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玩遊戲的人越來越多 關於這個行業衰退的擔憂可能有些杞人憂天

近日, 資料諮詢公司尼爾森公佈了一個名為《遊戲360:2017美國遊戲報告》(GAMES 360: U.S. REPORT 2017)的研究結果。 尼爾森對遊戲產業進行了長達八年的追蹤調查, 但這一次他們所出具的報告與以往相比, 有更多的不同。

概況:穩中有升, 卻孕育變化的一年

正如尼爾森在在調查的扉頁上說的那樣, 2016年裡遊戲業界到達了一個令人興奮的時期。 新平臺, 新技術層出不窮;共用和連接前所未有地成為了玩家們關注的焦點;玩家們的習慣改變更促使遊戲公司們改變自己的商務模式。

在2016年間, 遊戲玩家的數量保持穩定, 但總的來說, 他們在玩遊戲上面花的時間要比往年更長;玩家們在手機遊戲上花的時間也有較為明顯的提升。

自雅達利主機到PS4, 遊戲主機已經經歷了整整8代的進化;而如今正是第8代主機——更確切說, 是第8代遊戲模式的正式“出頭”之日。 最顯著的特點是, 玩家以往更多選擇“純遊戲機”進行遊戲, 而現在, 他們更多將注意力轉移到了多媒體設備上, 流媒體服務(包括直播和遊戲視頻節目)以及其他遊戲相關的媒體消費模式成為了玩家們關注的新選擇。

此外, 電子競技的繼續火熱, 虛擬/增強現實技術的革新, 數位遊戲以及DLC成績的大幅提升, 都為2016-2017年的遊戲行業提供了完美的注腳。

遊戲受眾群體:他們在關注什麼?

2016年內, 遊戲界實際上有著不少有著顛覆性色彩的作品。

《守望先鋒》、《口袋妖怪Go》, 《超級馬里奧酷跑》……這些名字引領了玩家們的注意力。 此外, 包括PS4 Pro以及NS主機的推出也意味著遊戲機產業的反覆運算開始(別忘了還有今年晚些時候會推出的天蠍座)。

2016年, 美國遊戲玩家占總人口數量的64%, 與以往相比並無明顯提升。 但由於遊戲軟體影響力的擴大, 玩家們在遊戲上花的時間要比以往多不少。 此外, PS4 Pro不同定位主機的推出也有利於不同層次的玩家進行選擇。

如果把遊戲平臺分為遊戲主機, 移動設備(手機, 平板, 掌機)以及電腦三種的話, 今年, 只在一種平臺上玩遊戲的玩家比例由去年的42%上升到了46%;在兩種或三種平臺上玩遊戲的玩家則各下滑了2%, 分別為38%和16%。

近年來, 手機和平板電腦遊戲在整個遊戲業界中取得了很大的“領地“,

然而, 經過幾年的持續增長之後, 手遊浪潮平息了不少。 62%的主機玩家會考慮在手機或平板電腦上玩遊戲, 而去年同期為66%。 這也很可能是前述在兩種或三種平臺上玩遊戲的玩家比例下滑的原因。

在美國玩家群體中, 遊戲主機是他們首選的遊戲裝置。 47%的玩家將遊戲主機視為他們最喜歡的平臺, 26%的使用者更喜歡移動設備, 而27%的使用者喜歡在電腦上玩遊戲。 索尼的PS4是玩家和非玩家中最具有知名度的設備, 僅次於微軟的Xbox One / One S。

總體來看, 受訪者群體中有69%知道PS4這款機器, 61%知道Xbox One / One S;但瞭解最近推出的NS的只有22%。 在玩家群體中, 瞭解NS的人有29%, 而瞭解微軟即將推出的天蠍座主機的只有11%;在非玩家群體中,

這一比例更是少得可憐, 瞭解NS和天蠍座的人所占比例僅為7%和3%。

PS4的知名樣同樣延續到了購買意向之上:有21%的玩家和15%的非玩家最願意為家裡添置一台PS4;願意購買Xbox One / One S的玩家比例為17%, 願意購買NS的玩家比例則為16%。

在13歲以上的主機玩家中, 大約有69%的人更喜歡購買實體遊戲;但PC玩家中, 則有75%喜歡數位版遊戲。 有趣的是, 傾向購買數位遊戲的主機玩家, 往往要比傾向購買實體遊戲的主機玩家花更多時間在玩遊戲上;而喜歡購買實體版遊戲的PC玩家則要比喜歡購買數位版的玩家們在遊戲上投入更多的時間。

