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全新IP大作《航海王online》曝光 還原真實偉大的航路

3月7日, 由三七互娛舉辦的第四屆CIGC在廣州正式拉開帷幕, 三七互娛在本屆大會上從手遊, 海外, 頁遊三個方面進行深度解讀。 2016年, 網頁遊戲首次出現了負增長, 面對手遊全面衝擊的挑戰, 37遊戲在今年重磅推出8款IP大作, 而其中《航海王OL》更是受到了全球粉絲的期待。

在大會結束之後, 我們有幸採訪到《航海王OL》製作人章霽誠先生, 這也是《航海王OL》首次對外曝光, 那麼這樣一款3S級的IP產品, 會在2017年帶來怎樣的風暴呢?下面就讓我們一起來瞭解一下吧!

記者:因為大家提到《航海王》, 大家可以想到是夢想、熱情, 就是耳熟能詳的關鍵字, 那麼我們想具體瞭解一下在頁遊中怎樣還原這個味道?

章總:首先我自己是非常喜歡《航海王》, 我從念大學的時候, 就開始看了。 我做遊戲到現在可能10年, 但我看《航海王》有15年。 我是非常想要把它轉化到一個我們做的遊戲裡。 我們做了一個設計,

這個設計是以往的《航海王》沒有做過的, 我們把《航海王》整個新世界, 以及偉大航路的版圖給做出來, 玩家是率領一艘海賊船, 海賊船可以在那裡行駛, 然後進行PK, 之前是沒有建立的, 所以我們想要讓用戶有一種在大海上馳騁夢想的感覺。

記者:《海賊王》的粉絲都知道, 夥伴之間的關係是整部作品的關鍵因素, 不同的角色, 不同的關係, 我們怎樣在遊戲中體現呢?

章總:這個問題非常好, 我做遊戲的時候, 也是會首先考量這個問題, 就是在海賊王裡面, 有很多人是有很強的技能, 實際上整個海賊王講的是團隊, 比如說路飛的團隊, 有的人很弱小, 有的人很強大, 但一個都沒有落下, 就是講一個團隊的故事, 我們也想要團隊這個概念能夠在遊戲中有所呈現,

首先就是說這個遊戲是夥伴型的遊戲, 玩家是扮演海賊, 就一起冒險。 在技能上, 我們有相當多的配合設計, 例如把路飛跟艾斯做了很多的配合, 這樣子就能讓玩家體驗到更多夥伴間的玩法。

記者:有沒有類似PVE、PVP的因素在? 能不能介紹一下PVP的玩法?

章總:PVE、PVP也都是會有的, 這款遊戲其實PVP的比重是會相對更大一些。 我們覺得這種玩家可以手動操作, 然後有一定競技性的對戰方式, 在PVP的時候, 能夠喚醒玩家的樂趣。 如果說具體的玩法這用語言很難進行描述, 可能戰鬥是有若干個階段, 我在不同階段是可以獲得不同的能量, 我要隨時關注對手做什麼, 然後做出相應的反應。

記者:那這款《航海王》在研發過程中,

有遇到什麼問題嗎?

章總:我們的團隊負責過很多世界頂級IP遊戲的製作, 我們對於產品的品質跟美術的監修上面, 基本上是不成問題的, 我們想做之前團隊沒有做過的事情, 比如說我們做偉大航路的版圖, 我們很想把它做出來, 在做的過程中, 都非常辛苦, 就連尾田老師都做過這樣的圖!而我們真的是一個一個根據動漫進程去推敲, 製作出來部分版圖後, 會跟版權方不斷的協商, 去判斷這樣做對不對, 最終才形成了我們這樣的一個想法。

記者:聽介紹說是一款MMO, 剛才你提到它關於經營一個海賊團的內容, 還有包括夥伴之間的擊敗, 又有點像手遊上的卡牌, 整個遊戲的戰鬥類型是偏回合制一些,

還是偏卡牌還是偏ARPG一些?

章總:戰鬥的類型是半即時制, 雙方可以在對戰時即時操作, 預判和打斷對手的技能, 並打出連招。

記者:二次元產品一直都是不冷不熱, 對《航海王》這款產品, 你的市場期望是怎樣?你認為它是會進入到怎樣的一個程度?

章總:首先我們做《航海王》是因為非常喜歡, 我們希望二次元領域會有一個里程碑式的突破。

記者:之前製作過火影這麼大的IP, 可能對這款遊戲有很大的幫忙, 就是說有一些遺憾, 做一些彌補, 有一些很好的經驗。 因為《航海王》已經做了十幾年連載了, 內容非常豐富, 承載到遊戲中, 遊戲究竟能承載多大的內容?

章總:《航海王》動畫是從1999年開始連載的, 至今已有18年, 內容是非常多, 世界觀的架構, 也是我看過的動漫裡面最大的,現在這個世界也是展現了它其中的一部分,我們做遊戲改編的話,我們希望以目前的故事進程來做,我們選擇了偉大航路這樣子的一個點作為遊戲的開始,所以路飛在東海的故事,在這個遊戲裡面就只是作為回憶這樣子的存在,我們會直接切入相對比較高潮的偉大航路劇情。

記者:實際上一些比較大的場景通過遊戲的方式,很難引起玩家的共鳴,往往很小細節可以給它帶來很強烈的認同感跟代入感,現在遊戲中有沒有這樣的小細節跟我們分享一下?

