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煮酒論英雄——評述網頁遊戲的夢起功成

夢回:網頁遊戲的前世今生

說到網頁遊戲, 則不得不附帶提一下早期在各大高校校園網大行其道的文字MUD。

早在90年代初期, 互聯網才剛剛進入中國, 在當時僅僅只是通過電話線小貓撥號上網, 33.6k的速度之慢是今天被寬頻光纖寵壞了的90後玩家們根本無法想像的。 而 就當時的網路環境來說, 稍微運用一點聲光特效, 就基本處於網路堵塞無法運行狀態了。 因此, 純文字聊天室類型的文字MUD遊戲在各大高校校園網風靡一時, 年紀稍長的玩家應該還記得當年那些名字:東方故事、俠客行、書劍、西遊記……以及那些讓人無數個為之不眠不休的日日夜夜。

隨著時間的推移, 文字MUD的後繼者——圖形MUD逐漸顯山露水, 諸如UO(網路創世紀)、子午線59度等一系列以圖形介面、聲光特效為熱點的網路遊戲形式, 以友好的圖形互動介面、更加形象直觀的表現形式, 打得純以文字為表現形式的文字MUD潰不成軍。

可是, 圖形MUD雖好, 但龐大的用戶端, 以及在當時簡陋的龜速網路環境, 圖形效果的表現形式往往令網路堵塞, 所以, 在介於文字MUD和圖形MUD之間, 一種新的遊戲形式應運而生了。

那就是網頁遊戲。

在中國互聯網初期九十年代末, 這種並不用過多複雜的圖形畫面和音效, 而是依靠文字和創意制勝的網頁遊戲風靡一時。

在這個年代, 網頁遊戲所帶給玩家的快樂是直接的,

單純的。 那時期的《無盡的戰爭》、《最終幻想》、《KINGWARS》、《大逃殺》……都創意十足, 讓玩家大呼過癮。

可惜的是, 在那個年代, 正是網路高速發展最為迅猛的年代, 大型網遊隨著互聯網寬頻鋪設的一日千里也有如同那句膾炙人口的絕句一般:“忽如一夜春風來, 千樹萬樹梨花開”。

一夜之間, 我們突然發覺, 我們身邊已經充斥了數之不盡的大型網路遊戲。

大型網路遊的興起讓曾經流行一時的MUD與網頁遊戲迅速成為昨日黃花, 無論懷舊的玩家怎樣堅持MUD的“真正遊戲精神”、如何強調網頁遊戲的文化與經典製作, 都無法挽救它們的被邊緣化命運。

在這個遊戲畫面效果革命的年代, 在這個玩家被無數充斥了各種動態特效畫面渲染的遊戲所迷惑的年代,

曾經流行的網頁遊戲已經成了“簡陋”的代名詞, 這種“簡陋”的遊戲已經僅限於在骨灰玩家圈中流行, 最終甚至幾近消亡。

然而網頁遊戲似乎並不甘心就此黯然退出自己的歷史舞臺, 因為隨著時間的推移, 並不僅僅是那些挑剔而又懷舊的骨灰玩家, 就連那些已經拋棄了網頁遊戲轉投大型網遊懷抱的玩家, 和那些從未經歷過網頁遊戲的玩家也逐漸發現, CG一個比一個精美的網游只不過是老太婆臉上的一層粉, 龐大的MMORPG只不過是裝在一大罎子裡的泡菜。

在經歷過喧囂塵上的網遊混戰, 塵埃落定之後, 被所謂的“大作”、“巨作”糊弄了一次又一次的玩家們, 又開始懷念起最初的網頁遊戲。 這也為07年開始的網頁遊戲大戰埋下了伏筆。

潮湧:網頁遊戲集結號響起

如果說, 被一個個名不副實的大型網遊所折騰的疲憊不堪的玩家們, 是給網頁遊戲的復蘇提供了人和基礎, 那麼Flash、Java、Flex這些高端網頁程式技術的成熟完善, 則為網頁遊戲的復蘇提供了不可或缺的天時條件。

我們知道, 之前網頁遊戲有如曇花一現的迅速消亡, 究其根本, 還是與其簡單的表現形式有關。 由於當時的絕大多數網頁遊戲只能基於html等簡單的網路語言編寫, 因此其表現形式以及遊戲創意的實現不得不大打折扣, 以至於當面對大型用戶端網遊的衝擊, 簡單而簡陋的網頁遊戲頓時被衝擊得潰不成軍。

時至今天, 當技術瓶頸不再成為硬傷, 曾因流覽器技術而遭雪藏的網頁遊戲,

這一次, 則以完全不同的面貌出現在玩家面前。

在遊戲的介面和動態交互過程中, 玩家幾乎已經難以區分這是流覽器上的網頁應用, 還是一個獨立的遊戲程式。

同時, 更加讓所有運營商為之側目的是——網頁遊戲比傳統網路遊戲更具獲益空間!眾所周知, 網頁遊戲的主流玩家為上班族白領玩家, 這個群體恰恰就是線民中有最為具備支付能力的玩家, 白領玩家的特點是工作壓力大, 玩遊戲的時間和精力少, 但卻擁有足夠的支付能力, 並且捨得為其所看中的網路娛樂方式付費。

