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北京電影學院中國民族文化影像傳承研究中心副主任葉風:VR電影的設計創新

2017年3月16日, 由GMGC主辦的第六屆全球遊戲大會(GMGC北京2017)在北京國家會議中心舉行。 本屆大會以“Connecting·Future|連接未來”為主題, 內容涵蓋遊戲、未來科技、直播、電競、IP聯動、VR等多個領域。

北京電影學院副教授, 中國民族文化影像傳承研究中心副主任葉風在現場做了《VR電影的設計創新》的主題演講, 分享了怎麼樣的VR產品是真正可行, 真正對VR的期待應該是符合什麼樣的標準, 應該具備什麼樣的要素的心得。

以下是演講實錄:

大家中午好, 在最後的關節上我跟大家分享一下我這些年對於VR影像的設計創新, 很高興跟大家進行交流。 VR這個概念在這一兩年非常的火爆, 我周圍也有團隊、同事都在這個領域做VR的遊戲包括影像或者其他的垂直應用。 這個過程當中大家都在尋找它的突破口, VR作為一種新的藝術媒介, 我之所以把它定位一種媒介, 適應為它將來應該是一個產品的形態。

我們想把VR作為一個產品, 它才能走向市場, 才會獲得使用者客戶的認可,或者簡單說他們才會為你買單。

經過一兩年的發展, 大家可以看到有些作品是非常不錯的, 但是也有非常多的團隊或者他們設計的產品遇到各種各樣的困難。 所以今天我在去跟大家分享一下我自己的心得體驗, 怎麼樣的VR產品是真正可行, 我們真正對它的期待應該是符合什麼樣的標準, 應該具備什麼樣的要素, 或者是我們的研究設計產品的著力點在哪兒。

我們在思考VR這兩年被大家接受的原因是什麼?我相信大家都耳熟能詳, 對這個VR的要素, 沉浸感這是第一要素。 在此之後是交互, 但是我們將VR翻譯成中文”虛擬實境”。 我們講VR的影像, 在這裡我沒有劃分它是電影還是遊戲。

但是有一天我們要從它的發展的歷程去思考它的一個本質。 我們接受VR的原因是因為它給我們一個全新的一種沉浸體驗。 回頭看我們這些傳達資訊所有這種藝術媒介, 從紙質再到影像再到虛擬實境, 這就讓我想起這段時間跟一個客戶交流說他到底有沒有必要去把他這個內容和產品做成VR形態。 我相信這樣一個問題也有非常多人去思考。 你的甲方, 你的用戶都在去體驗, 這個東西有必要做成VR嗎?我用什麼樣的方式去回答他?如果說你要把一件事情的流程、方法都說清楚, 通過VR, 我們用最古老的方式在紙上畫個插圖就已經可以完成你這個訴求。 我們為什麼還要做VR呢?VR的優勢在什麼地方?我們剛才講了沉浸感,
更重要我們在完成沉浸感的時候他提供一種可能, 就是一個現場感, 如臨現場這樣的體驗才是VR的目的。 我不是說我們通過VR來把一件事情說清楚不是我們做VR的目的, 這是一個很有意思的事情。

包括我來之前一個合作夥伴, 他也在說VR如何表現它的細節, 特別具體的內容怎麼辦呢?我也是同樣的思路, 如果你只是為了表現想足夠的細節, 把這個故事的過程變成我們的訴求的話, 我想其他的手段可能會更加的有效, 或者它的經費會更加的低廉, 手段也更加容易去掌握。 但如果你要讓用戶獲得一種在場感, 這種在場感使文字和圖片甚至用鏡頭的方式, 傳統的方式無法實現。

