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瑞立視許秋子專訪:大空間體驗將成VR發展趨勢

前不久, 專研VR光學動作捕捉技術的VR科技新貴瑞立視召開全球品牌戰略發佈會, 發佈了其自主智慧財產權研發的光學定位捕捉系統RTS系列產品, 吸引了眾多行業人士的目光。 17173VR也在發佈會現場採訪瑞立視CEO許秋子女士, 對於瑞立視現階段VR產品的應用和推廣、VR多人線下體驗、VR行業的發展趨勢、瑞立視未來發展規劃等方面展開探討, 以下是本次專訪的要點內容和採訪實錄:

瑞立視CEO許秋子

採訪要點:

1. 瑞立視在市場的佈局不僅聚集於光學動作捕捉技術, 更遍及、軍事、教育、科研等領域;

2. RTS光學捕捉系統可以實現現實與虛擬世界動作同步, 並同時捕捉多人動作, 延遲低, 誤差小。

3. 除了研發技術, 瑞立視還推出專門的多人對戰和合作VR遊戲, 可在廣州和深圳的“超現實VR樂園”體驗到;

4. 瑞立視可以為內容開發者提供技術指導和設備支援;

5. 瑞立視2017年目標是成為全球知名光學動作捕捉品牌;

以下是採訪實錄:

17173VR:感謝許總接受我們的採訪。 首先想請您介紹一下瑞立視和您自己。

許秋子:你好, 我是瑞立視的CEO許秋子。 瑞立視成立於2015年8月份, 是一家專門做虛擬實境大空間自由行走方案的公司。 在這個公司成立之前, 我本人和研發團隊就一直在日本從事VR專案研究, 我們為許多知名企業提供方案, 開發VR內容, 而這個行業的許多問題一直無法得到有效解決, 比如內容匱乏、玩法單調 、捕捉延遲、眩暈感等。 而我們當時也正在研究解決這些問題, 後來發現了一些突破口, 於是就回國成立了瑞立視公司。

17173VR:請您簡單介紹下瑞立視目前的業務佈局和市場概況。

許秋子:目前公司主要研究光學動作捕捉技術,

也在做內容研發。 我們自主研發了RTS光學動作捕捉系統, 各方面性能已經得到印證, 技術和參數上已經達到OptiTrack最頂級捕捉設備的水準。 2016年我們在廣州和深圳分別開設了兩家體驗館, 目前運營很穩定, 深圳店除了對外開放營業, 另外也用來給客戶做體驗。 除了To C做體驗店, 我們更多是要把RTS這套設備運用到更多的商業應用中。 比如軍事演戲、消防演練、教育房產等, 現在已經跟中國和日本的兩所高校都建立了研究室, 除了做教育應用, 也給學生提供VR研究平臺, 很多院校表示希望成立“瑞立視VR研究學院”。 現在有多家大企業找到我們, 像完美世界、華為、海爾等, 其他商業應用也都在洽談合作。

17173VR:在2016年, 瑞立視表現的很低調。 而從2017年起, 瑞立視突然加大了曝光力度, 決定在3月份召開發佈會, 是什麼促使瑞立視決定在2017年對外發力, 公開成果?

許秋子:2016年的時候我們一直在埋頭研發, 在技術還沒有十分成熟的時候, 覺得還是低調一些比較好, 我們的RTS在十月份的時候進入量產階段,

其實我們早在2016年11月份就準備發佈公開的, 但是當時遇到好幾個展會和大型專案的對接, 就推遲到了今年3月份。

17173VR:RTS光學捕捉系統是瑞立視目前的主打產品, 但可能普通使用者不太瞭解這個技術的實際價值和應用場景, 能否為我們用戶簡單介紹下這款產品?

許秋子:光學動作捕捉系統, 主要通過高速相機捕捉光學標記點, 識別跟蹤物體的運動軌跡, 以實現包含VR在內的各種環境三維大空間人機交互。 比如製作電影特效, 我們只需要在現實的人或物件上裝上光學標識點, 由高速相機完成捕捉, 經過精密的數學演算, 同步到虛擬角色裡。 將現實的動作跟虛擬的動作完全同步, 並且可以做到同時捕捉多人動作。

17173VR:像“RTS光學捕捉系統”這樣的大空間動作捕捉技術目前應用比較多的場景是在多人線下體驗館,這種多人線下體驗相比單人VR遊戲體驗有什麼不同之處?(尤其是在沉浸感和暈眩度方面)

許秋子:目前的單人VR遊戲體驗幾乎還是通過設備來承載,比如類比一個過山車的場景,使用者需要坐在椅子上,帶上VR頭顯,通過搖晃椅子來增加用戶的體驗感。而僅僅是戴上VR頭盔,不能稱作是完全的沉浸感,只是眼睛欺騙了大腦,但不能互動,不能同時多人參與,僅僅能稱之為“臨場感”。而大空間多人互動VR的不同之處在於,它是完全由用戶去參與和去創造的。用戶可以隨著自主意識走動,可以全身心投入,可以很多人一起玩,並且虛擬和現實的動作完全同步,這就需要更加精准的光學動作捕捉來實現了。只有光學捕捉才能同時捕捉多人,實現多人同時互動。而光學捕捉精准定位的優勢,可以有效解決延遲這一大問題。目前瑞立視RTS光學捕捉已經可以做到超低延遲5.5ms,亞毫米級別的誤差。大空間VR不僅提升用戶的沉浸感和參與感,而且幾乎沒有眩暈的感覺。

