義恐怕在於兩支風格不同的隊伍帶來的新鮮感吧,其中男主這邊會更偏暴力一些,以強力輸出為主,而女主一邊則奶媽、飛馬較多,飄逸一些,面對的敵人也更偏向於召喚系,前中期兩邊的打法往往十分迥異(當然因為職業搭配有自由度,也可以很不迥異),個人感覺女主這邊似乎稍微簡單一點,不過在面對某高臺處的強力BOSS時,還是十分氣憤,為什麼女主這邊的法師都還不會“傳送”啊!(而男主此刻在大喊,你們怎麼都還沒修出“遠程加血”啊!)

在米拉神像前可以轉職為許多職業

《英雄王》中大地圖的設計還有另一個重要作用,方便玩家練級,這是決定《火紋》難度的重要因素,就像前作《火焰紋章IF》,《白夜》因為可以練級,迂回空間就很大,而《黑夜》因為不能練級,在難度上立刻上了幾個臺階,發揮失誤甚至可能死檔。在《英雄王》中不少關卡都非常有挑戰,但實在難到肝疼,找幾個迷宮練練級,也總會變得不那麼難了。

實際上《火紋》近幾年在難度上已經做了很大的妥協,為了吸引更多玩家入坑,加入了“休閒模式”,也就是死了人下局就復活的模式,從《IF》開始連武器耐久度的設計也摒棄了,而當年的《外傳》恰好也沒有武器耐久度,《英雄王》在這方面的繼承反而顯得“與時俱進”了。

關於模式選擇,筆者必須強調,《火紋》的核心樂趣就在於“經典模式”,也即角色死了就真的徹底死掉的設定(本作有限制的提供了復活機會),這幾乎是本系列一切難度的基點,一旦少了這點,整個遊戲也就變得十分普通了,因此還是建議新入坑的玩家選擇“經典模式”。

《英雄王》在難度上的降低不止於此,還有兩個超尷尬的玩意。其一是“號令”系統,其實就是自動戰鬥,對,你沒聽錯,《火紋》也能自動戰鬥了。玩家有“全力”“遊擊”等戰術可選,一旦發動,隊伍就會自動消滅敵人。

在面對一些強敵時,這個系統或許沒用,畢竟死亡率不低,但在刷級過程中,面對弱敵,則可以開啟自動戰鬥,然後不斷跳過,有時幾秒鐘就能清完一張小圖的敵人,獲得可觀的經驗值,整體效果類似於放置類遊戲常見的“自動掃蕩”。(後經老玩家提醒,《外傳》本就有號令系統,不過此系統在近些年的火紋中確實未曾出現過,就不刪除此段評述了,其作用也確實是方便自動刷刷刷。PS:這麼看老任好超前啊!)

下屏便是自動戰鬥系統,在主線關卡幾乎沒法用,但在刷級支線中很好用。

之所以敢如此肆無忌憚的自動戰鬥,還有很重要的一點,就算偶然翻車,有角色陣亡,你也有“後悔藥”可吃。

這個“後悔藥”在遊戲裡被叫做“米拉齒輪”,實際上就是能“悔棋”,筆者玩的是普通難度,中期開始就擁有了九個齒輪,真的有點太多了……這個齒輪的效果非常變態,一旦發動,玩家可以退回到之前的任一回合處,完全就是升級版SL大法,《火紋》系列的難點之一就是“中途無存檔”,這次倒好,一下子給了我九個檔,流暢感自然大幅提升,但許多難點的體驗也變得索然無味了,評測開頭那種心驚肉跳的深刻經歷在《英雄王》中大幅減少,走位失誤了?別慌啊,退幾個回合,再來唄!沒打出暴擊?退一個回合,再砍丫一次啊!升級只有“+1”?不用窩火,退個回合,本局不讓這傢伙升級了(升級‘亂數’在本張圖都是固定的,悔棋也無效)。