綜上所述, 隨著網路遊戲市場在中國的大熱, 大型網路遊戲技術的越來越成熟, 在高利潤誘惑力的驅使下, 形形色色的投機者紛紛粉墨登場。然而,大型網路遊戲市場競爭日趨白熱化和泡沫化,在市場惡性競爭手段以及產品的日益同質化、浮躁心態下的粗製濫造,中國網遊市場在熱鬧浮華背後其實暗流湧動。

更為重要的是,投資一款大型用戶端網路遊戲,即使技術成熟,資金到位,擁有一支有著成功經驗的團隊製作,投入製作週期也往往在1年之久,而當1年後,產品出現到市場後,是否還適應當時的市場環境還未可知,更何況在開發過程中所將遇到的各種BUG以及伺服器要求問題。

所以,對新興的網游創業者而言,網頁遊戲是一個全新的藍海空間:網路通信細節被流覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路遊戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁遊戲的出現,自然為中國遊戲業 “年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。

於是,從2007年起,網頁遊戲集結號吹起,開始了全面衝鋒的軍勢!

時至今天,從2007到2012年,短短不到5年的時間,網遊遊戲就打下了好大一片萬里江山!

煮酒:且論網頁遊戲天下英雄

網頁遊戲的靈魂在於創意,網頁遊戲的成功與家用遊戲機的成功之路有異曲同工之處:通常機能最弱的遊戲機,往往能誕生好遊戲,像3DO這類企圖依靠臉蛋打江山的機種沒幾年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能機種為大家留下了無數的經典大作。

部落戰爭

說到網路遊戲,則不得不提到這款德國進口的網頁遊戲,部落戰爭(travian),就是這款德國網頁戰爭策略遊戲,使得眾多辦公室白領發掘出了在上班期間也能偷閒與對手廝殺的快感。部落戰爭的興起,應該歸結於上班族白領們那與生俱來的辦公室偷閒文化和遊戲情結,利用公司網路偷偷遊戲,除了能打發閒散的上班無聊時間,更有當年大學校園在電腦房與老師捉迷藏一般偷COPY電腦遊戲的感覺,也正是如此,部落戰爭才能在短短一年不到的時間內大行其道,最終成為時下大多數網頁遊戲開發商競相學習的物件。

吞食三國

部落戰爭的大紅大紫,導致目前國內策略型的網頁遊戲如雨後春筍一般紛紛出爐,氾濫得如同過江之鯽。諸如三國類型,市面上曾今出現過數十個“XX三國”亂戰的局面。

而這裡筆者特別介紹《吞食三國》則是一個比較標新立異的產品類型,首先其沒有採取當下已經被用的氾濫的種田——造建築——屯兵——打仗,也沒有選擇諸如《Q寵大亂鬥》、《小小忍者》等PVP格鬥式的遊戲模式,而是選擇了新一代的橫版闖關RPG方式,以華麗流暢的戰鬥畫面和輕鬆愉快的遊戲節奏,塑造了一個集幻想與寫實於一身的唯美三國世界,使得已經被三國亂戰得有些審美疲勞的玩家耳目一新。

而且,遊戲中更擁有獨創的卡片,兵魂,奪寶奇兵等系統,以及競技場,國戰,世界BOSS等多樣化的經典玩法,將街機遊戲的精髓與網頁遊戲的概念完整的融入了遊戲,此外,遊戲中還包含賓果,奪金之戰等有趣的休閒玩法,讓玩家體驗遊戲核心之餘,能夠放鬆心情,輕裝上陣,吞食三國。

據悉,目前《吞食三國》已經確認將在2012年4月12日正式啟動首測,期待這款產品能夠給目前已經有些疲軟的網頁遊戲市場帶來一股全新的風潮吧!

開心網

事實上,筆者一直不知道是否應該將開心網劃分為網頁遊戲一系,作為國外大紅大紫的交友互動平臺Facebook的國內克隆體,開心網以獨特的交友體系互動方式,成為越來越多上班族的心水收藏。

雖然開心網宣稱其是以用戶之間朋友交際互動為主營功能,但是,事實上流連于開心網平臺的用戶,往往都是沉迷於釣魚、爭車位、種菜、養殖等小遊戲之上,而遊戲道具的引入,更使得開心網具備了網頁遊戲的實質。

毋庸置疑,開心網擁有廣泛的人群基礎,但其間的各種小遊戲歸根結底都僅僅只是停留在休閒小遊戲的範疇,但從開心網設計之初就提供了開放的外掛程式介面,其未來發展,實在猶未可知。

曲終:且聽風吟的未來發展

時至今天,網頁遊戲已經從網路遊戲的小品級旁支,施施然登堂入室,大有與傳統大型網路遊戲一較長短之氣勢,而未來的網路遊戲世界中,網頁遊戲也必然成為一支不可忽視的生力軍。

