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桌遊綜藝直播或許很火 但萬智牌關注的仍然是線下玩家社區

杭州漫展期間, 威世智在漫展租了很大一片展位, 十幾位工作人員為路過的玩家演示《萬智牌》的基本規則。 這是總部設在上海的他們第三次來杭州參加漫展, 也是中國遊戲市場以後, 孩之寶與它旗下《萬智牌》的運營方威世智為“世界第一TCG”舉辦的數不清的線下活動之一。

一切都是為了宣傳威世智在本周迎來的重大更新——加入了一個新的環境“阿芒凱”, 守護者誓約的五位鵬洛客離開茜卓娜拉的故鄉、天方夜譚風格的卡拉德許, 來到酷似古代埃及的阿芒凱位面展開新的冒險。

中文化的萬智牌

《阿芒凱》簡體中文版與歐美同步更新, 《萬智牌》進入中國以來, 這種與歐美同步更新的模式近二十年從未間斷過。 有趣的是, 這款卡牌遊戲的中文化道路並不像眾多類似“出身”的歐美廠商那麼曲折。

雖然就像絕大多數海外遊戲中文化的路徑一樣, 《萬智牌》誕生之初只有英文版和若干個日爾曼語系國家版本。

但沒過多久, 最早的中文萬智牌版本就誕生了, 毫不意外地, 它是繁體中文版。 中文版的《第四版》是繁體字的版本, 在臺灣、香港等地區銷售。 包含了378張不同的卡牌。

博圖系列是早期的《萬智牌》新手系列, 總共發行過三個版本, 分別是1997年的《博圖》, 1998年的《博圖第二版》, 以及1999年的《博圖三國志》。 博圖系列三個版本都大幅簡化了萬智牌的規則, 以方便新手的學習。 三個系列都有簡體中文版, 這也標誌著中國市場的進一步開放。 而其中《博圖三國志》更是以中國古典名著《三國演義》為背景, 逼真的還原了三國演義中的經典場景, 為中國玩家所稱道。

到了1998年, 大陸也開始出現了萬智牌。

第一個具有簡體字版本的萬智牌系列“核心系列”是《第五版》, 這個第五版推出的時間較其它語言版本晚了將近1年, 而且被閹割了, 只有350張卡牌, 而原版是449張。 另外, 由於發行時間較晚, 簡體中文版有的卡牌牌面也少許不同, 那就是簡體中文卡牌具有系列符號, 一個羅馬數字的五。

貼吧網友“永遠的真豆豆”分享的博圖三國廣告, 刊載於大眾軟體2000年第7期

1999年, 《克撒傳》發售。 《克撒傳》是第一個既有繁體中文、又有簡體中文, 且兩者卡牌數目相同的系列。 但是, 《克撒傳》的後續兩個小系列《遠古遺產》和《天命之戰》以及在接下來的一個環境——瑪凱迪亞環境(包含《瑪凱迪亞》、《宿敵》和《預言》三個系列)中又僅有繁體中文卡牌的出版。 這種情況的出現可能是當時大陸萬智牌代理的更迭所導致的。 同年發售的《第六版》也被稱為古典版, 則延續了之前的風格, 以重印和複刻為主, 為玩家帶來了一個懷舊的環境。

簡體萬智牌的重新出現是在2000年, 瑪凱迪亞接下來的大戰役環境中。 2000年10月3日, 《大戰役》的商品在全世界同時被擺上了貨架,

這次是簡體中文卡牌第一次全世界同步發行。 大戰役環境的全部三個系列(《大戰役》、《時空轉移》和《啟示錄》)都有簡體中文版的推出, 從此, 簡體中文卡牌的出版開始與世界同步。

遺憾的是, 簡體中文化沒能成為萬智牌在中國廣泛流行的誘因, 雖然“當地語系化”獲取更多用戶在今天的中國基本行得通, 但彼時的中國市場, 萬智牌要面臨的挑戰遠比利好更多。

——幾乎是同步簡體中文版推出的同時, “電子海洛因”的負面報導席捲了中國, 這場針對電子遊戲的討伐毀滅中國主機市場的同時, 也波及了在歐美同屬於亞文化的桌面遊戲領域。 社會壓力只是問題之一, 更多是早期所有新事物都會在中國遭遇的鋪貨問題。

比如1999 年,你能在《大眾軟體》上輕鬆找到《魔法風雲會》的大版面插頁廣告,但如果不是生活在北京和上海,想與這個“世界上最流行的卡牌遊戲”有一面之緣,事實上是件難於登天的事。