玩家:變化趨勢

總體而言, 玩家在閒暇時玩遊戲的時間要比過去兩年更多。 遊戲和電競時間平均擠佔了每個玩家空閒時候的12%——比過去兩年要稍微高一些,

達到了2014年的水準。 而佔用他們閒暇時間比重最多的活動則是看電視或是電影, 為24%。

與手機/平板電腦和第7代遊戲機相比, 玩家們在第8代遊戲裝置上花費的時間要比去年多。 在特定的設備方面, 玩家們大部分時間都是在PC上玩遊戲(27%), 其次是索尼的PlayStation 4 / PS4 Pro(14%)和微軟的Xbox One / Xbox One S(13%)。 不過, 最為佔用遊戲玩家們時間的仍然是手機/平板電腦, 它們佔據了玩家29%的遊戲時間。

不過, 如果把尺度放在只在一種設備上玩遊戲的人身上的話, PC則成為了花費時間最多的遊戲平臺:“純”PC玩家裡, 每週平均會花26%的閒暇時間在電腦遊戲上;而只使用安卓平板/iPad玩遊戲的玩家每週只會分別花4%和3%在遊戲上。

至於遊戲相關的視頻內容分發問題, 尼爾森同樣進行了調查。目前,70%的玩家在過去一年內曾經在YouTube上觀看過遊戲視頻;過去一年內曾經使用直播平臺Twitch的玩家則比去年同期減少2%,為19%。ESPN,GameSpot以及IGN同樣是玩家們觀看遊戲相關內容的重要平臺,分別有17%、17%以及15%的玩家曾在過去一年內上過這些網站。

而在社交網路方面,最受玩家歡迎的社交網路平臺仍然為Facebook;YouTube,Twitter,Instagram已經Snapchat分居2-5位。

手機遊戲:新的增長點何在?

從目前手遊市場上的遊戲類型與玩家需求的角度來看,手機遊戲中最重要的“未開發空間”類型遊戲是運動,賽車和世界建造類遊戲。 這些類型目前較不飽和,移動市場不少玩家想要玩這些遊戲,開發者們可以往這方面進行考慮。而這幾個類型同時也是最具潛力的手遊類型

當然,即使在目前已有不少巨頭進駐的遊戲類型中,增長潛力也可以存在。譬如益智遊戲,問答類和角色扮演遊戲——《糖果傳奇》和《口袋妖怪GO》這樣的遊戲是不少玩家喜歡的作品,但玩家仍然想要多樣化的相關類型遊戲體驗。

電子競技:穩定增長

電子競技和VR/AR是目前遊戲業界增長較快的兩個大領域。電競方面,美國總人口中約有14%觀看過或是參與過電競相關活動;其中77%為男性,23%為女性。94%的電競受眾是活躍的遊戲玩家——他們平均每週花6.5個小時在玩遊戲上,單獨為電競留出的時間也有0.5個小時。

電競參與者集中在18-24(占總人數的26%)以及25-34(占總人數的35%)兩個年齡段。有意思的是,喜歡電競的玩家平均年齡為31歲——這要比人們刻板印象中“年輕人喜歡電競”的情況要“老”上不少。而電競愛好者的平均家庭收入為64700美元,這一數字高於2015年美國家庭收入的中位數——56516美元(美國官方公佈的數字)。

對於玩家們來說,玩遊戲的最主要原因是因為他們“始終關心遊戲的潮流”(占73%的玩家同意這點)。多數人將“遊戲可以更好地幫助社交”作為他們參與遊戲和電競的重要目的(67%的玩家同意這點);“擁有最新的遊戲機會讓自己感覺很酷”(64%),“玩最受歡迎的遊戲對我而言很重要”(67%),“在遊戲裡購買dlc對我來說很重要”(57%)也是玩遊戲的重要理由。遊戲的社交屬性也對電競有不小影響:接觸電競4年以上的玩家大多因為對電競遊戲本身感興趣;而新接觸電競的玩家(一年以內)則大多受到朋友和家人影響才參與到電競活動之中。

傳統公司對於電競的投入同樣對業界有著影響。2016年1月,ESPN正式介入電子競技之中,並表示將對電競持有“與我們對待NFL,NBA和職業棒球大聯盟相同的嚴肅性和可信度”。

