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遊戲“防沉迷”機制5月1日實施,如何把好未成年人網游這一關?

文化產業評論:前段時間, 熱門手游《王者榮耀》就已被推上輿論浪尖, 文化產業評論也就“從官媒批《王者榮耀》談談遊戲該不該亂改歷史?”作出了深入的探討(點我查看)。 除了被質疑篡改歷史人物、影響小學生主觀認知之外, 討論得更多的就是青少年容易沉迷的問題了。 眾多事件都在一次次告訴我們, “未成年”群體已然成為遊戲行業中不容忽視的對象。 上至文化部, 下至遊戲管道、發行商、大型手遊, 都開始針對這一問題採取相關舉措, 5月1日, 這些措施將被集中推向市場。

編輯:梁鑫

智慧手機的飛速發展,

讓更多的未成年人生活在了網路快捷消費時代。 2016年手游市場規模達819.2億, 同比增長59.2%, 首超端遊。 之中, 刮得最猛的一股風當屬《王者榮耀》, 席捲中華大地, 連“小學生”都沒能“倖免”, 成為了名副其實的全民手遊。 更是有許多網路熱詞因它而起, “靈魂走位”“厲害了”等等……

但繁榮之下, 未成年人沉迷遊戲的問題也漸漸凸顯。 日前有媒體報導, 部分小學生放學後相約線上下手機體驗店裡玩遊戲“開黑”, 線下手機體驗店儼然成了他們“坑隊友”的另一戰場。 所以《王者榮耀》又被網友們打趣地稱作“王者農藥”, 可見其毒性之深。 當下, 手遊發展到了一定水準和規模, 牽涉到的未成年人數量在不斷壯大, 影響程度在加深, 因此“防沉迷”機制的推出迫在眉睫。

文化部大大下發網路遊戲新規, 未成年人是重點監護對象

2016年12月6日, 文化部印發了《規範網路遊戲運營》的通知, 這一通知將於2017年5月1日開始實施。

《通知》中主要包括以下三點:

第一, “遊客”無法氪金。 未使用有效身份證件進行實名註冊的“遊客”用戶,

無法在遊戲內充值或者消費。

第二, 抽卡概率必須寫清楚。 通知表示, 網路遊戲運營企業應當及時在該遊戲的官方網站, 或者隨機抽取的介面, 公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率。 公示的隨機抽取相關資訊應當真實有效。

第三, 提倡給未成年用戶消費設限。 通知提倡網路遊戲經營單位在落實“網路遊戲未成年人家長監護工程”基礎上, 設置未成年用戶消費限額, 限定未成年用戶遊戲時間, 並採取技術措施遮罩不適宜未成年用戶的場景和功能等。

這可能是有史以來最嚴格的網遊(網路手游)管控措施, 以後不管是遊戲商行為還是玩家行為, 都處在了受監督的環境下。

遊戲管道、發行商、大型手遊紛紛回應, 打卡“防沉迷”模式

“防沉迷”制全面實施之後, 針對未成年用戶, 預計各大手遊的有關措施應該會加大力度。 依筆者來看, 小學生們很有可能只得乖乖回去寫作業了……

騰訊“成長守護平臺”上線, 未成年人每天只能玩2個小時

2017年2月16日, 騰訊推出遊戲專屬的“成長守護平臺”。 這是騰訊遊戲響應文化部“網路遊戲家長監護工程”號召推出的一款協助家長幫助孩子培養監控遊戲習慣的服務產品, 協助家長瞭解孩子遊戲和消費動態, 並通過合理設定孩子遊戲行為, 以達到守護其監控成長的核心目的。

眾所周知, 騰訊防沉迷機制針對未成年人的限制非常嚴格, 未滿 18 歲的玩家每天只能玩 2 個小時, 而且家長可以通過該平臺關停遊戲, 被網友戲稱“攔截神器”。 據稱目前“騰訊遊戲成長守護平臺”已經接入產品 200 多款, 綁定帳號 50 多萬個, 涵蓋用戶 2000 多萬人。

從“成長守護平臺”公佈的監管資料為依據,這個平臺對於監管未成年用戶沉迷遊戲的行為收效甚佳,每一次遊戲時長都明確記錄出來,目前也已經覆蓋了大部分騰訊出品的遊戲專案。可以說是更加細化和人性化了。

