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魔獸世界在中國經歷過的,互聯網金融正在經歷

承載千萬遊戲玩家十年青春的《魔獸》終於在今天淩晨上映, 各地影院就像“過節”似的。 粉絲玩家們, 不管是正在玩的, 還是已經玩過的,

紛紛裝備齊全現身影院, 仿佛當年一起進軍艾澤拉斯的衝動又再次燃燒起來。

根據票房統計, 《魔獸》的票房在下午1點便突破2億, 首日場排片場次達到11.3萬場, 超過之前《港囧》在首日的9.52萬場排片量。 雖然零點場最終以4966萬人民幣票房收賬, 未能打破《速度與激情7》的零點場票房紀錄, 但依舊超越了《變形金剛4》與《復仇者聯盟2:奧創紀元》的紀錄, 位居亞軍。

十年已過, 如今《魔獸世界》已然風靡現實世界, 當年一起玩遊戲的夥伴, 歷經了各種煎熬和等待, 最終迎來回首青春的時刻。 當我們打望魔獸登陸中國的歷程時, 必然會發現, 背後的一路崎嶇造就了此刻《魔獸世界》的瘋狂。

2005年4月, 當九城代理的魔獸國服正式在國內公測時, 可能很多人不會想到,

這款遊戲能夠成為行業第一, 並且在十年內沒有一款遊戲能夠超越其全球地位。 公測之後, 無數勇士湧入艾澤拉斯並為之瘋狂, “暴雪出品, 必是精品”也一直印刻在玩家心中。 而運營方九城則憑藉這一款遊戲從一個默默無聞的小公司躋身成為國內一線遊戲公司並成功上線。

木秀于林, 風必摧之。 隨著《魔獸世界》的風靡, 年輕群體開始沉迷網路, 大有成癮的跡象。 根據後來我國首部《網路成癮診斷標準》通過專家論證, 發現其中的患者以沉迷于《魔獸世界》的人居多, 很多患者達到了難以與真實世界區分的程度。

2006年, 隨著對《魔獸世界》沉迷的擔憂逐漸加劇, 中國政府發佈了“遊戲機時系統”。 在此系統下, 遊玩一款網遊聯繫超過三個小時後,

玩家角色的能力會減半, 五小時後會降到最低。 政府表示此系統可以防止沉迷, 並強制所有網遊安裝此系統。 中國七大網遊公司同意支援此系統, 九城也在其中。

儘管如此, 這項計畫並沒能阻礙《魔獸世界》成長的步伐, 到2009年, 《魔獸世界》在中國已擁有400萬活躍帳戶。 但命運之神又在2009年打了個盹。 那年4月, 暴雪把《魔獸世界》的運營權轉給網易, 在那個過程中, 由於涉及到政府部門的審批問題, 之後很長一段時間, 這款遊戲都沒能正常運營。

此後的很長一段時間裡, 中國的玩家再也不能與歐美的大軍並肩作戰, 直到2010年8月, 《巫妖王之怒》在遲到了18個月之後, 其背後的管理權之戰塵埃落定, 我們終於跟上了世界的步伐。

很多玩家依然還會記得當時狠狠咬牙的情景, 這種痛苦的歷程多少有點類似當下互聯網金融從業人員的際遇, 大家如履薄冰, 誰也不知道下一刻會發生什麼。

從最初的風靡, 到監管審批收緊, 再到如今政策不明, 幾近人人自危, 中國互聯網金融的發展像極了《魔獸世界》的登陸。 一番風雨過後, 互聯網金融已是另外一種模樣。 特別是2016年, 監管措施一再收緊, 負面新聞繼續霸屏, 對於行業的信心大家非常大。

互聯網金融是含著金鑰匙出生的, 在“互聯網+”的風潮之下, 它是產業交融的典範。 一時之間, 互聯網金融平臺如雨後春筍般出現, 沒有資本限制, 沒有門檻, 只要有一個想法, 便能搭建一個平臺。 然而, 互聯網金融的本質依然還是金融,

投資者不成熟, 監管政策不明朗, 野蠻生長的土壤編織了許多騙局和謊言。

但是我們必須清醒地認識到, 這種騙局和謊言只是絕少部分, 其他絕大部分行業裡的人都是想做事情的。 可惜好事不出門, 壞事傳千里, 很多人都認為媒體只關注負面的東西, 經過放大傳播之後, 各種謠言開始滿天飛。 這種認知其實有些片面, 不可否認媒體在追逐這些負面的新聞, 但是行業正能量依然存在。

除去輿論的壓力之外, 對於互聯網金融平臺來說, 政策風險是當下最不可預見的。 國內的監管層往往會陷入這樣一種死局:對於新生業態, 不管則瘋狂, 一管就死亡。 互聯網金融同樣陷入這樣一種僵局, 監管層不知如何下手, 行業內部未能達成共識,導致監管條例遲遲未能落地。

然而,人們對任何新生事物的認知總是有一個過程的,當年的幼稚總會變成未來的理性。有人說在中國做互聯網金融很不容易,人們存在各種誤解和懷疑,但是當這個行業真正沉澱規範之後,必然也會欣欣向榮。正如當下魔獸世界再次風靡現實世界一樣,不久的將來,互聯網金融定能獲得所有人的肯定。

行業內部未能達成共識,導致監管條例遲遲未能落地。

然而,人們對任何新生事物的認知總是有一個過程的,當年的幼稚總會變成未來的理性。有人說在中國做互聯網金融很不容易,人們存在各種誤解和懷疑,但是當這個行業真正沉澱規範之後,必然也會欣欣向榮。正如當下魔獸世界再次風靡現實世界一樣,不久的將來,互聯網金融定能獲得所有人的肯定。

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