我們用這兩個角度思考這樣的事情的時候,

為什麼我們強調的沉浸感、在場感會吸引我們。 比如說一個造紙術或者是把遊戲的過程作為玩法或者傳統遊戲的玩法, 傳統講故事電影的方法或者用小說、文字的講故事的方法。 我們一定要講的劇本跌宕起伏, 我們可以不接觸VR。 但是如果你需要這種你從來沒有去到的一個空間, 真實存在也好, 虛幻設計出來的想像的也好, 我覺得VR一定是我在所有視覺媒介當中是最優秀最好的。

我現在講到前面這個鋪墊, 既然是這樣的邏輯, 我們想你去做遊戲設計的時候, 我們去拍電影的時候, 你關注的點是什麼?或者說你真正要給用戶, 給觀眾帶來的東西是什麼?我們在想我經常打個比喻, 因為我在電影學院,我就在講我們講一個故事或者做一個遊戲,比如說《紅樓夢》或者說《三國演義》,我們知道有《三國演義》的電影、電視,有《三國演義》的主題遊戲,更早的存在還有連環畫、小說。我們把它做成不同形態的藝術作品的時候,我們獲得的體驗分別是什麼樣子?我們如果只是關注故事的話,還需要去拍電影、做遊戲嗎?一定不是這樣的。就是因為他作為一個故事本身存在那裡的時候,我們還需要用不同的載體去表現它。因為我們通過不同的載體會獲得不同的審美體驗,使用者就是需要這種不同的使用者體驗,這種用戶體驗的著力點在哪兒?我們看小說的時候覺得《三國演義》太棒了,故事跌宕起伏,不同的詞彙,不同的敘事結構;在電影裡面我們看到這個畫面的燈光、構圖,這個角色的造型,鏡頭的運動,它也會帶來一種非常不一樣的感覺。你會發現電影無論你講多麼複雜的故事,也比不上拿到手上的小說,在你腦中通過想像力如此豐富地呈現。因為大家作為不同的載體它的訴求是不一樣的。如果我們把它做成VR遊戲,它應該是什麼樣子的?我們要去探討VR的本質是什麼?

我們通常講沉浸感,大家耳熟能詳,但是沉浸感是什麼?沉浸感怎麼去實現。最重要是什麼元素?這會決定你這個VR產品到底有沒有意思。話說回來從一年多前我看到很多周圍的團隊做VR的遊戲,作為我個人來說我是覺得他們比較時髦,但他們不知道VR的意義是什麼。去年參加這個會我也作了演講,那時候做的VR遊戲和我05年做體感遊戲的本質一樣。劈西瓜,這種遊戲沒有價值,會傷很多人的心。我05年做體感遊戲的時候,這種技術給人的感覺太棒了,可以用手操作這個事情。但當它變成產品,讓所有人在當中獲得樂趣而且符合這個人的生理心理的基本的訴求的時候你會發現,它不能成為一個特別完美的產品。我們寄予厚望的體感遊戲並沒有成為現在這麼火爆的產品。因為人有自己的生命力的特徵。

在這時候我就要說VR如何去獲得一種在場感,這涉及到更具體的研究的元素。比如我們做電影的時候,經常會花很多錢做後期做特效,做三維的模擬,包括化妝。現在還用4K甚至我的同事都在做8K的片子,在嘗試,獲得一種逼真的感覺。這是一個很重要的推進,但它不是一個電影的革命。電影的革命是因為發明了鏡頭,發明了影像,能夠直觀的去記錄當時存在的影像,但是它有一個特點,因為電影需要剪輯的。這時候他只能獲取一部分的資訊,而不是全場的資訊,360度的VR體驗就是獲得了所有的全景的資訊。

我現在做一個研究的項目就是如何讓一個用戶可以在VR體驗的過程中,對它所在的現場進行一個交互。這個交互不是線性的交互,不是砍西瓜的交互,而是如何去提升他視覺上的在場感和塑造一個空間的參與感,讓他真正的進入到這個世界,而不是去砍西瓜。