“太難了”

21 世紀初,當《魔法風雲會》還在為線下店鋪的普及率發愁時,中國遊戲市場在《傳奇》、《大話西遊》的洗刷下迎來了網遊時代。網路遊戲更新了中國玩家遊戲習慣——速食式的遊戲系統設計、數值體驗的快速消費、簡單化的遊戲玩法教育了今天的遊戲玩家,為此後的中國遊戲市場提供了前所未見的大量用戶的同時,也為“冷門遊戲”——無論是卡牌遊戲還是奄奄一息的主機遊戲宣判死刑。

玩著國產 MMORPG 的中國玩家對這些動輒有大本設定集加持的“大遊戲”的普遍看法是“太難了”。而作為“太難(無論購買層面還是規則層面)”代表的萬智牌和它所在的實體卡牌市場,也隨著互聯網時代的興起陷入了冷寂。萬智牌和它背後的運營方威世智也在聚光燈下從抽身,保持原有節奏,專注耕耘起“牌店”和“玩家社群”的一畝三分地。

無論過去還是今天,《萬智牌》玩家都只是中國亞文化龐大市場中很小的一部分群體,但在今天看來,他們代表了萬智牌一直堅持的價值,更高的策略性,更多的線下溝通,以及更大的投入。這些被萬智牌玩家奉為圭臬(其中可能還有那些每月大量支出購買正版電子遊戲的主機玩家)的要素,對沉湎於簡單快感的中國電子遊戲玩家毫無吸引力——這種狀況覆蓋了21世紀的前十年,又在第二個十年的前半葉出現轉機。

很大比例中國玩家認識桌面遊戲是從《三國殺》開始

2013年前後,以《三國殺》為代表的一系列國產卡牌遊戲開始冒頭,緊接著更廣義的遊戲市場被啟動。一方面是《三國殺》的簡單易上手與適度的策略性引爆了“非電子遊戲”玩家的人口紅利,令人們意識到“非電子遊戲”的遊戲類別依然存在。另一方面,“眾籌”的出現使玩家某種程度脫離資本主導,為自己喜愛的遊戲用金錢投票,新籌資模式也為桌面遊戲吸引了為數不多,但相對具備忠誠度的新用戶。

變化的結果是 2016 年,《三國殺》的熱度漸漸褪去,《狼人殺》正式登上了舞臺。這款遊戲對中國桌遊市場的推動性在於全新的推廣方式——利用泛娛樂概念走紅製作綜藝,再由視頻播主出演聚攏玩家人氣。《狼人殺》的走紅開始成為一種社會現象,它在一個側面證明了某些東西是可以兼顧的——既是遊戲,又不是中國市場最主流的手機網路遊戲,卻能滿足玩家的娛樂需求。

泛娛樂的引入使桌面遊戲變得簡單易懂易於模仿。多種因素混合下,中國桌面遊戲擁有了第一批真正意義上的“普通用戶”。玩家開始聚集在桌遊吧和公司會議室。這種“新的玩法”的興起,桌面遊戲的機會也是萬智牌的機會,重新將萬智牌和他的玩家們,以及圈外的玩家們連結了起來。這種變化和近兩年開始火爆的單機遊戲與獨立遊戲遵循了相似的路徑——玩家需求被挖掘——更好的產品獲得市場——原本“未經市場驗證”的遊戲品類開始復蘇。

更複雜的玩法,對美術和遊戲設計的高要求成為了 2016 年後中國玩家不容忽視的需求。新的需求給了萬智牌再次流行的可能性。它的每一個特徵無不緊扣著中國玩家逐漸變化的需求,這時或許可以認為,時機來了。

萬智牌與《爐石傳說》

萬智牌正在嘗試在這次“遊戲品類”的大爆發中尋找自己的位置。只是這一次相比世紀初的準備不足,他們有了難以效仿的優勢。

“如果你有機會去接觸萬智牌社群,會發現很多人通過萬智牌交到了一生的朋友。”萬智牌品牌經理 David 告訴記者。“他們為什麼願意每週花大量的時間去牌店?其實他們是願意和朋友通過遊戲交流,它既是遊戲,同時也是交流的載體,這是萬智牌很有魅力的地方。”

