您的位置:首頁>遊戲>正文

2017CIGC專訪:《航海王online》製作人章霽誠

2017CIGC已經圓滿結束, 而37遊戲多款網頁遊戲大作將在接下來的時間裡一一呈現在玩家面前, 其中《航海王OL》是最值得期待的一款正版動漫IP授權改編的作品, 遊戲製作人是一個資深的“海賊”(航海王)迷, 之前作為主策劃也參與了“火影忍者online”的開發當中, 所以, 無論是粉絲層面, 還是單純體驗遊戲本身出發, 玩家們都是能夠找到自己的期待點。

下麵是3月7日在2017CIGC大會期間, 《航海王online》製作人章霽誠接受媒體採訪的具體內容:

記者:您好相對來說, 提到《航海王》, 大家可以想到是夢想、熱情, 在網頁遊戲中如何還原這個味道呢?

章總:首先我自己是非常喜歡《航海王》的, 我從念大學的時候就開始看了。 我做遊戲到現在大概有10年的時間, 而我看《航海王》已經有15年了, 深知動漫裡所表達的核心。 我是非常想要把它轉化到一個我們做的遊戲裡面。 我們這一次做的是PC端的遊戲,

同移動端相比, 玩家可以較長期沉迷在遊戲中。 我們做了一個設計, 這個設計是以往的“航海王”遊戲沒有做過的, 我們把《航海王》整個新世界, 以及偉大航路的版圖給做出來了, 玩家是在遊戲中扮演一個海賊船的角色, 海賊船可以在那裡行駛, 然後進行PK, 我們想要讓用戶有一種在大海上馳騁夢想的感覺。

記者:夥伴是原著中很重要的元素, 在遊戲中怎樣去體現各種夥伴不用角色的呢?

章總:實際上整個海賊王講的就是團隊, 比如說路飛的團隊, 有的人很弱小, 有的人很強大, 但一個都沒有落下, 我們也想要團隊這個概念能夠在遊戲中有所呈現。 首先就是說這個遊戲是夥伴型的遊戲, 一起去冒險。 就是一些技能配合上,

有相當多的設計, 比如路飛跟艾斯在一起組隊, 就可以有很多配合的地方。

記者:這款遊戲在PVE、PVP的玩法上是如何安排的?

章總:PVE、PVP也都是會有的, 而PVP的比重是會相對更大一些。 我們覺得這種玩家可以手動操作, 然後有一定競技性的對戰方式, 能夠喚醒玩家的樂趣。

記者:PVP戰鬥過程中具體是如何設定的呢?

章總:這用語言很難進行描述, 戰鬥是有若干個階段組成的, 在不同階段是可以獲得不同的能量, 我要隨時關注對手做什麼, 然後做出相應的反應, 可能圖形化的東西更適合來描述這一點。

記者:那這款《航海王》在研發過程中, 有遇到什麼問題嗎?

章總:我們團隊, 包括我自己之前也做過《火影忍者》, 對於產品的品質跟美術的兼修上面,

基本上是不成問題的。 我們做偉大航路的版圖, 我們很想把它做出來, 在做的過程中, 都是非常辛苦的, 就連(動漫作者)偉田老師本人都沒有整個航路的概念, 我們真的是一個一個推的, 比如說在一個地方接著是往北行駛, 推出來以後, 再跟版權方不斷的協商, 才形成了我們這樣子的一個方案, 這方面算是遇到的一些困難吧!

記者:聽介紹說是一款MMO, 剛才你提到它是關於經營一個海賊團的內容, 還有包括夥伴之間的擊敗, 又有點像手遊上的卡牌, 而整個遊戲的戰鬥類型是偏回合制一些, 還是偏卡牌還是偏ARPG一些?

章總:戰鬥的類型是那種半即時的雙方可以即時操作的這樣子的一種模式, 那麼在戰鬥的時候, 玩家會切入一個戰場,

不是在世界地圖上進行直接PVP的那種方式。

記者:二次元產品一直都是不冷不熱, 對《航海王》這款產品, 你的市場期望是怎樣?你認為它是會進入到怎樣的一個程度?

