承載千萬遊戲玩家十年青春的《魔獸》終於在今天淩晨上映, 各地影院就像“過節”似的。 粉絲玩家們, 不管是正在玩的, 還是已經玩過的,
根據票房統計, 《魔獸》的票房在下午1點便突破2億, 首日場排片場次達到11.3萬場, 超過之前《港囧》在首日的9.52萬場排片量。 雖然零點場最終以4966萬人民幣票房收賬, 未能打破《速度與激情7》的零點場票房紀錄, 但依舊超越了《變形金剛4》與《復仇者聯盟2:奧創紀元》的紀錄, 位居亞軍。
十年已過, 如今《魔獸世界》已然風靡現實世界, 當年一起玩遊戲的夥伴, 歷經了各種煎熬和等待, 最終迎來回首青春的時刻。 當我們打望魔獸登陸中國的歷程時, 必然會發現, 背後的一路崎嶇造就了此刻《魔獸世界》的瘋狂。
2005年4月, 當九城代理的魔獸國服正式在國內公測時, 可能很多人不會想到,
木秀于林, 風必摧之。 隨著《魔獸世界》的風靡, 年輕群體開始沉迷網路, 大有成癮的跡象。 根據後來我國首部《網路成癮診斷標準》通過專家論證, 發現其中的患者以沉迷于《魔獸世界》的人居多, 很多患者達到了難以與真實世界區分的程度。
2006年, 隨著對《魔獸世界》沉迷的擔憂逐漸加劇, 中國政府發佈了“遊戲機時系統”。 在此系統下, 遊玩一款網遊聯繫超過三個小時後,
儘管如此, 這項計畫並沒能阻礙《魔獸世界》成長的步伐, 到2009年, 《魔獸世界》在中國已擁有400萬活躍帳戶。 但命運之神又在2009年打了個盹。 那年4月, 暴雪把《魔獸世界》的運營權轉給網易, 在那個過程中, 由於涉及到政府部門的審批問題, 之後很長一段時間, 這款遊戲都沒能正常運營。
此後的很長一段時間裡, 中國的玩家再也不能與歐美的大軍並肩作戰, 直到2010年8月, 《巫妖王之怒》在遲到了18個月之後, 其背後的管理權之戰塵埃落定, 我們終於跟上了世界的步伐。
很多玩家依然還會記得當時狠狠咬牙的情景, 這種痛苦的歷程多少有點類似當下互聯網金融從業人員的際遇, 大家如履薄冰, 誰也不知道下一刻會發生什麼。
從最初的風靡, 到監管審批收緊, 再到如今政策不明, 幾近人人自危, 中國互聯網金融的發展像極了《魔獸世界》的登陸。 一番風雨過後, 互聯網金融已是另外一種模樣。 特別是2016年, 監管措施一再收緊, 負面新聞繼續霸屏, 對於行業的信心大家非常大。
互聯網金融是含著金鑰匙出生的, 在“互聯網+”的風潮之下, 它是產業交融的典範。 一時之間, 互聯網金融平臺如雨後春筍般出現, 沒有資本限制, 沒有門檻, 只要有一個想法, 便能搭建一個平臺。 然而, 互聯網金融的本質依然還是金融,
但是我們必須清醒地認識到, 這種騙局和謊言只是絕少部分, 其他絕大部分行業裡的人都是想做事情的。 可惜好事不出門, 壞事傳千里, 很多人都認為媒體只關注負面的東西, 經過放大傳播之後, 各種謠言開始滿天飛。 這種認知其實有些片面, 不可否認媒體在追逐這些負面的新聞, 但是行業正能量依然存在。
除去輿論的壓力之外, 對於互聯網金融平臺來說, 政策風險是當下最不可預見的。 國內的監管層往往會陷入這樣一種死局:對於新生業態, 不管則瘋狂, 一管就死亡。 互聯網金融同樣陷入這樣一種僵局, 監管層不知如何下手, 行業內部未能達成共識,導致監管條例遲遲未能落地。
然而,人們對任何新生事物的認知總是有一個過程的,當年的幼稚總會變成未來的理性。有人說在中國做互聯網金融很不容易,人們存在各種誤解和懷疑,但是當這個行業真正沉澱規範之後,必然也會欣欣向榮。正如當下魔獸世界再次風靡現實世界一樣,不久的將來,互聯網金融定能獲得所有人的肯定。
行業內部未能達成共識,導致監管條例遲遲未能落地。然而,人們對任何新生事物的認知總是有一個過程的,當年的幼稚總會變成未來的理性。有人說在中國做互聯網金融很不容易,人們存在各種誤解和懷疑,但是當這個行業真正沉澱規範之後,必然也會欣欣向榮。正如當下魔獸世界再次風靡現實世界一樣,不久的將來,互聯網金融定能獲得所有人的肯定。