David 既是萬智牌中國運營的參與者,也是一位萬智牌玩家。在活動現場我們與他的交流中,很明顯可以在那些關於遊戲規則和玩法細節巨細無遺的描述中感受到這款遊戲的中國運營者對遊戲本身的熱愛——這種熱愛將是未來遊戲持續拓展生存空間的重要籌碼。

杭漫萬智牌展區

萬智牌的社交屬性由來已久,1995 年的美國,互聯網對戰遊戲尚未興起,即使《廢土》已經誕生,《創世紀》和《巫術》統治的美國 CRPG 行業仍舊沒有像今天《巫師3》一般的強大影響力。傳統 TRPG 玩家向 CRPG 玩家的轉化仍處於初始階段,彼時的奇幻消費領域尚未形成一個成熟的“電子遊戲玩家群體”。

《萬智牌》在這樣的背景下誕生,兩年後的 1997 年,《輻射》初代上市。兩種玩法都在爭奪市場,《輻射》式的 CRPG 的思路是“自己也能玩”的孤立玩法,而後者的線下模式則依循“強制交流”的慣例。但有一點是相同的——《萬智牌》與電子遊戲處於競品關係,兩者起跑線相同,都試圖從 TRPG 的傳統玩家群體中分出一杯羹來。

幸運的是最終結果不是兩敗俱傷,CRPG 開疆拓土的同時,桌面卡牌則依靠美國本土桌面遊戲的龐大基礎領域開闢了市場。這使卡牌桌遊的用戶拓展變得有跡可循——今天的中國與 1990 年代的美國本土市場有一定共通之處,現時遊戲品類匱乏,玩家龐大的需求有待發掘,又都具備一個相對初級、有待開發的市場。

《爐石傳說》渲染的遊戲氣氛很接近現實中的《萬智牌》對戰

但萬智牌也有獨屬於萬智牌的麻煩,同樣和它的定位有關。在 2017 年,已經開始顯露部分“多樣化”苗頭的中國遊戲市場,《萬智牌》所在的策略卡牌領域面臨著強而有力的參與者——《爐石傳說》。

後者依靠暴雪的口碑快速搶佔線上市場,截止到 2016 年末,《爐石傳說》全球用戶突破三千萬,用網易官方的說法,“具體數字無法透露”,但中國已經是爐石在全世界的最大市場。面對前者在卡牌領域的步步進逼,威世智與他的東家孩之寶,沒有採取跟進策略。

其中的原因大致包含兩個方面。第一點,《爐石傳說》的成功——對依託線下用戶的《萬智牌》來說基本不具備借鑒意義。《爐石傳說》誕生之初借助龐大的“暴雪用戶”基數,將萬智牌的傳統歐美 TCG 卡牌玩法簡化,再通過用戶基數轉化的優勢迅速佔領市場。

《萬智牌》同樣擁有一款手機遊戲《萬智對決》,但 David 認為對威世智來說,《萬智對決》存在的意義更多在於對萬智牌傳統市場的“補完”。萬智牌本質是一款重視線下交流的桌面策略遊戲,它擁有固定的目標使用者群體,不需要與暴雪和網易直接競爭。以“隨機匹配”為核心玩法的《爐石傳說》的需求滿足更多集中在賽事本身,同樣也無法對《萬智牌》“剛性”的線下社群構成衝擊。

這個思路下,《萬智對決》更多扮演了拓展用戶應用場景的角色。《萬智牌》一直未能突破的中小城市市場在《萬智對決》誕生後,擁有了向下深挖的可能性。實體牌消費是萬智牌收入賴以維繫的根本,但在實體店無法觸及的中小型城市,擴大認知,引導潛在用戶瞭解《萬智牌》至今仍然是難以克服的困難。

“無法體驗”、“難以抉擇”是中小城市玩家購買萬智牌前最需要邁過的門檻。《萬智對決》的出現使中小城市玩家可以在不購買實體牌,身邊暫時沒有同好的情況下提前體驗萬智牌規則。另一方面則是對老玩家來說,相對長時間的對戰已經變得不太現實,《萬智對決》的快節奏恰好可以使玩家能夠像“在地鐵上打一盤爐石”一樣遊玩《萬智牌》——《萬智對決》對碎片時間的充分利用顯然有助於《萬智牌》玩家持續維持熱度。

第十九年

2017 年,是萬智牌中文化的第 19 個年頭。一個肉眼可見的事實是,孩之寶、威世智正在不斷加大在中國推廣的力度。

威世智正嘗試利用獨特的資源優勢——過去二十年,他們在海外構築了一個成熟穩定的賽事體系。全球每年有五十多場大獎賽、專業巡迴賽,世界盃。“去年年底的時候我們舉辦了萬智牌世界盃,有七十多個國家,所以在國內其實這些賽事都有完善的梯級化的方案,包括各種各樣的預選賽,包括店內賽事。”David 表示。