米拉齒輪系統,撥動下屏齒輪就能悔棋咯

“米拉齒輪”的另一個問題在於,明明是異常強大的異能,控制時間倒退啊,簡直是主角團們最BUG的神技,BOSS們都嚇尿好嗎?!但在劇情故事裡,這個機制卻愣是沒插進去,以一種“這個齒輪很有用”,主角“哦!”一聲的形式就加入了,沒有背景,沒有敘述,沒有任何展開,《外傳》裡確實沒這東西,但你新加這麼變態的玩意進來,好歹也編個夠分量的理由吧。

綜合來看,“自動戰鬥”還有些可取之處,讓練級過程變得更輕鬆了;但“米拉齒輪”系統實在過分了,顯然製作方希望一定程度上降低玩家對SL(存檔、讀檔)的需求,讓遊戲變得更友好些,但如此不分關卡、不加限制的給予玩家大量悔棋能力,對體驗的破壞非常嚴重。

其實只要在數量上有更合理的控制,比如在部分關卡讓敵方發動針對米拉齒輪的技能,一定程度上限制使用該功能,就可以很好的解決這個問題,但在這方面任天堂顯然沒太走心。

好在遊戲中後期部分關卡的難度很高,玩家如果沒有刻意練級,一關刷個十幾二十遍才找到破敵方法,這都是常有的事情,時間齒輪的存在能很大程度上降低試錯成本,也不至於讓緊張感消減太多吧。

劇情氣氛上相當的悲壯,BGM尤其的出彩。

關於遊戲的劇情方面(無劇透),雖然採用的雙線敘事,但驚喜出人意料的少,比較老套……畢竟是20多年前的故事嗎?在貴族和平民的身份上著墨很多,主角們一直堅定的反對以血統論英雄,但很快玩家就會發現,主角們的血統還是非常非常非常高貴的,就像那個故事一樣——醜下鴨能變成白天鵝,並不是因為努力,而是因為他本來就是天鵝——《英雄王》的故事給我的感覺就是這樣的,想想有點尷尬啊。

《英雄王》的音樂非常強,悲壯的女生合唱,憂傷的小提琴演奏,氣勢洶湧的交響樂等等,對故事的氣氛起到了非常強的烘托,好聽到你絕對不會忽略她們就對了。

畫面效果在3DS上算是不錯了,也僅限3DS。

畫面是《英雄王》最沒什麼可說的,3DS的機能就那樣了,《英雄王》保持了和《IF》一樣的水準,在戰鬥場景上似乎更豐富了,隨著戰鬥位置,周圍環境也會有較大變化,三飛馬一起發動“三角力量”時還是很炫的。

可講道理,誰還在乎3DS上的畫面呢……滿屏都是遊戲性就夠了!(滑稽臉)

女主的屬性成長很高

每個人物都擁有鮮明的特性和成長率,玩家要根據隊伍需要做出判斷,將資源不同程度的集中在不同職業身上,將會極大的改變許多關卡的打法及難度。另外值得注意的事,不知道是筆者運氣太渣,還是某種隱性調控,本作的人物成長似乎普遍偏低,升級只“+1”的情況前所未有的多(據老玩家提醒,似乎原作成長率就超低……)。

而後必須稱讚的就是《英雄王》的關卡設計了,真的非常陰險,惡意十足,有時被虐的都能笑出聲。以城堡為代表的噁心地形,配上各種強悍的敵人,想要安全通過這些關卡很考驗玩家的謀劃能力……以及創造力和運氣,一些看似無懈可擊的堡壘,可能虐了你無數次,但隨著某一刻的靈光一閃,換個戰術思路,敵陣就會迎刃而解,成就感非凡。

後期一張比較噁心的地圖,地形難以突破,敵方AOE也十分傷,筆者沒怎麼練級,第一次到這裡時被虐的要吐血。

《火紋》系列的高難度,決定了玩家通常以相對謹慎的戰術思路禦敵,打後手、集中兵力、找克制等等,但遊戲也總會創造出一些逼著玩家放手一搏的情況,必須主動出擊、搶殺強殺,進行不是你死就是我死的搏命戰,在戰術空間、節奏的選擇上很豐富,《英雄王》在這方面保持了一貫的高水準,且因為“召喚師”“召喚物”的大量存在,穩步推進和快速突擊上的節奏變化更為重要。