章總:首先我們做《航海王》是因為非常喜歡, 如果要說一個明確的數字, 我們沒辦法告訴你, 但我們希望在二次元領域會有一個里程碑式的突破。

記者:其實若干年前, 火影忍者那時候我也跟您聊過, 覺得您對動漫的情節, 您有自己的認知, 剛才聊到戰鬥方式, 我想《航海王》這個戰鬥方式應該跟“火影”會有相似的地方吧?

章總:有一定的相似性, 因為畢竟都是我自己來設計的兩個遊戲, 應該是有一定的相似性, 也有很多當年做火影忍者的遺憾, 或者是我們希望做到更好的地方, 也加入進去了。

記者:就是說《航海王》會把當時火影忍者沒表現出來的東西就表現得更好,是嗎?

章總:可以這麼說。

記者:《航海王》已經十幾年連載,內容是非常豐富的,遊戲究竟能承載多大的內容呢?

章總:因為《航海王》是從1999年開始的動畫連載,內容是非常多,世界觀的架構,也是我看過的動漫裡面最大的,現在這個世界也是展現了它的一部分,我們做遊戲改編的話,我們希望以目前的出發點來做,我們選擇了偉大航路這樣子的一個點作為遊戲的開始,所以路飛在東海的故事,在這個遊戲裡面就只是作為回憶這樣子的存在,我們會直接切入相對比較高潮的偉大航海劇情。

我們希望公測版本是能做到海賊王裡面最為激動人心的劇情,我們也在為之而加班努力。

記者:我想問一下,您剛才幾次提到了偉大航路整個的版圖,這麼巨集大世界地圖需要很多畫面,我們如何保證美術的品質呢?

章總:美術上其實我們是2D遊戲,如果說有什麼特別的經驗也沒有,我們的美術團隊,之前也畫過《航海王》的動畫片,沒什麼別的捷徑可以走一點點來,我們相對都是用比較新的技術,它可以支援更多的同屏,有很多的內容可以承載。

記者:產品肯定是有測試過程,根據市場的需求肯定是要做一些調整。您覺得目前咱們做下來,哪些是會根據市場做一些調整?

章總:這其實是這樣的,我要是覺得這東西要調整,我開始就不做了。我們一定要覺得這個很好,用戶很喜歡,那麼我們才會去做這樣子的內容,提供給使用者,但是用戶如果真的不喜歡,我們再及時根據使用者的回饋來調整,現在的階段,我只能說我還挺期待用戶看到遊戲的反應。

記者:您希望做出來這一款是高付費的產品還是高DAU的,還是兩者結合?

章總:肯定是高DAU的。

記者:一些比較大的場景,很難引起玩家的共鳴,但有時候很小細節可以給它帶來很強烈的認同感跟代入感,現在遊戲中有沒有這樣的小細節跟我們分享一下?

章總:小細節是有挺多的,比如說我們做海賊王裡面的角色,就是Mr2,我們做這一技能的時候,一般的遊戲如果做它其實就是一個戰鬥角色,我們特別想呈現,因為他碰到過的人,我們就想把這個東西在遊戲中呈現出來,我們就做了這樣子的一個小變身。比如說我們做一個技能就是說的話都變成是實話,一般遊戲可能做這個,其實就播個音,我們真的是會喊出來,我們還做了一個,路飛看到這個不會喊出來,因為他是免疫效果的一個人。

還有比如說我們做那個路飛,路飛有一個三打,就說我打完就會變成小路飛,我在遊戲中還原,我放了一個必殺技,我變成小路飛,有的時候我們做這個表現,打完,動畫裡面變成小路飛,又馬上變回來,我們真的是做成動畫,路飛打完以後,變成小路飛,我們希望把各種一個一個的細節,還原到遊戲中。讓玩家喜歡,這在通常的遊戲中,好像都是無用功一樣,但我們就是要扣這些細節。

記者:我相信真正的粉絲看到都會笑。目前按照偉田老師的構思來說,劇情還只是一小部分,甚至還沒有到一半的感覺,它還有很大篇幅,從這個遊戲開發的角度來說,會不會有很大的壓力?就是後期得跟上他的腳步?

