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朋友圈被“王者榮耀”刷屏,移動電競或將佔領未來

作者、編輯:諶傑

“移動電競”

一直是遊戲行業的熱門話題

如果說

《英雄聯盟》

標誌著全民電競的開始

那麼

《王者榮耀》

則可以說是將移動電競

推向了一個新的高度

讓業界真正看到了移動電競的潛力

有人說

百花齊放的電競手遊

能打敗電競的只能是電競

從目前的玩家投票狀況來看

《王者榮耀》

《穿越火線:槍戰王者》

《球球大作戰》

《皇室戰爭》

等熱門產品均排在前列

而這個結果

也基本上反映了

移動電競行業的真實情況

前不久

騰訊互娛宣佈

“電競”將獨立

騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊影業、騰訊動漫並列

共同組成泛娛樂五大業務矩陣

可見

電競已經不僅僅是遊戲的其中一部分了

一個“全民電競”時代

正在影響我們的生活

與已經趨向於成熟的端遊電競相比

目前移動電競仍然是一輪初升朝陽

縱觀風雲榜排名靠前的移動電競產品

《王者榮耀》是MOBA手遊

在類型上偏向於團隊競技

《穿越火線》是一款FPS

而《球球大作戰》則主打輕競技

玩法偏休閒

而前10名的遊戲類型絕大多數各不相同

隨著巨人旗下產品

《球球大作戰》用戶突破3億

總裁劉偉

在3月10日發佈移動電競戰略時感歎

要支撐起這樣一個量級的電競體系

並非易事

隨著這個行業端游IP紅利逐漸消逝的趨勢

高粘性低門檻的移動電競成為了行業新焦點

與傳統遊戲不同的是

電競的內容輸出能力

二次生產能力都很強大

所以移動電競的興起

一定需要產業鏈條上的各個環節給予支援

根據合計投票數

佔據了所有投票數80%以上

拋開運營、宣傳等外在因素不談

這些遊戲都有一個共同點

它們已經不再是一款簡單的對戰遊戲

而是建立了戰隊

並有著專項賽事的真正電競化手遊

代表性產品的火爆

讓大家看到了移動電競的策略性和觀賞性

在去年

網易和騰訊的遊戲和手遊收入

市場份額升到了59.3%和66.2%

根據遊戲工委發佈的遊戲產業報告

去年中國電子競技遊戲市場

實際銷售收入達504.6億元

增漲34.7%

占整個遊戲行業收入30.5%

電子競技遊戲

已經成為遊戲產業重要的一部分

移動電子競技遊戲市場

實際銷售收入達到171.4 億元

增幅187.1%

電競市場份額占比達到了30%

移動電競對95後/00後

等大批優質年輕用戶的聚攏能力

此類使用者有較高的智慧設備持有率和不錯的付費能力

用戶總量也已經不容小覷

資料顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億

有這批用戶做支撐

是移動電競未來持續增長的基礎

面對移動電競高增幅、高增值的空間

移動電競將成為遊戲企業

下一階段新的業務增長點

而傳統的協力廠商賽事重心仍在端遊上

對移動電競的推動作用不大

於是

遊戲公司說“我自己來”

吸引遊戲公司的並不只是電競本身

而是它背後一條完整的內容產業鏈條

1、遊戲公司提供好的產品,產品就相當於移動電競的心臟。MOBA、射擊、競速、策略、休閒等等電競手遊品類,是手機遊戲逐步能與端遊抗衡的重要核心;

2、賽事運營方和內容提供方生產電競內容。騰訊電競、Supercell、阿裡體育等國內外公司;

3、直播、電競媒體等將相關內容推向C端,推動電競選手明星化;

4、C端用戶形成粘性,可以同時反哺電競選手和遊戲產品。

可以預想

在未來

如果移動電競手遊進一步發展

建立更為成熟的制度化運營、戰隊

讓更多的優秀產品從“對戰”升格為“電競”

則也更有可能打破“手遊生命週期短”的短板

真正成為全民電競

移動電競的現在和未來

一個新的時代將要誕生

用遊戲裡的話說

“這波兒,可以開團”

在去年

網易和騰訊的遊戲和手遊收入

市場份額升到了59.3%和66.2%

根據遊戲工委發佈的遊戲產業報告

去年中國電子競技遊戲市場

實際銷售收入達504.6億元

增漲34.7%

占整個遊戲行業收入30.5%

電子競技遊戲

已經成為遊戲產業重要的一部分

移動電子競技遊戲市場

實際銷售收入達到171.4 億元

增幅187.1%

電競市場份額占比達到了30%

移動電競對95後/00後

等大批優質年輕用戶的聚攏能力

此類使用者有較高的智慧設備持有率和不錯的付費能力

用戶總量也已經不容小覷

資料顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億

有這批用戶做支撐

是移動電競未來持續增長的基礎

面對移動電競高增幅、高增值的空間

移動電競將成為遊戲企業

下一階段新的業務增長點

而傳統的協力廠商賽事重心仍在端遊上

對移動電競的推動作用不大

於是

遊戲公司說“我自己來”

吸引遊戲公司的並不只是電競本身

而是它背後一條完整的內容產業鏈條

1、遊戲公司提供好的產品,產品就相當於移動電競的心臟。MOBA、射擊、競速、策略、休閒等等電競手遊品類,是手機遊戲逐步能與端遊抗衡的重要核心;

2、賽事運營方和內容提供方生產電競內容。騰訊電競、Supercell、阿裡體育等國內外公司;

3、直播、電競媒體等將相關內容推向C端,推動電競選手明星化;

4、C端用戶形成粘性,可以同時反哺電競選手和遊戲產品。

可以預想

在未來

如果移動電競手遊進一步發展

建立更為成熟的制度化運營、戰隊

讓更多的優秀產品從“對戰”升格為“電競”

則也更有可能打破“手遊生命週期短”的短板

真正成為全民電競

移動電競的現在和未來

一個新的時代將要誕生

用遊戲裡的話說

“這波兒,可以開團”

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