萬智牌中國大獎賽到場玩家同樣數以千計

現在威世智正試圖將海外的成功經驗移植到中國,近幾年萬智牌賽事和線下活動也在逐年增多。更多比賽代表更多交流機會。五月份威世智將在北科大體育館舉辦今年首場國內大獎賽。這些賽事規則將和全球接軌,擁有統一的標準,也意味著中國玩家將擁有和歐美玩家一樣廣闊的舞臺。

萬智牌體驗日是威世智在中國大陸著重推廣的線下活動之一。這一天,任何對萬智牌感興趣的玩家都可以拿到萬智牌的歡迎套牌並且參加比賽。4 月 15 日,這個活動剛剛在杭州的部分牌店舉行,並會成為常規活動,不斷持續下去。

對於正當紅的直播市場,《萬智牌》同樣有自己的想法。他們已經在世界盃比賽引入中文直播,但與偏娛樂化的《狼人殺》不同,威世智沒有考慮投資綜藝節目,而是更希望《萬智牌》直播的感覺接近體育賽事,以競技項目的身份貼近直播用戶。

這在現在看來時機剛好,今天的中國市場和《爐石傳說》誕生初期相似,區別僅僅在於目標使用者已經從單純的線上遊戲玩家轉移到了更廣闊的空間——線下玩家,對社交有需求的玩家,單純的桌遊玩家,甚至並不瞭解“遊戲”本身的潛在玩家。

那些《萬智牌》希望覆蓋的核心玩家群——對遊戲有鑒賞力、熱愛動腦的社交型玩家目前看來對現有的絕大多數產品仍不滿意,這是個機會——在他們瞭解《萬智牌》之前,這些人仍舊是尚未被發掘的“沉默用戶”,仍有大量策略性與線下對戰的需求仍舊沒有得到滿足,而威世智在其中,自然還有很大文章可做。

比如1999 年,你能在《大眾軟體》上輕鬆找到《魔法風雲會》的大版面插頁廣告,但如果不是生活在北京和上海,想與這個“世界上最流行的卡牌遊戲”有一面之緣,事實上是件難於登天的事。

“太難了”

21 世紀初,當《魔法風雲會》還在為線下店鋪的普及率發愁時,中國遊戲市場在《傳奇》、《大話西遊》的洗刷下迎來了網遊時代。網路遊戲更新了中國玩家遊戲習慣——速食式的遊戲系統設計、數值體驗的快速消費、簡單化的遊戲玩法教育了今天的遊戲玩家,為此後的中國遊戲市場提供了前所未見的大量用戶的同時,也為“冷門遊戲”——無論是卡牌遊戲還是奄奄一息的主機遊戲宣判死刑。

玩著國產 MMORPG 的中國玩家對這些動輒有大本設定集加持的“大遊戲”的普遍看法是“太難了”。而作為“太難(無論購買層面還是規則層面)”代表的萬智牌和它所在的實體卡牌市場,也隨著互聯網時代的興起陷入了冷寂。萬智牌和它背後的運營方威世智也在聚光燈下從抽身,保持原有節奏,專注耕耘起“牌店”和“玩家社群”的一畝三分地。

無論過去還是今天,《萬智牌》玩家都只是中國亞文化龐大市場中很小的一部分群體,但在今天看來,他們代表了萬智牌一直堅持的價值,更高的策略性,更多的線下溝通,以及更大的投入。這些被萬智牌玩家奉為圭臬(其中可能還有那些每月大量支出購買正版電子遊戲的主機玩家)的要素,對沉湎於簡單快感的中國電子遊戲玩家毫無吸引力——這種狀況覆蓋了21世紀的前十年,又在第二個十年的前半葉出現轉機。

很大比例中國玩家認識桌面遊戲是從《三國殺》開始

2013年前後,以《三國殺》為代表的一系列國產卡牌遊戲開始冒頭,緊接著更廣義的遊戲市場被啟動。一方面是《三國殺》的簡單易上手與適度的策略性引爆了“非電子遊戲”玩家的人口紅利,令人們意識到“非電子遊戲”的遊戲類別依然存在。另一方面,“眾籌”的出現使玩家某種程度脫離資本主導,為自己喜愛的遊戲用金錢投票,新籌資模式也為桌面遊戲吸引了為數不多,但相對具備忠誠度的新用戶。