主流遊戲管道相繼發聲,共同維護網路環境

近期國內多家主流遊戲管道,如酷派、OPPO、聯想等相繼發佈公告,為維護互聯網的健康環境,回應《網路遊戲防沉迷系統開發標準》、《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路遊戲防沉迷系統及實名認證服務協定》等檔的要求,將於5月1日起展開聯運遊戲“實名制”與“未成年人防沉迷系統”接入的審驗工作。

各大安卓管道要求聯運的網游更新已加入使用者身份實名認證系統的SDK,否則5月1日之後可能會出現遊戲被下架的情況。同時為了讓用戶積極回應“實名認證”的做法,管道也建議發行商在遊戲內制定一系列相關的運營活動,引導用戶實名登記,配合各管道完成實名制的工作。

“現象級”手遊帶來的思考:關注青少年成長、教育和娛樂三者之間的博弈

《中國互聯網路發展狀況統計報告》資料顯示,截止2016年12月,我國青少年線民即19歲以下的線民已經達到了1.7億,約占全體線民的23.4%。其中未成年人首次觸網時間越來越提前。據調查,北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,占46.8%。最低觸網年齡3歲以下的也占1.1%。

移動遊戲行業正處於高速發展的重要階段,伴隨著大眾對手游接受程度的提高,玩家群體的年齡跨度在不斷拉長,低齡化更是“拉都拉不住”。根據流覽指數平臺上的年齡分佈,《王者榮耀》中11歲—20歲的用戶比例高達54%。青少年是手遊新增用戶群體中的主力軍,他們在遊戲的留存、活躍、甚至付費上都有驚人的潛力,但同時,他們也容易深陷其中,產生娛樂之外的負作用。

充滿誘惑的時代,未成年人也要學會hold住自己

“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代”。流行文化消費群體的壯大及其市場的形成、文化產生環境的寬鬆、大眾性的娛樂項目在民眾中,尤其是在青少年群體中間釋放著巨大的影響力。換句話說,對於未成年人這更是一種難以抗拒的“誘惑”。隨著時間的推移,這種影響力只會與日俱增,以至於深刻地影響了青少年生活當中的方方面面。

總而言之,“現象級”文娛項目背後,它們的審美趣味、文化模式、價值觀念等等,對於青少年的精神情感和社會文化心理的影響作用起著不可忽視的作用。顯然,從大眾文化熱潮的視角下出發,研究其中所隱含的種種教育思想及其形式,對我們重新認識現在的青少年,引導並薰陶他們的審美觀念、娛樂觀念、參與觀念,都具有非常重要的價值。

多方力量聯合,彙聚網路發展的“清流”

今年兩會期間,全國人大代表、騰訊公司董事會主席馬化騰兩會提到的關於加強未成年人健康上網保護體系建設的建議,獲得媒體廣泛關注。其中,馬化騰表示,希望平臺能夠在家長和孩子之間,建立一種新的關係,讓家長可以就遊戲的問題與孩子進行良好的溝通。呼籲社會一起構築未成年人網路保護的同心圓。

的確,“青少年沉迷遊戲,這個鍋該由誰來背?”本就不該是單單某個部門或者行業來擔責。今時不同往日,對遊戲市場、手遊市場的監管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也開始越來越完善,在如此勢態之下,多方力量相互關聯相互結合,它們彼此的矛盾和漏洞才能夠逐漸減小。

結語

因此,如何指引未成年人養成健康的娛樂觀念(不只是遊戲領域)和行為習慣,加強未成年人健康上網保護體系的建設,是整個中國互聯網行業發展到一定階段必然要考慮的工作。

“防沉迷”機制能在手遊時代發揮多大的功用顯然還不是定數。早在端遊時期,就設立了各大遊戲的防沉迷系統,但大多形同虛設。也有許多人詬病類似舉措都是“換湯不換藥,治標不治本”。諸如此類,都是亟待重視和解決的。但我們應該看到,不管“防沉迷”機制有多麼不完善,不管它還需要多大的努力才能實現初衷,首先踏出這一步,便值得肯定。

有償約稿,一經採用,即付稿酬,請點擊“閱讀原文”。

從“成長守護平臺”公佈的監管資料為依據,這個平臺對於監管未成年用戶沉迷遊戲的行為收效甚佳,每一次遊戲時長都明確記錄出來,目前也已經覆蓋了大部分騰訊出品的遊戲專案。可以說是更加細化和人性化了。

