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王者榮耀:5月3日正式服大更新,魯班和高漸離等英雄被削弱!

【大招效果被改成空放沒命中敵人不會360度斬擊】

1.呂布

呂布大招能被打斷的機制與超長的CD是矛盾的, 在這次我們將大招在多方面進行優化,

配合上次提升的護甲魔抗能夠在團戰時彌補呂布一定的出輸出裝的坦度下降

1技能:移除了死亡後依然能揮砍出的效果

3技能:移除蓄力階段會被打斷的機制, 同時移除打斷會返還CD的設計(目前大招不會再被暈眩技能打斷)

3技能:增加效果:大招若沒擊中敵方英雄不會再揮360度斬擊

3技能:增加效果:敵方英雄碰觸大招邊緣會造成額外傷害並會額外回復呂布4%已損生命值(+0.5額外Ad加成)

3技能:範圍內增加雙抗:160/200/240 點 → 240/300/360點

【小學生魯班被動掃射被削弱了距離】

2.魯班七號

魯班掃射的射程使得他的傷害經常性地難以被感知和躲避, 這是我們不希望看到的, 為了補償此次調整造成的強度降低, 我們讓魯班的大招也能夠刷新掃射了, 希望在稍近距離的戰鬥中能夠保持一定優勢

被動:攻擊段數:4 → 3

被動:每段傷害:0.7Ad → 0.9Ad

被動:攻擊範圍:1200 → 1000

3技能:增加效果:釋放後可觸發被動

【由於近期高漸離熱門起來了, 但是天美發現了被砍了】

3.高漸離

高漸離目前整體強度已經符合預期, 這次我們將針對一些體驗問題進行調整。 首先是高漸離在對線階段, 可以利用1技能超遠的彈射距離在遠處消耗敵人, 這種低風險高收益的操作是我們需要極力避免的, 所以我們下調了彈射的距離, 相應的我們為1技能增加了一部分傷害。 另外, 高漸離在開啟大招進場以後,

需要釋放2技能來控制敵人讓自己能夠打出更高的傷害, 但2技能整體的釋放過程過於緩慢, 造成了極為不好的體驗, 所以我們在此次更新後將其調整為 可以移動釋放(後續會考慮優化動作表現), 來幫助高漸離可以更好的在團戰中游走和尋找最佳的輸出位置。 此外, 受益於大招免傷效果的新機制, 高漸離可以更加安全的在團戰中進行輸出, 但是過於頻繁的大招導致對手很難找到機會去集火他, 所以我們需要對大招的CD時間進行調整, 並略微上調 傷害的基礎值(讓他在遊戲初期有更加強烈的大招感受)。

1技能:彈射範圍:7000 → 5000

1技能:傷害:300(+60/Lv)(+0.42Ap) → 350(+60/Lv)(+0.47Ap)

2技能:增加效果:可移動釋放

3技能:CD:30/25/20 秒 → 40/35/30秒

3技能:傷害:170(+40/Lv)(+0.2Ap) → 200(+50/Lv)(+0.15Ap)

修復高漸離被動傷害可以暴擊的BUG

【關於暴擊BUG的說明】

普攻強化類技能, 主要的效果是通過技能增強普攻效果, 它們往往具有比普攻更高傷害或更大範圍等特點。 在疊加暴擊效果後, 這類技能的收益會被大大放大, 所以在很早的版本, 我們調整了這類技能傷害的暴擊計算方式, 他們在觸發暴擊時只有1.0ad加成的普攻部分會享受暴擊收益, 其餘的基礎傷害及額外係數加成部分均不享受。 除猴子(因為我們在設計時是希望將暴擊傷害作為孫悟空的核心特點的, 所以除孫悟空的被動普攻加成部分的暴擊傷害依然是會按照原計算方式進行計算)外, 所有普攻強化類技能(如孫尚香1技能、韓信2技能等等)都遵循統一的暴擊規則。

高漸離的被動觸發的能量和絃雖然從觸發的表現形式上同普攻強化類技能相似,但它屬於標準的法術傷害技能(法師法術傷害技能都是不可暴擊的), 組成方式是基礎傷害+法術加成。普攻強化類技能的暴擊主要是強化普攻1.0Ad加成的部分,這其中是有明顯區別的。暴擊屬性更多是服務普攻類的英雄,法師技能法術傷害本身就具有很高額的傷害,疊加上暴擊會使得對抗方產生很意外的受擊感受。這個BUG是由於我們設計人員的配置疏忽導致,且由於高漸離的冷門一直沒有發現,在上次高漸離的被動傷害調整後,不少熱心的玩家積極回饋了這個問題,在確認BUG後我們決定對此進行修復。

