/開發者:馴龍女巫的音效研發
嗨大家好!我是Austin “Vonderhamz” DeVries, 我是個性化(又名皮膚)團隊的一名音效設計師。 我的工作是創作並植入音效和配音,
為了闡釋概念如何走向成品, 我會以聯盟最惡狠的新皮膚──馴龍女巫婕拉為例, 逐步向大家講解音效設計的步驟。
從頭開始
皮膚設計都是由概念開始的。 這個階段內, 我們團隊的成員會想要營造一種全新的感覺, 抓住這個英雄主題的同時將他的某個特點放大至極限。 作為一個團隊我們會想, “如果是我在用這個英雄, 怎麼樣才會感覺更牛呢?”概念畫師會將這種想法轉化為視覺效果, 讓美術師能更清楚地知道之後的建模、紋理、動畫和視覺特效應該朝哪個方向走。
這些都是十分純粹的視覺作品。
所有皮膚都從概念畫開始
這個階段, 音效設計師的工作是將概念畫轉換為聲音, 以強化其他團隊和成員的工作成果。
作為拳頭的音效團隊, 我們從來不會直接使用庫內的音源。 每位元英雄都需要專屬的標誌性聲效以提升角色的品質及玩法。 為了製作出獨一無二的聲音, 我們使用了一種被稱為“積木”的技術。 要建造積木, 我們會先錄入源素材(基本上什麼東西都可以, 不過一般來說是貼近角色性格或主題的東西), 然後會使用大量的音效調控外掛程式對源素材進行處理。 得到的小片段可以作為分層用到技能音效的設計中。
在尋找英雄的標誌性聲效時, 獨特的音源有著最好的效果。
這沒什麼死規活矩, 最主要的目的是為了獲得與角色相符的聲音。
點石成金
看到婕拉的小龍概念圖時, 我就知道我要達成的3個主要目標:通過更明顯的突出2種不同植物的功能, 讓婕拉的玩法更加清晰;通過更簡單明瞭的音效讓她不再那麼喧嘩;以及讓她的小龍聽起來是真的在峽谷裡(而不僅僅是你的前方)。
為了製作婕拉小龍的聲音, 這是我錄的第一個東西:
這些聲音是我和我團隊裡一位技術美工快速彈擊麥克風以及發出喉音得來的。 是的, 聽著噁心又尷尬, 但這不是重點!理念在於要抓住概念圖的特色。 彈擊聲讓我聯想到婕拉在遊戲裡富有侵略性的植物。 有一些非常乾淨的聲音元素, 我想要突出並將它們轉換為尖叫聲。 我喜歡那些喉音——感覺像是這些長脖子生物從喉嚨深處發出的震盪波。 我的考慮是, 能否通過降低音調讓人感覺它有長脖子?
這些聲音裡有我所需要用來組成龍的元素。 這些聲音是有靈魂的。
再利用音訊軟體處理一下, 這就是我們的部分成果(還有100多個類似的積木或者片段)。
所有的音訊裡,除了偶爾出現的刺耳金屬聲,全都是100%人工製造。我們最後創作了一大堆不同類型的龍的聲音——有快有慢,有起伏有嘈雜,有節奏有刺耳。範圍挺廣的,這是好事。這為她的音效配置提供了更多選擇。
定下基調
截至目前,團隊大概會想知道我大半天都忙活了些什麼,為什麼我電腦上打開了15種爬行動物的圖片,為什麼我嗓子啞了…答案即將揭曉。為了告訴大家我們團隊都做了些什麼,我創造了一個音訊概念“基調板”,裡面包含了我製作的積木裡我最喜歡的東西。可以簡單理解為一個接一個播放的音訊,但是我認為如果是講故事的順序會更加吸引人。
我深受最新的屠龍系列原畫啟發,它說的是趙信單槍匹馬闖龍穴大戰馴龍女巫婕拉的故事。這個故事看起來非常適合基調板,而且也提供了一個擴展概念畫所描述故事的機會。
敵眾我寡。我希望趙信穿了水銀之靴。
就像外面的雨聲,洞穴低落的水滴聲這些細節都為場景定下了基調,也讓積木能夠作為背景音效持續。鑒於單純只有一個音訊接一個音訊的基調板很難被由視覺驅動的美術師所理解,利用講故事的方法很好的將我想要製作的情緒和性格透過音效表達出去。而這樣也讓團隊能夠就他們的感受對我給出回饋,最終讓我可以瞭解我音效的可行性有多高。方便之後的調整或者繼續創作更多的積木。
設計一條小龍
一旦團隊決定了方向,我就可以開始創作遊戲內的資源了。目標是讓音效表達出角色的同時(更重要的是)突出玩法,這樣玩家能夠清楚地知道什麼時候會施放和觸發技能。例如,對遠距離攻擊的龍族種子,我需要設計3種不同的音效:首先是施放時候的音效,或者小龍噴射者準備進攻時。接下來是從龍的口中噴射出的音效,最後是擊中目標的聲音。每種聲音都要有細微的差別,這樣既符合遊戲玩法也能讓人感覺到不同。
婕拉小龍種子概念圖
我從搞清楚技能時間開始下手。結果發現從召喚到射擊的時間都差不多是四分之一秒,所以我設計的音效間隔都是這個時間。而射擊的持續時間則不是那麼重要,因為對於玩法來說動畫的可讀性和材質更加重要。
然後,我將有著正確長度和符合角色性格的積木導入各技能中。為了區分噴射者小龍和鞭擊者小龍,我使用了更有平仄的積木以凸顯脖子的長度,為近戰小龍配備的是有起伏,咆哮般的積木,這樣它們聽起來會更具侵略性。導入並完成積木的編輯後,我加入了若干符合各植物特性的元素,像是大型貓科動物的聲音還有我本人最愛的音源——駱駝。
編輯完成之後,我為單層和組層加入了聲音特效以強化我想要的音效並清除我不喜歡的部分。這裡的目的在於強化積木特色並讓角色立足于英雄聯盟的世界。經過適量音效,自動化以及母帶處理後,我們就能植入聲音並開始遊戲內的測試了!