最後還要說說繼承自《外傳》的“真·雙線系統”,在《火紋》歷史上也是唯一的一次嘗試,遊戲發生在塊超大的地圖上,上面遍佈著主線、支線以及一些村莊、城市,男女主角各率隊伍從兩邊自由推進,兩邊的流程還會互相造成一些影響,比如支線的完成、關卡的解鎖等,自由度在《火紋》中屬較高的。

《英雄王》中的雙線探索地圖

此為92年《外傳》的畫面

在傳統的探索過程之外,還加入了一些第三人稱迷宮,玩家可以操縱著角色在迷宮中自由行走探險,可以揮劍使出三段擊、突刺劍等招式,但然並卵,這些招式只能用來花式砸箱子,遇到敵人後只能打一下,之後還是進入戰棋模式殺敵。

筆者不太喜歡這個第三人稱模式的體驗,設計的很粗糙,有種為了探索而探索的感覺,除了砸箱子外,沒有其它有意義的互動,好在占得篇幅不算很大。

本作在村莊城堡內還提供了類似AVG遊戲的探索部分,玩家可以和各色人物對話,以及用一個“放大鏡”探索四周,尋找資源,整體來說《英雄王》在探索的模式上提供了非常多樣的體驗。(但本作沒有“配種”系統,喪心)

雙線系統最重要的意義恐怕在於兩支風格不同的隊伍帶來的新鮮感吧,其中男主這邊會更偏暴力一些,以強力輸出為主,而女主一邊則奶媽、飛馬較多,飄逸一些,面對的敵人也更偏向於召喚系,前中期兩邊的打法往往十分迥異(當然因為職業搭配有自由度,也可以很不迥異),個人感覺女主這邊似乎稍微簡單一點,不過在面對某高臺處的強力BOSS時,還是十分氣憤,為什麼女主這邊的法師都還不會“傳送”啊!(而男主此刻在大喊,你們怎麼都還沒修出“遠程加血”啊!)

在米拉神像前可以轉職為許多職業

《英雄王》中大地圖的設計還有另一個重要作用,方便玩家練級,這是決定《火紋》難度的重要因素,就像前作《火焰紋章IF》,《白夜》因為可以練級,迂回空間就很大,而《黑夜》因為不能練級,在難度上立刻上了幾個臺階,發揮失誤甚至可能死檔。在《英雄王》中不少關卡都非常有挑戰,但實在難到肝疼,找幾個迷宮練練級,也總會變得不那麼難了。

實際上《火紋》近幾年在難度上已經做了很大的妥協,為了吸引更多玩家入坑,加入了“休閒模式”,也就是死了人下局就復活的模式,從《IF》開始連武器耐久度的設計也摒棄了,而當年的《外傳》恰好也沒有武器耐久度,《英雄王》在這方面的繼承反而顯得“與時俱進”了。

關於模式選擇,筆者必須強調,《火紋》的核心樂趣就在於“經典模式”,也即角色死了就真的徹底死掉的設定(本作有限制的提供了復活機會),這幾乎是本系列一切難度的基點,一旦少了這點,整個遊戲也就變得十分普通了,因此還是建議新入坑的玩家選擇“經典模式”。

《英雄王》在難度上的降低不止於此,還有兩個超尷尬的玩意。其一是“號令”系統,其實就是自動戰鬥,對,你沒聽錯,《火紋》也能自動戰鬥了。玩家有“全力”“遊擊”等戰術可選,一旦發動,隊伍就會自動消滅敵人。

在面對一些強敵時,這個系統或許沒用,畢竟死亡率不低,但在刷級過程中,面對弱敵,則可以開啟自動戰鬥,然後不斷跳過,有時幾秒鐘就能清完一張小圖的敵人,獲得可觀的經驗值,整體效果類似於放置類遊戲常見的“自動掃蕩”。(後經老玩家提醒,《外傳》本就有號令系統,不過此系統在近些年的火紋中確實未曾出現過,就不刪除此段評述了,其作用也確實是方便自動刷刷刷。PS:這麼看老任好超前啊!)