4.墨子

調整墨子大招範圍以適配特效的範圍,修復墨子大招控制範圍異常擴大的BUG

3技能:優化碰撞框大小使之與實際特效匹配

5.劉禪

劉禪經過上一輪調整以後,我們看到了他和防禦塔互動的潛質。這次我們希望進一步拓展他的玩法,讓他的越塔更具目的性並且更加可控。利用新被動的干擾效果,劉禪可以更好的率領隊友進行越塔強拆。另外為了規避一些極限回血的情況,我們移除了普攻命中防禦塔的恢復效果並且提升了恢復的數值。最後我們還注意到劉禪的整體傷害偏低,我們將對他的傷害做整體調整並略微上調大招的冷卻時間。

被動:技能攻擊防禦塔回復生命:100(+14*英雄等級)→ 200(+14*英雄等級)

被動:取消效果:普通攻擊攻擊防禦塔回復生命

被動:增加效果:劉禪的控制效果可以對防禦塔造成短暫的干擾效果

2技能:傷害:330(+40/Lv)(+1.4Ad) → 400(+80/Lv)(+1.0Ad)

3技能:傷害:180(+45/Lv)(+0.54Ad) → 240(+80/Lv)(+0.75Ad)

3技能:CD:30/25/20秒 → 40/35/30秒

6.黃忠

黃忠在架起後一旦被敵人近身,很多玩家選擇了收起架起狀態,少了一些戰略選擇性,加之架起成本的不斷提高,我們不希望看到風險和收益不成正比,所以我們增強架起後的抗切入能力,讓玩家和隊友在黃忠被近身後有更多的選擇。

3技能:每100碼衰減3%傷害,最低60% → 每100碼衰減2%傷害,最低70%

3技能:增加雙抗:固定50點 → 60/120/180點

7.李元芳

被動的作用被無法共用敵方位置所限制,所以我們將元芳聽到的目標暴露視野2秒給已方全員,保證在非開黑情況下,被動也能對團隊有所幫助。拿著笨重武器的2技能位移,我們賦予了在遁地狀態時的小耗子將不再會被選中。

被動:增加效果:觸發被動後可獲得敵方視野2秒

2技能:增加效果:位移過程中將無法被選中

8.甄姬

甄姬在中前期的輸出非常乏力,尤其是被動效果觸發的傷害基本沒有任何感知,這導致她很難在遊戲初期建立優勢,這嚴重不符合她中單法師的定位。所以我們將對她的整體傷害構成進行調整。另外我們上調了大招的CD時間,這也是為了避免甄姬在中後期大招過於頻繁的問題,相應的我們對大招的傷害進行了大幅度提升。最後我們略微上調甄姬的基礎移動速度,希望甄姬在團戰中有更多走位和存活的空間。

移動速度:350 → 360

被動:傷害:150(+10*英雄等級)(+0.9Ap) → 300(+20*英雄等級)(+0.45Ap)

1技能:釋放範圍:800 → 900

1技能:傷害:370(+45/Lv)(+1.04 Ap) → 500(+90/Lv)(+0.7Ap)

2技能:傷害:235(+50/Lv)(+0.65 Ap) → 300(+50/Lv)(+0.45Ap)

3技能:傷害:200(+60/Lv)(+0.7Ap) → 400(+100/Lv)(+0.65Ap)

3技能:CD:35/30/25 秒 → 50/45/40秒

3技能:持續傷害:140(+35/Lv)(+0.35Ap) → 200(+50/Lv)(+0.325Ap)

9. 王昭君

作為傳統法師代表的王昭君已經越來越不適應當前快節奏的對戰了

對於她來說,無論是支援效率、技能靈活度以及傷害都很難和當今熱門的英雄進行對抗;在沒有大招可用的時候,即便冰凍命中也無法對敵人造成足夠的威脅,顯得非常的弱勢

此次調整希望能拯救王昭君在高端對局中的尷尬境況,豐富高端對局中路位置的出場與競爭關係

移動速度:350 → 360

被動:護盾值:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)→ 450(+30*英雄等級)(+0.525Ap)

被動:破裂傷害:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap) → 450 (+30*英雄等級) (+0.525Ap)

1技能:傷害:350(+70/Lv)(+0.58Ap) → 400(+80/Lv)(+0.65Ap)

2技能:冰凍傷害:150(+50/Lv)(+0.5Ap) →250(+30/Lv)(+0.5Ap)

2技能:CD:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒

3技能:增加效果:釋放時可刷新被動護盾

3技能:CD:42/36/30秒 → 50/45/40秒

組成方式是基礎傷害+法術加成。普攻強化類技能的暴擊主要是強化普攻1.0Ad加成的部分,這其中是有明顯區別的。暴擊屬性更多是服務普攻類的英雄,法師技能法術傷害本身就具有很高額的傷害,疊加上暴擊會使得對抗方產生很意外的受擊感受。這個BUG是由於我們設計人員的配置疏忽導致,且由於高漸離的冷門一直沒有發現,在上次高漸離的被動傷害調整後,不少熱心的玩家積極回饋了這個問題,在確認BUG後我們決定對此進行修復。