變化的結果是 2016 年,《三國殺》的熱度漸漸褪去,《狼人殺》正式登上了舞臺。這款遊戲對中國桌遊市場的推動性在於全新的推廣方式——利用泛娛樂概念走紅製作綜藝,再由視頻播主出演聚攏玩家人氣。《狼人殺》的走紅開始成為一種社會現象,它在一個側面證明了某些東西是可以兼顧的——既是遊戲,又不是中國市場最主流的手機網路遊戲,卻能滿足玩家的娛樂需求。

泛娛樂的引入使桌面遊戲變得簡單易懂易於模仿。多種因素混合下,中國桌面遊戲擁有了第一批真正意義上的“普通用戶”。玩家開始聚集在桌遊吧和公司會議室。這種“新的玩法”的興起,桌面遊戲的機會也是萬智牌的機會,重新將萬智牌和他的玩家們,以及圈外的玩家們連結了起來。這種變化和近兩年開始火爆的單機遊戲與獨立遊戲遵循了相似的路徑——玩家需求被挖掘——更好的產品獲得市場——原本“未經市場驗證”的遊戲品類開始復蘇。

更複雜的玩法,對美術和遊戲設計的高要求成為了 2016 年後中國玩家不容忽視的需求。新的需求給了萬智牌再次流行的可能性。它的每一個特徵無不緊扣著中國玩家逐漸變化的需求,這時或許可以認為,時機來了。

萬智牌與《爐石傳說》

萬智牌正在嘗試在這次“遊戲品類”的大爆發中尋找自己的位置。只是這一次相比世紀初的準備不足,他們有了難以效仿的優勢。

“如果你有機會去接觸萬智牌社群,會發現很多人通過萬智牌交到了一生的朋友。”萬智牌品牌經理 David 告訴記者。“他們為什麼願意每週花大量的時間去牌店?其實他們是願意和朋友通過遊戲交流,它既是遊戲,同時也是交流的載體,這是萬智牌很有魅力的地方。”

David 既是萬智牌中國運營的參與者,也是一位萬智牌玩家。在活動現場我們與他的交流中,很明顯可以在那些關於遊戲規則和玩法細節巨細無遺的描述中感受到這款遊戲的中國運營者對遊戲本身的熱愛——這種熱愛將是未來遊戲持續拓展生存空間的重要籌碼。

杭漫萬智牌展區

萬智牌的社交屬性由來已久,1995 年的美國,互聯網對戰遊戲尚未興起,即使《廢土》已經誕生,《創世紀》和《巫術》統治的美國 CRPG 行業仍舊沒有像今天《巫師3》一般的強大影響力。傳統 TRPG 玩家向 CRPG 玩家的轉化仍處於初始階段,彼時的奇幻消費領域尚未形成一個成熟的“電子遊戲玩家群體”。

《萬智牌》在這樣的背景下誕生,兩年後的 1997 年,《輻射》初代上市。兩種玩法都在爭奪市場,《輻射》式的 CRPG 的思路是“自己也能玩”的孤立玩法,而後者的線下模式則依循“強制交流”的慣例。但有一點是相同的——《萬智牌》與電子遊戲處於競品關係,兩者起跑線相同,都試圖從 TRPG 的傳統玩家群體中分出一杯羹來。

幸運的是最終結果不是兩敗俱傷,CRPG 開疆拓土的同時,桌面卡牌則依靠美國本土桌面遊戲的龐大基礎領域開闢了市場。這使卡牌桌遊的用戶拓展變得有跡可循——今天的中國與 1990 年代的美國本土市場有一定共通之處,現時遊戲品類匱乏,玩家龐大的需求有待發掘,又都具備一個相對初級、有待開發的市場。

《爐石傳說》渲染的遊戲氣氛很接近現實中的《萬智牌》對戰

但萬智牌也有獨屬於萬智牌的麻煩,同樣和它的定位有關。在 2017 年,已經開始顯露部分“多樣化”苗頭的中國遊戲市場,《萬智牌》所在的策略卡牌領域面臨著強而有力的參與者——《爐石傳說》。

後者依靠暴雪的口碑快速搶佔線上市場,截止到 2016 年末,《爐石傳說》全球用戶突破三千萬,用網易官方的說法,“具體數字無法透露”,但中國已經是爐石在全世界的最大市場。面對前者在卡牌領域的步步進逼,威世智與他的東家孩之寶,沒有採取跟進策略。