結語
我們之所以能做出酷炫的皮膚,又能同時突出其玩法和主題,原因就在於各美術師和音效設計師的無間配合。美術師的視覺設計能夠指引我們工作的方向,反過來,我們製作的音效也能啟發皮膚的美術走向。
拳頭的音效團隊一直致力於創作出能夠強化皮膚和英雄情感的聲音,但由於玩法一直都是我們的最優先順序目標,所以有時候會出現一些困難。哪怕有一些聽著很酷而且符合皮膚主題的聲音出現,也不代表它完全適合英雄聯盟。比如,即使我們喜歡婕拉龍寶寶悠長、轟隆的咆哮聲,但是它不符合玩家預期來自荊棘之興的聲音,所以我們沒有使用。好的聲音兼顧情感和玩法,哪怕要對著麥克風進行數小時的尖叫,敲打和怪叫。
所有的音訊裡,除了偶爾出現的刺耳金屬聲,全都是100%人工製造。我們最後創作了一大堆不同類型的龍的聲音——有快有慢,有起伏有嘈雜,有節奏有刺耳。範圍挺廣的,這是好事。這為她的音效配置提供了更多選擇。
定下基調
截至目前,團隊大概會想知道我大半天都忙活了些什麼,為什麼我電腦上打開了15種爬行動物的圖片,為什麼我嗓子啞了…答案即將揭曉。為了告訴大家我們團隊都做了些什麼,我創造了一個音訊概念“基調板”,裡面包含了我製作的積木裡我最喜歡的東西。可以簡單理解為一個接一個播放的音訊,但是我認為如果是講故事的順序會更加吸引人。
我深受最新的屠龍系列原畫啟發,它說的是趙信單槍匹馬闖龍穴大戰馴龍女巫婕拉的故事。這個故事看起來非常適合基調板,而且也提供了一個擴展概念畫所描述故事的機會。
敵眾我寡。我希望趙信穿了水銀之靴。
就像外面的雨聲,洞穴低落的水滴聲這些細節都為場景定下了基調,也讓積木能夠作為背景音效持續。鑒於單純只有一個音訊接一個音訊的基調板很難被由視覺驅動的美術師所理解,利用講故事的方法很好的將我想要製作的情緒和性格透過音效表達出去。而這樣也讓團隊能夠就他們的感受對我給出回饋,最終讓我可以瞭解我音效的可行性有多高。方便之後的調整或者繼續創作更多的積木。
設計一條小龍
一旦團隊決定了方向,我就可以開始創作遊戲內的資源了。目標是讓音效表達出角色的同時(更重要的是)突出玩法,這樣玩家能夠清楚地知道什麼時候會施放和觸發技能。例如,對遠距離攻擊的龍族種子,我需要設計3種不同的音效:首先是施放時候的音效,或者小龍噴射者準備進攻時。接下來是從龍的口中噴射出的音效,最後是擊中目標的聲音。每種聲音都要有細微的差別,這樣既符合遊戲玩法也能讓人感覺到不同。
婕拉小龍種子概念圖
我從搞清楚技能時間開始下手。結果發現從召喚到射擊的時間都差不多是四分之一秒,所以我設計的音效間隔都是這個時間。而射擊的持續時間則不是那麼重要,因為對於玩法來說動畫的可讀性和材質更加重要。
然後,我將有著正確長度和符合角色性格的積木導入各技能中。為了區分噴射者小龍和鞭擊者小龍,我使用了更有平仄的積木以凸顯脖子的長度,為近戰小龍配備的是有起伏,咆哮般的積木,這樣它們聽起來會更具侵略性。導入並完成積木的編輯後,我加入了若干符合各植物特性的元素,像是大型貓科動物的聲音還有我本人最愛的音源——駱駝。
編輯完成之後,我為單層和組層加入了聲音特效以強化我想要的音效並清除我不喜歡的部分。這裡的目的在於強化積木特色並讓角色立足于英雄聯盟的世界。經過適量音效,自動化以及母帶處理後,我們就能植入聲音並開始遊戲內的測試了!
結語
我們之所以能做出酷炫的皮膚,又能同時突出其玩法和主題,原因就在於各美術師和音效設計師的無間配合。美術師的視覺設計能夠指引我們工作的方向,反過來,我們製作的音效也能啟發皮膚的美術走向。
拳頭的音效團隊一直致力於創作出能夠強化皮膚和英雄情感的聲音,但由於玩法一直都是我們的最優先順序目標,所以有時候會出現一些困難。哪怕有一些聽著很酷而且符合皮膚主題的聲音出現,也不代表它完全適合英雄聯盟。比如,即使我們喜歡婕拉龍寶寶悠長、轟隆的咆哮聲,但是它不符合玩家預期來自荊棘之興的聲音,所以我們沒有使用。好的聲音兼顧情感和玩法,哪怕要對著麥克風進行數小時的尖叫,敲打和怪叫。