我周圍有很多遊戲團隊,技術非常的棒,甚至在一些大賽上獲得VR遊戲獎。但是他們的遊戲邏輯即我們所謂的“玩法”,他依然是用傳統遊戲的玩法,這樣像我們經常說的用油畫畫國畫,用國畫畫油畫的效果,這個大家都是無法去接受的。我們做遊戲的影像,因為遊戲的影像或者說電影的影像它本身的空間的塑造,在場感的塑造,在這裡時間比較短,通過一些藝術的手法、技能去把它塑造出來,這才是VR的一個本質。

第二,我想講的是交互,剛才提到一部分的交互的要素。我們現在在VR領域的交互是通過手柄,現在還有手套。但是我經常在講一個概念,我們在一個全景的影像裡邊的時候,事實上人的交互是非常小的。當你被一個全景的影像所吸引,你需要進入一個全新的空間裡的時候,你一定不是在那裡狂奔,不是在那裡手舞足蹈,你可以設計這樣的情節。我有一個概念或者一個觀點,你越沉浸,你越交互。你越交互的時候,你需要精確交互的時候,你的動作一定是越小的,這是非常重要的設計理念。

大家去想你開車的時候,你會在那裡手舞足蹈嗎?當你百分之百注意力集中的時候,你會去手舞足蹈嗎。再反過來說,如果你手舞足蹈,一個正常人手舞足蹈能堅持幾分鐘?如果不能超過五分鐘或者你每天都在手舞足蹈十分鐘,這樣的時間在你的日常生活當中是存在的嗎?有多少人每天跑步舉個手看。有的,有人每天做瑜珈體操的嗎?現在的人越來越懶,為什麼用VR,就是因為懶所以才用VR,用VR去一個沒見過的地方,不用跑不用動,這個觀念要注意。手舞足蹈在現代人生活當中不是一個住來的行為。而是精確微小動作的一種交互,這是最重要的。只有在這樣,才能符合你在完全沉浸感時候的深度思考狀態下的遊戲體驗,這是非常重要的。

沒有人天天去打籃球,如果一個遊戲這個人不是經常在玩,你這個遊戲有價值嗎?你什麼時候能收回你的成本。這是我的觀點,也是跟國內主流一些硬體開發商我經常跟他們交流的時候我就說這樣的一件事情。這是交互的一個理念。

另外一個是交互的尺度,我跟國內一個特別大型,可以說是國內最牛或者銷量最大的硬體商交流VR對話模式,我們討論在電腦PC平臺上交互的時候,是什麼樣的尺度。毫米級的,滑鼠毫米級的。你要到移動端的時候我們的交互是到什麼樣的尺度?釐米級的。你在方寸之間,它的精確度是非常有限的,你無法通過那麼小的象素級來交互,你只能按照手指的尺度來控制。VR交互是什麼?什麼樣的尺度?當你什麼樣的尺度的時候,就決定你遊戲的形態,你交互的尺度。

我們插入另外一個標準,VR提供是一個全景空間,那你交互的尺度可以說是被你這個場景所控制。

第二個被控制就是一個人的生理心理狀態,我經常說一個人你站在這的時候,突然你腳底下,周圍的空間突然間快速的移動,人肯定會暈的。但是你坐在車裡,你超速超過120,你也不會暈,因為人是需要參照物的。在全景的空間裡面是需要參照物來設計你的交互理念、對話模式。但是這個交互的尺度因為在360度的全景的空間下,你這個空間可以像汽車一樣奔跑,也可以像螞蟻一樣去移動。這時候什麼樣的交互載體可以容納這樣一個既可以龐大又可以微小這樣的尺度?我當時提的理念是方向盤、駕駛窗,我們的手柄能不能實現這樣的可能性?我當時提出的解決方案是用手機來替代駕駛窗的理念。能解決你所在的一個超大尺度,120公里時速的運動,也能解決釐米級的一個操作。這樣的話這個遊戲它就好玩了,不是說拿個手柄在那裡,我覺得這一定是非常傻,特別是你們的項目要給領導玩,給30歲以上的中年男女玩,一定不是一個好的解決方案。這個事情也是我這一兩年的經驗。