章總:其實現在應該是一大半,我糾正一下你說的,因為偉田老師在前年說現在還完成一半,現在是一半多一點點的狀態。第二個問題就是壓力,壓力其實還是挺大的,因為我們海賊王的角色跟人物非常多,而且重複性不大,基本上每去一個新的地方冒險,就會湧現出一批新的角色,所以對開發遊戲、美術製作這一塊,壓力是挺大的,而且我們不是卡牌,我們也不是刀塔傳奇類的遊戲,我是以動作遊戲的標準來做每一個動作,我會有各種各樣的打擊回饋,整個遊戲的打擊感,呈現海賊王的水準,我們在這一塊也想了很久,跳過前面的劇情,直接切入到玩家比較喜愛的劇情,我們直接把整個劇情改到相對高潮的位置進行展開,解決你剛才說的這個問題,我們也希望遊戲有朝一日儘快趕上動漫的更新。

記者:你剛剛也說了海賊王這款產品對於熟悉的玩家來說,有很多的亮點,那麼對於不是海賊王的玩家來說,遊戲亮點是什麼?

章總:這得從改編遊戲IP說起,我們做改編IP遊戲來說,其實還是在做遊戲,IP是一個遊戲美術外在的呈現,本身遊戲是需要好玩,那麼我覺得對於不是海賊王的玩家來說,那麼海賊王是一款非常好玩,非常養心的二次元IP遊戲。

其實我想遊戲好玩,比如說大家去玩DOTA,我原來也不認識那些人物,玩著玩著,慢慢是會形成自己的文化,我相信海賊王文化的圈子是會去影響玩家,包括比如說像《魔獸世界》是一款好玩的遊戲,看過以後的人,是會去感化那些沒去玩過的人,所以大家都形成了其樂融融的狀態。

記者:《海賊王》是不是一款重付費的遊戲,還是一款很花時間的遊戲呢?

章總:重付費的遊戲是我在一個遊戲裡面花錢,我越花,這個性價比就越高,所以它吸引我不斷的花錢,而我們做這款遊戲是你越花錢,性價比越低。我鼓勵大家相對合理的平臺上進行競爭,但是有的玩家就是想要花特別多的錢,他只比別人厲害一點點,這是我們追求的。

另外,我覺得一個遊戲應該就是說玩家想玩的時候,我提供充分的樂趣,並且在玩我這個遊戲的時候,給你體驗的時間都是很舒服的,你不想玩的時候,我每天的日常不應該構成我太大的負擔,應該是這樣子的一個狀態。

記者:在這款遊戲中,小R(充值較少)玩家會不會玩起來比較辛苦,現在方不方便透露一下這款遊戲的主要付費點在哪裡?

章總:肯定是大R(充值較多玩家)在先,然後是小R玩家,最後非付費家玩,這是所有遊戲的共同規律,夥伴的抽取是付費點之一,我覺得沒太多必要在這裡說的比較詳細。

記者:《航海王》這款遊戲預計什麼時候能上線呢?

章總:具體來說,我們夏天是會進行一次測試,根據測試的結果,我們看多少東西需要調整,我自己做遊戲下來的經驗,調試在所難免,尤其當你想做一些創新,做一些以前沒做過的事情,肯定是會碰到用戶玩的跟你想的不一樣的地方,如果你完全不用調,可能做的東西基本創新不會太多,才會處在完全不用調的狀態,難免還是會有調的東西,相對來說,我們做一些突破的代價。

記者:這款遊戲做到現在,已經研發了多少時間了?

章總:這個遊戲其實開發了挺長時間了,我想一下,我們應該是前年就籌備這款遊戲,但那個時候沒有公佈,然後2016年進行了大規模的生產,就是這樣子的狀態,它生產的內容真的很多。像大家在視頻中看到大雄、奧茲等角色,因為我們目前是在開發中,至於後面,我們還在做其他的劇情,包括有海軍大將都會登場,挺費時間。

記者:我想問一下,像二次元遊戲,它有一個自己的文化跟社交圈,《航海王》有沒有遊戲系統裡面打造一個屬於我們自己的或者是玩家這樣子的社交圈?