下屏便是自動戰鬥系統,在主線關卡幾乎沒法用,但在刷級支線中很好用。

之所以敢如此肆無忌憚的自動戰鬥,還有很重要的一點,就算偶然翻車,有角色陣亡,你也有“後悔藥”可吃。

這個“後悔藥”在遊戲裡被叫做“米拉齒輪”,實際上就是能“悔棋”,筆者玩的是普通難度,中期開始就擁有了九個齒輪,真的有點太多了……這個齒輪的效果非常變態,一旦發動,玩家可以退回到之前的任一回合處,完全就是升級版SL大法,《火紋》系列的難點之一就是“中途無存檔”,這次倒好,一下子給了我九個檔,流暢感自然大幅提升,但許多難點的體驗也變得索然無味了,評測開頭那種心驚肉跳的深刻經歷在《英雄王》中大幅減少,走位失誤了?別慌啊,退幾個回合,再來唄!沒打出暴擊?退一個回合,再砍丫一次啊!升級只有“+1”?不用窩火,退個回合,本局不讓這傢伙升級了(升級‘亂數’在本張圖都是固定的,悔棋也無效)。

米拉齒輪系統,撥動下屏齒輪就能悔棋咯

“米拉齒輪”的另一個問題在於,明明是異常強大的異能,控制時間倒退啊,簡直是主角團們最BUG的神技,BOSS們都嚇尿好嗎?!但在劇情故事裡,這個機制卻愣是沒插進去,以一種“這個齒輪很有用”,主角“哦!”一聲的形式就加入了,沒有背景,沒有敘述,沒有任何展開,《外傳》裡確實沒這東西,但你新加這麼變態的玩意進來,好歹也編個夠分量的理由吧。

綜合來看,“自動戰鬥”還有些可取之處,讓練級過程變得更輕鬆了;但“米拉齒輪”系統實在過分了,顯然製作方希望一定程度上降低玩家對SL(存檔、讀檔)的需求,讓遊戲變得更友好些,但如此不分關卡、不加限制的給予玩家大量悔棋能力,對體驗的破壞非常嚴重。

其實只要在數量上有更合理的控制,比如在部分關卡讓敵方發動針對米拉齒輪的技能,一定程度上限制使用該功能,就可以很好的解決這個問題,但在這方面任天堂顯然沒太走心。

好在遊戲中後期部分關卡的難度很高,玩家如果沒有刻意練級,一關刷個十幾二十遍才找到破敵方法,這都是常有的事情,時間齒輪的存在能很大程度上降低試錯成本,也不至於讓緊張感消減太多吧。

劇情氣氛上相當的悲壯,BGM尤其的出彩。

關於遊戲的劇情方面(無劇透),雖然採用的雙線敘事,但驚喜出人意料的少,比較老套……畢竟是20多年前的故事嗎?在貴族和平民的身份上著墨很多,主角們一直堅定的反對以血統論英雄,但很快玩家就會發現,主角們的血統還是非常非常非常高貴的,就像那個故事一樣——醜下鴨能變成白天鵝,並不是因為努力,而是因為他本來就是天鵝——《英雄王》的故事給我的感覺就是這樣的,想想有點尷尬啊。

《英雄王》的音樂非常強,悲壯的女生合唱,憂傷的小提琴演奏,氣勢洶湧的交響樂等等,對故事的氣氛起到了非常強的烘托,好聽到你絕對不會忽略她們就對了。

畫面效果在3DS上算是不錯了,也僅限3DS。

畫面是《英雄王》最沒什麼可說的,3DS的機能就那樣了,《英雄王》保持了和《IF》一樣的水準,在戰鬥場景上似乎更豐富了,隨著戰鬥位置,周圍環境也會有較大變化,三飛馬一起發動“三角力量”時還是很炫的。

可講道理,誰還在乎3DS上的畫面呢……滿屏都是遊戲性就夠了!(滑稽臉)

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