2014年初, 一款名為《Flappy Bird》的休閒虐心手遊迅速統治了全球免費榜, 當時最高單日廣告收入5萬美元, 直接為開發者們打開了通過廣告獲取收入的大門, 如今廣告已經成為很多手遊主要甚至最重要的收入來源。
《Flappy Bird》開發者:遊戲火是因為人們懶
沒有經驗、決心和預算的開發者:做遊戲越小越好
阮哈東表示, 在《Flappy Bird》之前, 他本來打算成為一名工程師, 但後來決定改變自己的職業, 為移動設備做街機手遊。 他表示, 2013年的時候, 當時App Store裡的頂級遊戲是《部落衝突》、《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》等作品, 這些大作大多數都是為了長期提供“服務式的娛樂”而設計的, 你需要一個成熟的核心玩法和大量的內容填充。
他說, 自己最有限的就是時間、技術、決心和預算。
當時的阮哈東有一份正常工作, 主要是給硬體設備做程式設計, 而且並沒有學過規劃和管理一個團隊, 所以他獨自工作是當時更好的選擇。
即使如此, 他還是決定做遊戲。
為了完成一個遊戲, 他必須把項目限制的盡可能小, 這樣才有可能完成。 於是就給自己想做的遊戲設定了幾個核心法則:他希望遊戲是可愛的, 要足以吸引年輕人, 而且要讓沒有多少時間玩的人們易於上手;他還希望做一款一分鐘就能結束的遊戲, 因為自己沒有決心做更長的遊戲, 而且對於商業模式, 阮哈東打算用免費+廣告的做法。
當時這麼選擇的原因是:他害怕有人付了費就需要他負責做支援工作。
還有一個原則就是,
從小專案開始:讓大多數人都可以上手
對於《Flappy Bird》的研發, 他希望開始用一個迷你角色, 因此決定用一個看起來圓圓的而且胖乎乎的形象來創造可愛的角色, 這個角色後來成為了該遊戲的象徵。 他還希望讓遊戲操作被大多數人接受, 經過調查研究之後發現, 主機遊戲的輸入延遲在100ms以上, 於是他希望《Flappy Bird》的延遲必須低於17ms。
為了給玩家的操作單來回饋感, 阮哈東還給每次點擊都加入了音效, 並且決定把遊戲做成豎屏模式, 這樣玩家們就可以單手操作。
成功之後隱退三年:還在探索值得做的遊戲
不過, 《Flappy Bird》發佈之後並沒有火, 該遊戲發佈於2013年,
成功帶來的不只是喜悅, 由於想要達到很高的分數比較難, 也有不少人對他進行批評, 大量玩家表示該遊戲很糟糕, 根本不需要什麼遊戲設計技巧。 還有人指責他在App Store排名作弊, 而且抄襲了《馬里奧》遊戲。
他對這一切指責表示反對, 並解釋稱之所以用綠色管子一樣的平臺是因為看起來比較好, 有人傳言任天堂要起訴阮哈東, 但這件事終究沒有發生。 受夠了各種各樣的指責之後, 他決定把遊戲下架, 因為《Flappy Bird》成功之後根本沒時間享受其中的喜悅, 但阮哈東表示對於該遊戲登頂App Store感到自豪。
沉寂了3年多之後, 阮哈東準備重回遊戲業, 就像2014年他研發的《Swing Copters》那樣,
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