其中的原因大致包含兩個方面。第一點,《爐石傳說》的成功——對依託線下用戶的《萬智牌》來說基本不具備借鑒意義。《爐石傳說》誕生之初借助龐大的“暴雪用戶”基數,將萬智牌的傳統歐美 TCG 卡牌玩法簡化,再通過用戶基數轉化的優勢迅速佔領市場。

《萬智牌》同樣擁有一款手機遊戲《萬智對決》,但 David 認為對威世智來說,《萬智對決》存在的意義更多在於對萬智牌傳統市場的“補完”。萬智牌本質是一款重視線下交流的桌面策略遊戲,它擁有固定的目標使用者群體,不需要與暴雪和網易直接競爭。以“隨機匹配”為核心玩法的《爐石傳說》的需求滿足更多集中在賽事本身,同樣也無法對《萬智牌》“剛性”的線下社群構成衝擊。

這個思路下,《萬智對決》更多扮演了拓展用戶應用場景的角色。《萬智牌》一直未能突破的中小城市市場在《萬智對決》誕生後,擁有了向下深挖的可能性。實體牌消費是萬智牌收入賴以維繫的根本,但在實體店無法觸及的中小型城市,擴大認知,引導潛在用戶瞭解《萬智牌》至今仍然是難以克服的困難。

“無法體驗”、“難以抉擇”是中小城市玩家購買萬智牌前最需要邁過的門檻。《萬智對決》的出現使中小城市玩家可以在不購買實體牌,身邊暫時沒有同好的情況下提前體驗萬智牌規則。另一方面則是對老玩家來說,相對長時間的對戰已經變得不太現實,《萬智對決》的快節奏恰好可以使玩家能夠像“在地鐵上打一盤爐石”一樣遊玩《萬智牌》——《萬智對決》對碎片時間的充分利用顯然有助於《萬智牌》玩家持續維持熱度。

第十九年

2017 年,是萬智牌中文化的第 19 個年頭。一個肉眼可見的事實是,孩之寶、威世智正在不斷加大在中國推廣的力度。

威世智正嘗試利用獨特的資源優勢——過去二十年,他們在海外構築了一個成熟穩定的賽事體系。全球每年有五十多場大獎賽、專業巡迴賽,世界盃。“去年年底的時候我們舉辦了萬智牌世界盃,有七十多個國家,所以在國內其實這些賽事都有完善的梯級化的方案,包括各種各樣的預選賽,包括店內賽事。”David 表示。

萬智牌中國大獎賽到場玩家同樣數以千計

現在威世智正試圖將海外的成功經驗移植到中國,近幾年萬智牌賽事和線下活動也在逐年增多。更多比賽代表更多交流機會。五月份威世智將在北科大體育館舉辦今年首場國內大獎賽。這些賽事規則將和全球接軌,擁有統一的標準,也意味著中國玩家將擁有和歐美玩家一樣廣闊的舞臺。

萬智牌體驗日是威世智在中國大陸著重推廣的線下活動之一。這一天,任何對萬智牌感興趣的玩家都可以拿到萬智牌的歡迎套牌並且參加比賽。4 月 15 日,這個活動剛剛在杭州的部分牌店舉行,並會成為常規活動,不斷持續下去。

對於正當紅的直播市場,《萬智牌》同樣有自己的想法。他們已經在世界盃比賽引入中文直播,但與偏娛樂化的《狼人殺》不同,威世智沒有考慮投資綜藝節目,而是更希望《萬智牌》直播的感覺接近體育賽事,以競技項目的身份貼近直播用戶。

這在現在看來時機剛好,今天的中國市場和《爐石傳說》誕生初期相似,區別僅僅在於目標使用者已經從單純的線上遊戲玩家轉移到了更廣闊的空間——線下玩家,對社交有需求的玩家,單純的桌遊玩家,甚至並不瞭解“遊戲”本身的潛在玩家。

那些《萬智牌》希望覆蓋的核心玩家群——對遊戲有鑒賞力、熱愛動腦的社交型玩家目前看來對現有的絕大多數產品仍不滿意,這是個機會——在他們瞭解《萬智牌》之前,這些人仍舊是尚未被發掘的“沉默用戶”,仍有大量策略性與線下對戰的需求仍舊沒有得到滿足,而威世智在其中,自然還有很大文章可做。

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