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《Flappy Bird》開發者:遊戲火是因為人們懶

2014年初, 一款名為《Flappy Bird》的休閒虐心手遊迅速統治了全球免費榜, 當時最高單日廣告收入5萬美元, 直接為開發者們打開了通過廣告獲取收入的大門, 如今廣告已經成為很多手遊主要甚至最重要的收入來源。

《Flappy Bird》開發者:遊戲火是因為人們懶

沒有經驗、決心和預算的開發者:做遊戲越小越好

阮哈東表示, 在《Flappy Bird》之前, 他本來打算成為一名工程師, 但後來決定改變自己的職業, 為移動設備做街機手遊。 他表示, 2013年的時候, 當時App Store裡的頂級遊戲是《部落衝突》、《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》等作品, 這些大作大多數都是為了長期提供“服務式的娛樂”而設計的, 你需要一個成熟的核心玩法和大量的內容填充。

他說, 自己最有限的就是時間、技術、決心和預算。

當時的阮哈東有一份正常工作, 主要是給硬體設備做程式設計, 而且並沒有學過規劃和管理一個團隊, 所以他獨自工作是當時更好的選擇。

而且當時他並沒有足夠的決心完成一款遊戲, 因為當時已經有很多未完成的項目堆積起來, 他當時對遊戲並不上心, 也沒有投入什麼預算。

即使如此, 他還是決定做遊戲。

為了完成一個遊戲, 他必須把項目限制的盡可能小, 這樣才有可能完成。 於是就給自己想做的遊戲設定了幾個核心法則:他希望遊戲是可愛的, 要足以吸引年輕人, 而且要讓沒有多少時間玩的人們易於上手;他還希望做一款一分鐘就能結束的遊戲, 因為自己沒有決心做更長的遊戲, 而且對於商業模式, 阮哈東打算用免費+廣告的做法。

當時這麼選擇的原因是:他害怕有人付了費就需要他負責做支援工作。

還有一個原則就是,

他希望把遊戲做得滑稽而具有競技性, 只讓人們拼技術, 而不是靠運氣。 於是他開始做三款遊戲:《Shuriken Block》、《Flappy Bird》和《Super Ball Jugglling》。

從小專案開始:讓大多數人都可以上手

對於《Flappy Bird》的研發, 他希望開始用一個迷你角色, 因此決定用一個看起來圓圓的而且胖乎乎的形象來創造可愛的角色, 這個角色後來成為了該遊戲的象徵。 他還希望讓遊戲操作被大多數人接受, 經過調查研究之後發現, 主機遊戲的輸入延遲在100ms以上, 於是他希望《Flappy Bird》的延遲必須低於17ms。

為了給玩家的操作單來回饋感, 阮哈東還給每次點擊都加入了音效, 並且決定把遊戲做成豎屏模式, 這樣玩家們就可以單手操作。

成功之後隱退三年:還在探索值得做的遊戲

不過, 《Flappy Bird》發佈之後並沒有火, 該遊戲發佈於2013年,

到了2014年初才成為大作, 在該遊戲火爆之前, 沒有人知道阮哈東。

成功帶來的不只是喜悅, 由於想要達到很高的分數比較難, 也有不少人對他進行批評, 大量玩家表示該遊戲很糟糕, 根本不需要什麼遊戲設計技巧。 還有人指責他在App Store排名作弊, 而且抄襲了《馬里奧》遊戲。

他對這一切指責表示反對, 並解釋稱之所以用綠色管子一樣的平臺是因為看起來比較好, 有人傳言任天堂要起訴阮哈東, 但這件事終究沒有發生。 受夠了各種各樣的指責之後, 他決定把遊戲下架, 因為《Flappy Bird》成功之後根本沒時間享受其中的喜悅, 但阮哈東表示對於該遊戲登頂App Store感到自豪。

沉寂了3年多之後, 阮哈東準備重回遊戲業, 就像2014年他研發的《Swing Copters》那樣,

並表示希望在今年或者明年找到值得做的遊戲。

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