時間有限,我今天的分享就到這,歡迎以後繼續交流,我是北京電影學院葉風,謝謝大家。

因為我在電影學院,我就在講我們講一個故事或者做一個遊戲,比如說《紅樓夢》或者說《三國演義》,我們知道有《三國演義》的電影、電視,有《三國演義》的主題遊戲,更早的存在還有連環畫、小說。我們把它做成不同形態的藝術作品的時候,我們獲得的體驗分別是什麼樣子?我們如果只是關注故事的話,還需要去拍電影、做遊戲嗎?一定不是這樣的。就是因為他作為一個故事本身存在那裡的時候,我們還需要用不同的載體去表現它。因為我們通過不同的載體會獲得不同的審美體驗,使用者就是需要這種不同的使用者體驗,這種用戶體驗的著力點在哪兒?我們看小說的時候覺得《三國演義》太棒了,故事跌宕起伏,不同的詞彙,不同的敘事結構;在電影裡面我們看到這個畫面的燈光、構圖,這個角色的造型,鏡頭的運動,它也會帶來一種非常不一樣的感覺。你會發現電影無論你講多麼複雜的故事,也比不上拿到手上的小說,在你腦中通過想像力如此豐富地呈現。因為大家作為不同的載體它的訴求是不一樣的。如果我們把它做成VR遊戲,它應該是什麼樣子的?我們要去探討VR的本質是什麼?

我們通常講沉浸感,大家耳熟能詳,但是沉浸感是什麼?沉浸感怎麼去實現。最重要是什麼元素?這會決定你這個VR產品到底有沒有意思。話說回來從一年多前我看到很多周圍的團隊做VR的遊戲,作為我個人來說我是覺得他們比較時髦,但他們不知道VR的意義是什麼。去年參加這個會我也作了演講,那時候做的VR遊戲和我05年做體感遊戲的本質一樣。劈西瓜,這種遊戲沒有價值,會傷很多人的心。我05年做體感遊戲的時候,這種技術給人的感覺太棒了,可以用手操作這個事情。但當它變成產品,讓所有人在當中獲得樂趣而且符合這個人的生理心理的基本的訴求的時候你會發現,它不能成為一個特別完美的產品。我們寄予厚望的體感遊戲並沒有成為現在這麼火爆的產品。因為人有自己的生命力的特徵。

在這時候我就要說VR如何去獲得一種在場感,這涉及到更具體的研究的元素。比如我們做電影的時候,經常會花很多錢做後期做特效,做三維的模擬,包括化妝。現在還用4K甚至我的同事都在做8K的片子,在嘗試,獲得一種逼真的感覺。這是一個很重要的推進,但它不是一個電影的革命。電影的革命是因為發明了鏡頭,發明了影像,能夠直觀的去記錄當時存在的影像,但是它有一個特點,因為電影需要剪輯的。這時候他只能獲取一部分的資訊,而不是全場的資訊,360度的VR體驗就是獲得了所有的全景的資訊。

我現在做一個研究的項目就是如何讓一個用戶可以在VR體驗的過程中,對它所在的現場進行一個交互。這個交互不是線性的交互,不是砍西瓜的交互,而是如何去提升他視覺上的在場感和塑造一個空間的參與感,讓他真正的進入到這個世界,而不是去砍西瓜。

我周圍有很多遊戲團隊,技術非常的棒,甚至在一些大賽上獲得VR遊戲獎。但是他們的遊戲邏輯即我們所謂的“玩法”,他依然是用傳統遊戲的玩法,這樣像我們經常說的用油畫畫國畫,用國畫畫油畫的效果,這個大家都是無法去接受的。我們做遊戲的影像,因為遊戲的影像或者說電影的影像它本身的空間的塑造,在場感的塑造,在這裡時間比較短,通過一些藝術的手法、技能去把它塑造出來,這才是VR的一個本質。