曾今,網路遊戲一夜之間紅遍大江南北。

如今,網頁遊戲與大型網路遊戲交割對持,逐鹿中原。

未來,網頁遊戲將如何發展,讓我們且聽風吟。

形形色色的投機者紛紛粉墨登場。然而,大型網路遊戲市場競爭日趨白熱化和泡沫化,在市場惡性競爭手段以及產品的日益同質化、浮躁心態下的粗製濫造,中國網遊市場在熱鬧浮華背後其實暗流湧動。

更為重要的是,投資一款大型用戶端網路遊戲,即使技術成熟,資金到位,擁有一支有著成功經驗的團隊製作,投入製作週期也往往在1年之久,而當1年後,產品出現到市場後,是否還適應當時的市場環境還未可知,更何況在開發過程中所將遇到的各種BUG以及伺服器要求問題。

所以,對新興的網游創業者而言,網頁遊戲是一個全新的藍海空間:網路通信細節被流覽器實現了,遊戲開發者不需購買昂貴的網路引擎就可廉價地實現網路遊戲。對遊戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網路遊戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁遊戲的出現,自然為中國遊戲業 “年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。

於是,從2007年起,網頁遊戲集結號吹起,開始了全面衝鋒的軍勢!

時至今天,從2007到2012年,短短不到5年的時間,網遊遊戲就打下了好大一片萬里江山!

煮酒:且論網頁遊戲天下英雄

網頁遊戲的靈魂在於創意,網頁遊戲的成功與家用遊戲機的成功之路有異曲同工之處:通常機能最弱的遊戲機,往往能誕生好遊戲,像3DO這類企圖依靠臉蛋打江山的機種沒幾年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能機種為大家留下了無數的經典大作。

部落戰爭

說到網路遊戲,則不得不提到這款德國進口的網頁遊戲,部落戰爭(travian),就是這款德國網頁戰爭策略遊戲,使得眾多辦公室白領發掘出了在上班期間也能偷閒與對手廝殺的快感。部落戰爭的興起,應該歸結於上班族白領們那與生俱來的辦公室偷閒文化和遊戲情結,利用公司網路偷偷遊戲,除了能打發閒散的上班無聊時間,更有當年大學校園在電腦房與老師捉迷藏一般偷COPY電腦遊戲的感覺,也正是如此,部落戰爭才能在短短一年不到的時間內大行其道,最終成為時下大多數網頁遊戲開發商競相學習的物件。

吞食三國

部落戰爭的大紅大紫,導致目前國內策略型的網頁遊戲如雨後春筍一般紛紛出爐,氾濫得如同過江之鯽。諸如三國類型,市面上曾今出現過數十個“XX三國”亂戰的局面。

而這裡筆者特別介紹《吞食三國》則是一個比較標新立異的產品類型,首先其沒有採取當下已經被用的氾濫的種田——造建築——屯兵——打仗,也沒有選擇諸如《Q寵大亂鬥》、《小小忍者》等PVP格鬥式的遊戲模式,而是選擇了新一代的橫版闖關RPG方式,以華麗流暢的戰鬥畫面和輕鬆愉快的遊戲節奏,塑造了一個集幻想與寫實於一身的唯美三國世界,使得已經被三國亂戰得有些審美疲勞的玩家耳目一新。

而且,遊戲中更擁有獨創的卡片,兵魂,奪寶奇兵等系統,以及競技場,國戰,世界BOSS等多樣化的經典玩法,將街機遊戲的精髓與網頁遊戲的概念完整的融入了遊戲,此外,遊戲中還包含賓果,奪金之戰等有趣的休閒玩法,讓玩家體驗遊戲核心之餘,能夠放鬆心情,輕裝上陣,吞食三國。

據悉,目前《吞食三國》已經確認將在2012年4月12日正式啟動首測,期待這款產品能夠給目前已經有些疲軟的網頁遊戲市場帶來一股全新的風潮吧!

開心網

事實上,筆者一直不知道是否應該將開心網劃分為網頁遊戲一系,作為國外大紅大紫的交友互動平臺Facebook的國內克隆體,開心網以獨特的交友體系互動方式,成為越來越多上班族的心水收藏。

雖然開心網宣稱其是以用戶之間朋友交際互動為主營功能,但是,事實上流連于開心網平臺的用戶,往往都是沉迷於釣魚、爭車位、種菜、養殖等小遊戲之上,而遊戲道具的引入,更使得開心網具備了網頁遊戲的實質。

毋庸置疑,開心網擁有廣泛的人群基礎,但其間的各種小遊戲歸根結底都僅僅只是停留在休閒小遊戲的範疇,但從開心網設計之初就提供了開放的外掛程式介面,其未來發展,實在猶未可知。

曲終:且聽風吟的未來發展

時至今天,網頁遊戲已經從網路遊戲的小品級旁支,施施然登堂入室,大有與傳統大型網路遊戲一較長短之氣勢,而未來的網路遊戲世界中,網頁遊戲也必然成為一支不可忽視的生力軍。

曾今,網路遊戲一夜之間紅遍大江南北。

如今,網頁遊戲與大型網路遊戲交割對持,逐鹿中原。

未來,網頁遊戲將如何發展,讓我們且聽風吟。

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