17173VR:這種多人線下體驗,相比于單人的VR體驗來說,對設備,場地、技術和遊戲本身的要求都更高,這樣就意味著對線下體驗店主來說投入更大,你們是如何讓這些體驗店老闆相信多人線下體驗的未來前景良好,願意採用你們的技術,投入更多資金去做這樣的線下體驗?

許秋子:大空間VR遊戲館是VR的一個發展趨勢,現在的VR多是小遊戲,VR行業嘗鮮之舉,VR遊戲行業要進步和突破,需要製作更大的IP。而且在國外和港澳臺地區,這種大空間VR才是主流,人們更能接受自由自在不受束縛的體驗。其實在我們沒大勢宣發之前,就有很多客戶想做大空間行走VR,不過這套設備需要從國外採購,價格高昂,總讓他們望卻止步。在聽說瑞立視以後,有一些客戶便毅然放棄國外採購設備主動找來我們合作。

17173VR:除了技術方面,瑞立視也推出了2款多人線下遊戲——VR-PVP遊戲《達爾文計畫》和VR-RPG遊戲《勇者地下城》,能否簡單介紹下這兩款遊戲?這兩款遊戲目前在哪裡可以體驗到?是不是要在有採用RTS光學捕捉系統的線下體驗館才能體驗到?

許秋子:這兩款遊戲都是為我們RTS光學捕捉系統而研發的,涉及到自由行走和互動對戰,只有在裝備了光學捕捉產品的條件下才能使用。《達爾文計畫》是一款槍戰遊戲,總共設置了8個角色,4人一小組,分為兩個戰隊。遊戲的主要玩法是前期雙方攻佔城池,後面是互相攻擊,消滅對方,所以我們叫PVP遊戲,即Player VS Player。而《勇者地下城》是一款4人合作共同打怪的,類似MMORPG的遊戲。他們的技術共同點就是能夠在虛擬環境中看見雙方的虛擬形象,即使戴上VR頭顯,也可以自由走動,且不會擔心自己撞牆或被隊友撞到。目前這兩款遊戲都可以在我們的廣州和深圳的“超現實VR樂園”體驗到。

17173VR:目前大部分的VR遊戲都還是單機或者小範圍多人的形式,很少有開發商專門針對大空間多人線下體驗開發對應的遊戲,你們在這方面的內容開發上有做了哪些事情?如果有開發者想開發類似的遊戲,你們能提供什麼樣的支援?

許秋子:我們的遊戲內容也都是自主研發的,同時我們也在整合外界的優秀內容團隊,讓他們把內容移植到我們的大空間平臺來。我們能夠提供大空間遊戲開發的指導,也可以提供設備供他們去研究內容。總的來說,我們希望整合出一個全新的線下娛樂新媒介平臺。

17173VR:之前您接受媒體採訪的時候有提出“下一代互動娛樂市場”這個概念,能否具體談談您對“下一代互動娛樂市場”是如何定義的?您覺得VR在下一代互動娛樂市場中會扮演一個什麼樣的角色?而瑞立視在其中又是扮演什麼樣的角色?

許秋子:我覺得VR本身就應該是可以互動的、可以行走的,所以下一代的VR娛樂體驗要加入這些因素。現在的VR僅僅是用眼睛”看“,不能行走,且目前只能一個人戴上VR頭顯自娛自樂,早已不能滿足用戶對VR遊戲互動行走的追求。在有硬體技術的支援下,若能將內容做到更加豐富精彩,便可以主導VR娛樂新一代體驗。而我們瑞立視現在不僅有技術,也正在積極研發內容和遊戲,在今年四月份的時候便會上線另一款更逼真更震撼的遊戲。

17173VR:在2017年,瑞立視有哪些新的目標和願景?

許秋子:希望可以給整個VR行業帶來春天,讓人們對VR有一個全新的認識。我們希望人們一想到VR,就能想到瑞立視。讓所有人一聽到VR便下意識的覺得是大空間行走VR,而不是僅僅坐著看看的VR體驗。最重要的是,2017年,瑞立視RTS光學捕捉產品希望可以立足於世界、讓RTS成為世界著名的光學動作捕捉品牌。

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17173VR:像“RTS光學捕捉系統”這樣的大空間動作捕捉技術目前應用比較多的場景是在多人線下體驗館,這種多人線下體驗相比單人VR遊戲體驗有什麼不同之處?(尤其是在沉浸感和暈眩度方面)