主流遊戲管道相繼發聲,共同維護網路環境

近期國內多家主流遊戲管道,如酷派、OPPO、聯想等相繼發佈公告,為維護互聯網的健康環境,回應《網路遊戲防沉迷系統開發標準》、《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路遊戲防沉迷系統及實名認證服務協定》等檔的要求,將於5月1日起展開聯運遊戲“實名制”與“未成年人防沉迷系統”接入的審驗工作。

各大安卓管道要求聯運的網游更新已加入使用者身份實名認證系統的SDK,否則5月1日之後可能會出現遊戲被下架的情況。同時為了讓用戶積極回應“實名認證”的做法,管道也建議發行商在遊戲內制定一系列相關的運營活動,引導用戶實名登記,配合各管道完成實名制的工作。

“現象級”手遊帶來的思考:關注青少年成長、教育和娛樂三者之間的博弈

《中國互聯網路發展狀況統計報告》資料顯示,截止2016年12月,我國青少年線民即19歲以下的線民已經達到了1.7億,約占全體線民的23.4%。其中未成年人首次觸網時間越來越提前。據調查,北京、浙江等一些地區的未成年人,首次觸網最集中年齡段已經由15歲降到了10歲,占46.8%。最低觸網年齡3歲以下的也占1.1%。

移動遊戲行業正處於高速發展的重要階段,伴隨著大眾對手游接受程度的提高,玩家群體的年齡跨度在不斷拉長,低齡化更是“拉都拉不住”。根據流覽指數平臺上的年齡分佈,《王者榮耀》中11歲—20歲的用戶比例高達54%。青少年是手遊新增用戶群體中的主力軍,他們在遊戲的留存、活躍、甚至付費上都有驚人的潛力,但同時,他們也容易深陷其中,產生娛樂之外的負作用。

充滿誘惑的時代,未成年人也要學會hold住自己

“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代”。流行文化消費群體的壯大及其市場的形成、文化產生環境的寬鬆、大眾性的娛樂項目在民眾中,尤其是在青少年群體中間釋放著巨大的影響力。換句話說,對於未成年人這更是一種難以抗拒的“誘惑”。隨著時間的推移,這種影響力只會與日俱增,以至於深刻地影響了青少年生活當中的方方面面。

總而言之,“現象級”文娛項目背後,它們的審美趣味、文化模式、價值觀念等等,對於青少年的精神情感和社會文化心理的影響作用起著不可忽視的作用。顯然,從大眾文化熱潮的視角下出發,研究其中所隱含的種種教育思想及其形式,對我們重新認識現在的青少年,引導並薰陶他們的審美觀念、娛樂觀念、參與觀念,都具有非常重要的價值。

多方力量聯合,彙聚網路發展的“清流”

今年兩會期間,全國人大代表、騰訊公司董事會主席馬化騰兩會提到的關於加強未成年人健康上網保護體系建設的建議,獲得媒體廣泛關注。其中,馬化騰表示,希望平臺能夠在家長和孩子之間,建立一種新的關係,讓家長可以就遊戲的問題與孩子進行良好的溝通。呼籲社會一起構築未成年人網路保護的同心圓。

的確,“青少年沉迷遊戲,這個鍋該由誰來背?”本就不該是單單某個部門或者行業來擔責。今時不同往日,對遊戲市場、手遊市場的監管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也開始越來越完善,在如此勢態之下,多方力量相互關聯相互結合,它們彼此的矛盾和漏洞才能夠逐漸減小。

結語

因此,如何指引未成年人養成健康的娛樂觀念(不只是遊戲領域)和行為習慣,加強未成年人健康上網保護體系的建設,是整個中國互聯網行業發展到一定階段必然要考慮的工作。

“防沉迷”機制能在手遊時代發揮多大的功用顯然還不是定數。早在端遊時期,就設立了各大遊戲的防沉迷系統,但大多形同虛設。也有許多人詬病類似舉措都是“換湯不換藥,治標不治本”。諸如此類,都是亟待重視和解決的。但我們應該看到,不管“防沉迷”機制有多麼不完善,不管它還需要多大的努力才能實現初衷,首先踏出這一步,便值得肯定。

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