章總:小細節是有挺多的,我們在《航海王》的製作當中,我們會根據人物的特性去做一些設計,比如說我們的路飛,路飛前期有一個三段變身,假設路飛開完三擋後就會變成小路飛,這個我們就在遊戲中做了還原,當然,我們這個變小的設定是在戰鬥動畫過程中體現,動畫結束後又會馬上變回來的,我們希望把各種一個一個的細節,還原到遊戲中,讓玩家喜歡。但這在通常的遊戲中,好像都是無用功一樣,儘快如此,我們就是要扣這些細節。

記者:我相信真正的粉絲看到都會笑。目前按照尾田老師的構思來說,劇情還只是一小部分,甚至還沒有到一半的感覺,它還有很大篇幅,從這個遊戲開發的角度來說,會不會有很大的壓力?就是後期得跟上他的腳步?

章總:其實現在應該是一大半,我糾正一下你說的,因為尾田老師在前年說已經完成了一半,現在是一半多一點點的狀態。第二個問題就是壓力,壓力其實還是挺大的,因為我們海賊王的角色跟人物非常多,而且每個角色都有自己的特性,基本上每去一個新的地方冒險,就會湧現出一批新的角色,所以對開發遊戲、美術製作這一塊,壓力是挺大的,而且我們不是卡牌類的遊戲,我是以動作遊戲的標準來做每一個動作,我會有各種各樣的打擊回饋,提高整個遊戲的打擊感。

記者:你剛剛也說了海賊王這款產品對於熟悉的玩家來說,有很多的亮點,那麼對於不是海賊王的玩家來說,遊戲亮點是什麼?

章總:這得從改編遊戲IP說起,我們做改編IP遊戲來說,其實還是在做遊戲,IP是一個遊戲美術外在的呈現,本身遊戲是需要好玩,那麼我覺得對於不是海賊王的玩家來說,那麼海賊王是一款非常好玩,非常良心的二次元IP遊戲。

其實遊戲好玩自然能吸引玩家,《魔獸世界》剛來中國的時候認識這個IP的的人也很少,但它是一款好玩的遊戲,IP的老玩家,會去感化那些不瞭解這個IP的人。

記者:像二次元遊戲本身,都會有一個自己的文化跟社交圈,《航海王》有沒有在遊戲系統裡面專門打造一個屬於玩家的社交圈?

章總:是有的。玩家對於社交的需求很大。在這之前,我做過火影忍者OL頁遊,玩家反響很好,後來還形成了玩家們的社區。我們也希望社交這樣的功能能在航海王Online裡面發揚光大。

也是我看過的動漫裡面最大的,現在這個世界也是展現了它其中的一部分,我們做遊戲改編的話,我們希望以目前的故事進程來做,我們選擇了偉大航路這樣子的一個點作為遊戲的開始,所以路飛在東海的故事,在這個遊戲裡面就只是作為回憶這樣子的存在,我們會直接切入相對比較高潮的偉大航路劇情。

記者:實際上一些比較大的場景通過遊戲的方式,很難引起玩家的共鳴,往往很小細節可以給它帶來很強烈的認同感跟代入感,現在遊戲中有沒有這樣的小細節跟我們分享一下?

章總:小細節是有挺多的,我們在《航海王》的製作當中,我們會根據人物的特性去做一些設計,比如說我們的路飛,路飛前期有一個三段變身,假設路飛開完三擋後就會變成小路飛,這個我們就在遊戲中做了還原,當然,我們這個變小的設定是在戰鬥動畫過程中體現,動畫結束後又會馬上變回來的,我們希望把各種一個一個的細節,還原到遊戲中,讓玩家喜歡。但這在通常的遊戲中,好像都是無用功一樣,儘快如此,我們就是要扣這些細節。

記者:我相信真正的粉絲看到都會笑。目前按照尾田老師的構思來說,劇情還只是一小部分,甚至還沒有到一半的感覺,它還有很大篇幅,從這個遊戲開發的角度來說,會不會有很大的壓力?就是後期得跟上他的腳步?

章總:其實現在應該是一大半,我糾正一下你說的,因為尾田老師在前年說已經完成了一半,現在是一半多一點點的狀態。第二個問題就是壓力,壓力其實還是挺大的,因為我們海賊王的角色跟人物非常多,而且每個角色都有自己的特性,基本上每去一個新的地方冒險,就會湧現出一批新的角色,所以對開發遊戲、美術製作這一塊,壓力是挺大的,而且我們不是卡牌類的遊戲,我是以動作遊戲的標準來做每一個動作,我會有各種各樣的打擊回饋,提高整個遊戲的打擊感。

記者:你剛剛也說了海賊王這款產品對於熟悉的玩家來說,有很多的亮點,那麼對於不是海賊王的玩家來說,遊戲亮點是什麼?

章總:這得從改編遊戲IP說起,我們做改編IP遊戲來說,其實還是在做遊戲,IP是一個遊戲美術外在的呈現,本身遊戲是需要好玩,那麼我覺得對於不是海賊王的玩家來說,那麼海賊王是一款非常好玩,非常良心的二次元IP遊戲。

其實遊戲好玩自然能吸引玩家,《魔獸世界》剛來中國的時候認識這個IP的的人也很少,但它是一款好玩的遊戲,IP的老玩家,會去感化那些不瞭解這個IP的人。

記者:像二次元遊戲本身,都會有一個自己的文化跟社交圈,《航海王》有沒有在遊戲系統裡面專門打造一個屬於玩家的社交圈?

章總:是有的。玩家對於社交的需求很大。在這之前,我做過火影忍者OL頁遊,玩家反響很好,後來還形成了玩家們的社區。我們也希望社交這樣的功能能在航海王Online裡面發揚光大。

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