第二,我想講的是交互,剛才提到一部分的交互的要素。我們現在在VR領域的交互是通過手柄,現在還有手套。但是我經常在講一個概念,我們在一個全景的影像裡邊的時候,事實上人的交互是非常小的。當你被一個全景的影像所吸引,你需要進入一個全新的空間裡的時候,你一定不是在那裡狂奔,不是在那裡手舞足蹈,你可以設計這樣的情節。我有一個概念或者一個觀點,你越沉浸,你越交互。你越交互的時候,你需要精確交互的時候,你的動作一定是越小的,這是非常重要的設計理念。

大家去想你開車的時候,你會在那裡手舞足蹈嗎?當你百分之百注意力集中的時候,你會去手舞足蹈嗎。再反過來說,如果你手舞足蹈,一個正常人手舞足蹈能堅持幾分鐘?如果不能超過五分鐘或者你每天都在手舞足蹈十分鐘,這樣的時間在你的日常生活當中是存在的嗎?有多少人每天跑步舉個手看。有的,有人每天做瑜珈體操的嗎?現在的人越來越懶,為什麼用VR,就是因為懶所以才用VR,用VR去一個沒見過的地方,不用跑不用動,這個觀念要注意。手舞足蹈在現代人生活當中不是一個住來的行為。而是精確微小動作的一種交互,這是最重要的。只有在這樣,才能符合你在完全沉浸感時候的深度思考狀態下的遊戲體驗,這是非常重要的。

沒有人天天去打籃球,如果一個遊戲這個人不是經常在玩,你這個遊戲有價值嗎?你什麼時候能收回你的成本。這是我的觀點,也是跟國內主流一些硬體開發商我經常跟他們交流的時候我就說這樣的一件事情。這是交互的一個理念。

另外一個是交互的尺度,我跟國內一個特別大型,可以說是國內最牛或者銷量最大的硬體商交流VR對話模式,我們討論在電腦PC平臺上交互的時候,是什麼樣的尺度。毫米級的,滑鼠毫米級的。你要到移動端的時候我們的交互是到什麼樣的尺度?釐米級的。你在方寸之間,它的精確度是非常有限的,你無法通過那麼小的象素級來交互,你只能按照手指的尺度來控制。VR交互是什麼?什麼樣的尺度?當你什麼樣的尺度的時候,就決定你遊戲的形態,你交互的尺度。

我們插入另外一個標準,VR提供是一個全景空間,那你交互的尺度可以說是被你這個場景所控制。

第二個被控制就是一個人的生理心理狀態,我經常說一個人你站在這的時候,突然你腳底下,周圍的空間突然間快速的移動,人肯定會暈的。但是你坐在車裡,你超速超過120,你也不會暈,因為人是需要參照物的。在全景的空間裡面是需要參照物來設計你的交互理念、對話模式。但是這個交互的尺度因為在360度的全景的空間下,你這個空間可以像汽車一樣奔跑,也可以像螞蟻一樣去移動。這時候什麼樣的交互載體可以容納這樣一個既可以龐大又可以微小這樣的尺度?我當時提的理念是方向盤、駕駛窗,我們的手柄能不能實現這樣的可能性?我當時提出的解決方案是用手機來替代駕駛窗的理念。能解決你所在的一個超大尺度,120公里時速的運動,也能解決釐米級的一個操作。這樣的話這個遊戲它就好玩了,不是說拿個手柄在那裡,我覺得這一定是非常傻,特別是你們的項目要給領導玩,給30歲以上的中年男女玩,一定不是一個好的解決方案。這個事情也是我這一兩年的經驗。

時間有限,我今天的分享就到這,歡迎以後繼續交流,我是北京電影學院葉風,謝謝大家。

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