章總:是有的。那我來講一下,因為火影忍者是我自己做的第一個頁遊,在這之前,我其實是沒有做過頁遊,我是一個特別注重社交的策劃,我是挺喜歡玩家有一種其樂融融的氛圍。當時我的老闆告訴我說,其實頁遊裡面,你是用不著做社交的,因為他們來不及社交就流失很多了,但後來我還是做了。後來玩家就形成了社交的社區,我們也希望社交這樣子的一件事情能在《航海王Online》裡面發揚光大。

也加入進去了。

記者:就是說《航海王》會把當時火影忍者沒表現出來的東西就表現得更好,是嗎?

章總:可以這麼說。

記者:《航海王》已經十幾年連載,內容是非常豐富的,遊戲究竟能承載多大的內容呢?

章總:因為《航海王》是從1999年開始的動畫連載,內容是非常多,世界觀的架構,也是我看過的動漫裡面最大的,現在這個世界也是展現了它的一部分,我們做遊戲改編的話,我們希望以目前的出發點來做,我們選擇了偉大航路這樣子的一個點作為遊戲的開始,所以路飛在東海的故事,在這個遊戲裡面就只是作為回憶這樣子的存在,我們會直接切入相對比較高潮的偉大航海劇情。

我們希望公測版本是能做到海賊王裡面最為激動人心的劇情,我們也在為之而加班努力。

記者:我想問一下,您剛才幾次提到了偉大航路整個的版圖,這麼巨集大世界地圖需要很多畫面,我們如何保證美術的品質呢?

章總:美術上其實我們是2D遊戲,如果說有什麼特別的經驗也沒有,我們的美術團隊,之前也畫過《航海王》的動畫片,沒什麼別的捷徑可以走一點點來,我們相對都是用比較新的技術,它可以支援更多的同屏,有很多的內容可以承載。

記者:產品肯定是有測試過程,根據市場的需求肯定是要做一些調整。您覺得目前咱們做下來,哪些是會根據市場做一些調整?

章總:這其實是這樣的,我要是覺得這東西要調整,我開始就不做了。我們一定要覺得這個很好,用戶很喜歡,那麼我們才會去做這樣子的內容,提供給使用者,但是用戶如果真的不喜歡,我們再及時根據使用者的回饋來調整,現在的階段,我只能說我還挺期待用戶看到遊戲的反應。

記者:您希望做出來這一款是高付費的產品還是高DAU的,還是兩者結合?

章總:肯定是高DAU的。

記者:一些比較大的場景,很難引起玩家的共鳴,但有時候很小細節可以給它帶來很強烈的認同感跟代入感,現在遊戲中有沒有這樣的小細節跟我們分享一下?

章總:小細節是有挺多的,比如說我們做海賊王裡面的角色,就是Mr2,我們做這一技能的時候,一般的遊戲如果做它其實就是一個戰鬥角色,我們特別想呈現,因為他碰到過的人,我們就想把這個東西在遊戲中呈現出來,我們就做了這樣子的一個小變身。比如說我們做一個技能就是說的話都變成是實話,一般遊戲可能做這個,其實就播個音,我們真的是會喊出來,我們還做了一個,路飛看到這個不會喊出來,因為他是免疫效果的一個人。

還有比如說我們做那個路飛,路飛有一個三打,就說我打完就會變成小路飛,我在遊戲中還原,我放了一個必殺技,我變成小路飛,有的時候我們做這個表現,打完,動畫裡面變成小路飛,又馬上變回來,我們真的是做成動畫,路飛打完以後,變成小路飛,我們希望把各種一個一個的細節,還原到遊戲中。讓玩家喜歡,這在通常的遊戲中,好像都是無用功一樣,但我們就是要扣這些細節。

記者:我相信真正的粉絲看到都會笑。目前按照偉田老師的構思來說,劇情還只是一小部分,甚至還沒有到一半的感覺,它還有很大篇幅,從這個遊戲開發的角度來說,會不會有很大的壓力?就是後期得跟上他的腳步?