許秋子:目前的單人VR遊戲體驗幾乎還是通過設備來承載,比如類比一個過山車的場景,使用者需要坐在椅子上,帶上VR頭顯,通過搖晃椅子來增加用戶的體驗感。而僅僅是戴上VR頭盔,不能稱作是完全的沉浸感,只是眼睛欺騙了大腦,但不能互動,不能同時多人參與,僅僅能稱之為“臨場感”。而大空間多人互動VR的不同之處在於,它是完全由用戶去參與和去創造的。用戶可以隨著自主意識走動,可以全身心投入,可以很多人一起玩,並且虛擬和現實的動作完全同步,這就需要更加精准的光學動作捕捉來實現了。只有光學捕捉才能同時捕捉多人,實現多人同時互動。而光學捕捉精准定位的優勢,可以有效解決延遲這一大問題。目前瑞立視RTS光學捕捉已經可以做到超低延遲5.5ms,亞毫米級別的誤差。大空間VR不僅提升用戶的沉浸感和參與感,而且幾乎沒有眩暈的感覺。

17173VR:這種多人線下體驗,相比于單人的VR體驗來說,對設備,場地、技術和遊戲本身的要求都更高,這樣就意味著對線下體驗店主來說投入更大,你們是如何讓這些體驗店老闆相信多人線下體驗的未來前景良好,願意採用你們的技術,投入更多資金去做這樣的線下體驗?

許秋子:大空間VR遊戲館是VR的一個發展趨勢,現在的VR多是小遊戲,VR行業嘗鮮之舉,VR遊戲行業要進步和突破,需要製作更大的IP。而且在國外和港澳臺地區,這種大空間VR才是主流,人們更能接受自由自在不受束縛的體驗。其實在我們沒大勢宣發之前,就有很多客戶想做大空間行走VR,不過這套設備需要從國外採購,價格高昂,總讓他們望卻止步。在聽說瑞立視以後,有一些客戶便毅然放棄國外採購設備主動找來我們合作。

17173VR:除了技術方面,瑞立視也推出了2款多人線下遊戲——VR-PVP遊戲《達爾文計畫》和VR-RPG遊戲《勇者地下城》,能否簡單介紹下這兩款遊戲?這兩款遊戲目前在哪裡可以體驗到?是不是要在有採用RTS光學捕捉系統的線下體驗館才能體驗到?

許秋子:這兩款遊戲都是為我們RTS光學捕捉系統而研發的,涉及到自由行走和互動對戰,只有在裝備了光學捕捉產品的條件下才能使用。《達爾文計畫》是一款槍戰遊戲,總共設置了8個角色,4人一小組,分為兩個戰隊。遊戲的主要玩法是前期雙方攻佔城池,後面是互相攻擊,消滅對方,所以我們叫PVP遊戲,即Player VS Player。而《勇者地下城》是一款4人合作共同打怪的,類似MMORPG的遊戲。他們的技術共同點就是能夠在虛擬環境中看見雙方的虛擬形象,即使戴上VR頭顯,也可以自由走動,且不會擔心自己撞牆或被隊友撞到。目前這兩款遊戲都可以在我們的廣州和深圳的“超現實VR樂園”體驗到。

17173VR:目前大部分的VR遊戲都還是單機或者小範圍多人的形式,很少有開發商專門針對大空間多人線下體驗開發對應的遊戲,你們在這方面的內容開發上有做了哪些事情?如果有開發者想開發類似的遊戲,你們能提供什麼樣的支援?

許秋子:我們的遊戲內容也都是自主研發的,同時我們也在整合外界的優秀內容團隊,讓他們把內容移植到我們的大空間平臺來。我們能夠提供大空間遊戲開發的指導,也可以提供設備供他們去研究內容。總的來說,我們希望整合出一個全新的線下娛樂新媒介平臺。

17173VR:之前您接受媒體採訪的時候有提出“下一代互動娛樂市場”這個概念,能否具體談談您對“下一代互動娛樂市場”是如何定義的?您覺得VR在下一代互動娛樂市場中會扮演一個什麼樣的角色?而瑞立視在其中又是扮演什麼樣的角色?

許秋子:我覺得VR本身就應該是可以互動的、可以行走的,所以下一代的VR娛樂體驗要加入這些因素。現在的VR僅僅是用眼睛”看“,不能行走,且目前只能一個人戴上VR頭顯自娛自樂,早已不能滿足用戶對VR遊戲互動行走的追求。在有硬體技術的支援下,若能將內容做到更加豐富精彩,便可以主導VR娛樂新一代體驗。而我們瑞立視現在不僅有技術,也正在積極研發內容和遊戲,在今年四月份的時候便會上線另一款更逼真更震撼的遊戲。

17173VR:在2017年,瑞立視有哪些新的目標和願景?

許秋子:希望可以給整個VR行業帶來春天,讓人們對VR有一個全新的認識。我們希望人們一想到VR,就能想到瑞立視。讓所有人一聽到VR便下意識的覺得是大空間行走VR,而不是僅僅坐著看看的VR體驗。最重要的是,2017年,瑞立視RTS光學捕捉產品希望可以立足於世界、讓RTS成為世界著名的光學動作捕捉品牌。

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