隨著這一舉措的宣佈,ESPN.com和ESPN The Magazine的總編輯查德·米爾曼(Chad Millman)表示:“電競粉絲將會看到與所有ESPN.com使用者所得到的,相同的高品質內容和新聞報導,包括深入瞭解電競遊戲世界的相關文章和重要比賽的現場報導。”

ESPN擴大覆蓋範圍的結果是:2017年,有17%的玩家表示他們曾經使用ESPN觀看遊戲相關視頻,這一數位高於2016年的12%。電子競技的粉絲中,有37%的人表示,他們通過ESPN進行了遊戲相關的消費,而這一百分比在一年前則為29%。

虛擬實境和增強現實:潛力不小

虛擬和增強現實技術在普通人群和遊戲玩家中的關注度都大大增加。對於玩家而言,他們對VR / AR專有設備的關注度從2016年的37%上升到2017年的63%。就設備而言,三星的Gear VR是2017年在一般人群和玩家中最有影響力的設備。

34%的消費者聽說過三星的Gear VR,高於一年前的12%——不過這很有可能是因為三星為預購自己手機的客戶送出Gear VR的原因。只有超過四分之一(26%)的人知道索尼PlayStation VR,而這一數字在去年僅為10%;25%的消費者聽說過Oculus Rift,去年則為16%。 一半以下的普通人不知道任何VR設備,這一比率低於一年前的72%。對於普通人來說,他們有7%想購買Gear VR——這也是普通人群中最能激起購買欲望的VR設備;而在玩家群體中,最受歡迎的VR設備則為PlayStation VR,有10%的玩家願意購買這款設備。

打算購買VR設備的人更傾向於購買“高技術”產品:53%的玩家表示,總是擁有最新的遊戲系統和硬體對他們來說很重要,而同意這一觀點的普通消費者的比例為17%。 由於目前的VR和AR設備的高價位元仍然是進入的主要障礙,所有人的目光都集中在設備製造商身上,未來的價格下跌將是主流人群考慮接納VR技術的關鍵一步。

目前,擁有VR / AR設備的使用者中男女比例為57:43。而在未來有意購買香港設備的人中,近70%是男性。近四分之三的VR / AR設備主要在遊戲主機上使用,而四分之一以上的有潛在購買傾向的玩家們的年齡居於在25-34歲之間。

總結

在日益複雜的市場中,美國遊戲行業仍然在持續增長,這將為市場提供極為積極的指標。用於主機升級和新型VR / AR設備的新技術的影響,正在為當前的主機週期中提供新的生命。更廣泛地說,隨著VR / AR不斷進化,電子競技的聲勢提升,遊戲相關內容的消費的增長——遊戲在更廣泛的娛樂組合中的地位將繼續受到密切關注。受眾以及接受遊戲內容的方式將會更為多樣化。

總的來說,對於遊戲從業者來說,未來將是一段充滿變化和機遇的時光。

尼爾森同樣進行了調查。目前,70%的玩家在過去一年內曾經在YouTube上觀看過遊戲視頻;過去一年內曾經使用直播平臺Twitch的玩家則比去年同期減少2%,為19%。ESPN,GameSpot以及IGN同樣是玩家們觀看遊戲相關內容的重要平臺,分別有17%、17%以及15%的玩家曾在過去一年內上過這些網站。

而在社交網路方面,最受玩家歡迎的社交網路平臺仍然為Facebook;YouTube,Twitter,Instagram已經Snapchat分居2-5位。

手機遊戲:新的增長點何在?

從目前手遊市場上的遊戲類型與玩家需求的角度來看,手機遊戲中最重要的“未開發空間”類型遊戲是運動,賽車和世界建造類遊戲。 這些類型目前較不飽和,移動市場不少玩家想要玩這些遊戲,開發者們可以往這方面進行考慮。而這幾個類型同時也是最具潛力的手遊類型

當然,即使在目前已有不少巨頭進駐的遊戲類型中,增長潛力也可以存在。譬如益智遊戲,問答類和角色扮演遊戲——《糖果傳奇》和《口袋妖怪GO》這樣的遊戲是不少玩家喜歡的作品,但玩家仍然想要多樣化的相關類型遊戲體驗。

電子競技:穩定增長

電子競技和VR/AR是目前遊戲業界增長較快的兩個大領域。電競方面,美國總人口中約有14%觀看過或是參與過電競相關活動;其中77%為男性,23%為女性。94%的電競受眾是活躍的遊戲玩家——他們平均每週花6.5個小時在玩遊戲上,單獨為電競留出的時間也有0.5個小時。