4.墨子

調整墨子大招範圍以適配特效的範圍,修復墨子大招控制範圍異常擴大的BUG

3技能:優化碰撞框大小使之與實際特效匹配

5.劉禪

劉禪經過上一輪調整以後,我們看到了他和防禦塔互動的潛質。這次我們希望進一步拓展他的玩法,讓他的越塔更具目的性並且更加可控。利用新被動的干擾效果,劉禪可以更好的率領隊友進行越塔強拆。另外為了規避一些極限回血的情況,我們移除了普攻命中防禦塔的恢復效果並且提升了恢復的數值。最後我們還注意到劉禪的整體傷害偏低,我們將對他的傷害做整體調整並略微上調大招的冷卻時間。

被動:技能攻擊防禦塔回復生命:100(+14*英雄等級)→ 200(+14*英雄等級)

被動:取消效果:普通攻擊攻擊防禦塔回復生命

被動:增加效果:劉禪的控制效果可以對防禦塔造成短暫的干擾效果

2技能:傷害:330(+40/Lv)(+1.4Ad) → 400(+80/Lv)(+1.0Ad)

3技能:傷害:180(+45/Lv)(+0.54Ad) → 240(+80/Lv)(+0.75Ad)

3技能:CD:30/25/20秒 → 40/35/30秒

6.黃忠

黃忠在架起後一旦被敵人近身,很多玩家選擇了收起架起狀態,少了一些戰略選擇性,加之架起成本的不斷提高,我們不希望看到風險和收益不成正比,所以我們增強架起後的抗切入能力,讓玩家和隊友在黃忠被近身後有更多的選擇。

3技能:每100碼衰減3%傷害,最低60% → 每100碼衰減2%傷害,最低70%

3技能:增加雙抗:固定50點 → 60/120/180點

7.李元芳

被動的作用被無法共用敵方位置所限制,所以我們將元芳聽到的目標暴露視野2秒給已方全員,保證在非開黑情況下,被動也能對團隊有所幫助。拿著笨重武器的2技能位移,我們賦予了在遁地狀態時的小耗子將不再會被選中。

被動:增加效果:觸發被動後可獲得敵方視野2秒

2技能:增加效果:位移過程中將無法被選中

8.甄姬

甄姬在中前期的輸出非常乏力,尤其是被動效果觸發的傷害基本沒有任何感知,這導致她很難在遊戲初期建立優勢,這嚴重不符合她中單法師的定位。所以我們將對她的整體傷害構成進行調整。另外我們上調了大招的CD時間,這也是為了避免甄姬在中後期大招過於頻繁的問題,相應的我們對大招的傷害進行了大幅度提升。最後我們略微上調甄姬的基礎移動速度,希望甄姬在團戰中有更多走位和存活的空間。

移動速度:350 → 360

被動:傷害:150(+10*英雄等級)(+0.9Ap) → 300(+20*英雄等級)(+0.45Ap)

1技能:釋放範圍:800 → 900

1技能:傷害:370(+45/Lv)(+1.04 Ap) → 500(+90/Lv)(+0.7Ap)

2技能:傷害:235(+50/Lv)(+0.65 Ap) → 300(+50/Lv)(+0.45Ap)

3技能:傷害:200(+60/Lv)(+0.7Ap) → 400(+100/Lv)(+0.65Ap)

3技能:CD:35/30/25 秒 → 50/45/40秒

3技能:持續傷害:140(+35/Lv)(+0.35Ap) → 200(+50/Lv)(+0.325Ap)

9. 王昭君

作為傳統法師代表的王昭君已經越來越不適應當前快節奏的對戰了

對於她來說,無論是支援效率、技能靈活度以及傷害都很難和當今熱門的英雄進行對抗;在沒有大招可用的時候,即便冰凍命中也無法對敵人造成足夠的威脅,顯得非常的弱勢

此次調整希望能拯救王昭君在高端對局中的尷尬境況,豐富高端對局中路位置的出場與競爭關係

移動速度:350 → 360

被動:護盾值:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap)→ 450(+30*英雄等級)(+0.525Ap)

被動:破裂傷害:300(+20*英雄等級)(+0.35Ap) → 450 (+30*英雄等級) (+0.525Ap)

1技能:傷害:350(+70/Lv)(+0.58Ap) → 400(+80/Lv)(+0.65Ap)

2技能:冰凍傷害:150(+50/Lv)(+0.5Ap) →250(+30/Lv)(+0.5Ap)

2技能:CD:10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒

3技能:增加效果:釋放時可刷新被動護盾

3技能:CD:42/36/30秒 → 50/45/40秒

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