章總:其實現在應該是一大半,我糾正一下你說的,因為偉田老師在前年說現在還完成一半,現在是一半多一點點的狀態。第二個問題就是壓力,壓力其實還是挺大的,因為我們海賊王的角色跟人物非常多,而且重複性不大,基本上每去一個新的地方冒險,就會湧現出一批新的角色,所以對開發遊戲、美術製作這一塊,壓力是挺大的,而且我們不是卡牌,我們也不是刀塔傳奇類的遊戲,我是以動作遊戲的標準來做每一個動作,我會有各種各樣的打擊回饋,整個遊戲的打擊感,呈現海賊王的水準,我們在這一塊也想了很久,跳過前面的劇情,直接切入到玩家比較喜愛的劇情,我們直接把整個劇情改到相對高潮的位置進行展開,解決你剛才說的這個問題,我們也希望遊戲有朝一日儘快趕上動漫的更新。

記者:你剛剛也說了海賊王這款產品對於熟悉的玩家來說,有很多的亮點,那麼對於不是海賊王的玩家來說,遊戲亮點是什麼?

章總:這得從改編遊戲IP說起,我們做改編IP遊戲來說,其實還是在做遊戲,IP是一個遊戲美術外在的呈現,本身遊戲是需要好玩,那麼我覺得對於不是海賊王的玩家來說,那麼海賊王是一款非常好玩,非常養心的二次元IP遊戲。

其實我想遊戲好玩,比如說大家去玩DOTA,我原來也不認識那些人物,玩著玩著,慢慢是會形成自己的文化,我相信海賊王文化的圈子是會去影響玩家,包括比如說像《魔獸世界》是一款好玩的遊戲,看過以後的人,是會去感化那些沒去玩過的人,所以大家都形成了其樂融融的狀態。

記者:《海賊王》是不是一款重付費的遊戲,還是一款很花時間的遊戲呢?

章總:重付費的遊戲是我在一個遊戲裡面花錢,我越花,這個性價比就越高,所以它吸引我不斷的花錢,而我們做這款遊戲是你越花錢,性價比越低。我鼓勵大家相對合理的平臺上進行競爭,但是有的玩家就是想要花特別多的錢,他只比別人厲害一點點,這是我們追求的。

另外,我覺得一個遊戲應該就是說玩家想玩的時候,我提供充分的樂趣,並且在玩我這個遊戲的時候,給你體驗的時間都是很舒服的,你不想玩的時候,我每天的日常不應該構成我太大的負擔,應該是這樣子的一個狀態。

記者:在這款遊戲中,小R(充值較少)玩家會不會玩起來比較辛苦,現在方不方便透露一下這款遊戲的主要付費點在哪裡?

章總:肯定是大R(充值較多玩家)在先,然後是小R玩家,最後非付費家玩,這是所有遊戲的共同規律,夥伴的抽取是付費點之一,我覺得沒太多必要在這裡說的比較詳細。

記者:《航海王》這款遊戲預計什麼時候能上線呢?

章總:具體來說,我們夏天是會進行一次測試,根據測試的結果,我們看多少東西需要調整,我自己做遊戲下來的經驗,調試在所難免,尤其當你想做一些創新,做一些以前沒做過的事情,肯定是會碰到用戶玩的跟你想的不一樣的地方,如果你完全不用調,可能做的東西基本創新不會太多,才會處在完全不用調的狀態,難免還是會有調的東西,相對來說,我們做一些突破的代價。

記者:這款遊戲做到現在,已經研發了多少時間了?

章總:這個遊戲其實開發了挺長時間了,我想一下,我們應該是前年就籌備這款遊戲,但那個時候沒有公佈,然後2016年進行了大規模的生產,就是這樣子的狀態,它生產的內容真的很多。像大家在視頻中看到大雄、奧茲等角色,因為我們目前是在開發中,至於後面,我們還在做其他的劇情,包括有海軍大將都會登場,挺費時間。

記者:我想問一下,像二次元遊戲,它有一個自己的文化跟社交圈,《航海王》有沒有遊戲系統裡面打造一個屬於我們自己的或者是玩家這樣子的社交圈?

章總:是有的。那我來講一下,因為火影忍者是我自己做的第一個頁遊,在這之前,我其實是沒有做過頁遊,我是一個特別注重社交的策劃,我是挺喜歡玩家有一種其樂融融的氛圍。當時我的老闆告訴我說,其實頁遊裡面,你是用不著做社交的,因為他們來不及社交就流失很多了,但後來我還是做了。後來玩家就形成了社交的社區,我們也希望社交這樣子的一件事情能在《航海王Online》裡面發揚光大。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示