電競參與者集中在18-24(占總人數的26%)以及25-34(占總人數的35%)兩個年齡段。有意思的是,喜歡電競的玩家平均年齡為31歲——這要比人們刻板印象中“年輕人喜歡電競”的情況要“老”上不少。而電競愛好者的平均家庭收入為64700美元,這一數字高於2015年美國家庭收入的中位數——56516美元(美國官方公佈的數字)。

對於玩家們來說,玩遊戲的最主要原因是因為他們“始終關心遊戲的潮流”(占73%的玩家同意這點)。多數人將“遊戲可以更好地幫助社交”作為他們參與遊戲和電競的重要目的(67%的玩家同意這點);“擁有最新的遊戲機會讓自己感覺很酷”(64%),“玩最受歡迎的遊戲對我而言很重要”(67%),“在遊戲裡購買dlc對我來說很重要”(57%)也是玩遊戲的重要理由。遊戲的社交屬性也對電競有不小影響:接觸電競4年以上的玩家大多因為對電競遊戲本身感興趣;而新接觸電競的玩家(一年以內)則大多受到朋友和家人影響才參與到電競活動之中。

傳統公司對於電競的投入同樣對業界有著影響。2016年1月,ESPN正式介入電子競技之中,並表示將對電競持有“與我們對待NFL,NBA和職業棒球大聯盟相同的嚴肅性和可信度”。

隨著這一舉措的宣佈,ESPN.com和ESPN The Magazine的總編輯查德·米爾曼(Chad Millman)表示:“電競粉絲將會看到與所有ESPN.com使用者所得到的,相同的高品質內容和新聞報導,包括深入瞭解電競遊戲世界的相關文章和重要比賽的現場報導。”

ESPN擴大覆蓋範圍的結果是:2017年,有17%的玩家表示他們曾經使用ESPN觀看遊戲相關視頻,這一數位高於2016年的12%。電子競技的粉絲中,有37%的人表示,他們通過ESPN進行了遊戲相關的消費,而這一百分比在一年前則為29%。

虛擬實境和增強現實:潛力不小

虛擬和增強現實技術在普通人群和遊戲玩家中的關注度都大大增加。對於玩家而言,他們對VR / AR專有設備的關注度從2016年的37%上升到2017年的63%。就設備而言,三星的Gear VR是2017年在一般人群和玩家中最有影響力的設備。

34%的消費者聽說過三星的Gear VR,高於一年前的12%——不過這很有可能是因為三星為預購自己手機的客戶送出Gear VR的原因。只有超過四分之一(26%)的人知道索尼PlayStation VR,而這一數字在去年僅為10%;25%的消費者聽說過Oculus Rift,去年則為16%。 一半以下的普通人不知道任何VR設備,這一比率低於一年前的72%。對於普通人來說,他們有7%想購買Gear VR——這也是普通人群中最能激起購買欲望的VR設備;而在玩家群體中,最受歡迎的VR設備則為PlayStation VR,有10%的玩家願意購買這款設備。

打算購買VR設備的人更傾向於購買“高技術”產品:53%的玩家表示,總是擁有最新的遊戲系統和硬體對他們來說很重要,而同意這一觀點的普通消費者的比例為17%。 由於目前的VR和AR設備的高價位元仍然是進入的主要障礙,所有人的目光都集中在設備製造商身上,未來的價格下跌將是主流人群考慮接納VR技術的關鍵一步。

目前,擁有VR / AR設備的使用者中男女比例為57:43。而在未來有意購買香港設備的人中,近70%是男性。近四分之三的VR / AR設備主要在遊戲主機上使用,而四分之一以上的有潛在購買傾向的玩家們的年齡居於在25-34歲之間。

總結

在日益複雜的市場中,美國遊戲行業仍然在持續增長,這將為市場提供極為積極的指標。用於主機升級和新型VR / AR設備的新技術的影響,正在為當前的主機週期中提供新的生命。更廣泛地說,隨著VR / AR不斷進化,電子競技的聲勢提升,遊戲相關內容的消費的增長——遊戲在更廣泛的娛樂組合中的地位將繼續受到密切關注。受眾以及接受遊戲內容的方式將會更為多樣化。

總的來說,對於遊戲從業者來說,未來將是一段充滿變化和機遇的時光。

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