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曾經一部《曹操傳》,引燃無數戰棋魂|遊研社

瓣B變巨肚

1995年, 光榮帶來了經典戰棋遊戲——《三國志:英傑傳》。 這部無需內政操作, 主打戰場策略元素的SLG作品取得了意外的成功。 光榮公司趁熱打鐵, 陸續推出了《三國志:孔明傳》《毛利元就:三箭之誓》《織田信長傳》與《三國志:曹操傳》。

由於它們的遊戲系統均有繼承性, 因此我們也習慣性地將這五部作品歸入“英傑傳”系列中。 這個產品線的最後一部作品——《三國志:曹操傳》, 又被公認為是其中的巔峰之作, 在國內擁有超高的人氣, 並且在過去的近20年時間內一直經久不衰。

然而, 對於1998年末的第一批玩家來說, 這部遊戲的初體驗, 只能用一波三折來形容。

讓人頭疼的“版本”問題

1998年12月11日, 《曹操傳》的日文和繁體中文版同期上市, 後者也是中國玩家最初接觸到的遊戲版本。 按照國內的特殊環境, 我們還能將其細分為所謂的“硬碟版”和“光碟版”。

“熹平三年(174年), 曹操被舉為孝廉, 入京都洛陽為郎”……開場CG表現的是意氣風發的曹操策馬揚鞭, 開啟英雄夢的畫面——只是“硬碟版”中是沒有這段動畫的

除了沒有CG動畫和CD音軌,

第一批硬碟版的最大問題, 在於丟失了57個地圖檔, 導致序幕“穎川之戰”之後所有關卡場景均為黑屏。

序幕穎川之戰

不過, 當時我們在玩的時候, 可沒想到這麼多, 反而將在全黑地圖上進行的戰鬥, 腦補成了“夜戰”。

到了下圖的“汜水關之戰”,

由於地圖檔缺失, 主程序就隨機調取角色的身體貼圖來進行畫面填充, 於是便造就了殘肢斷臂鋪滿戰場的重口味畫面。

直到此時, 居然還有不少早期腦殘粉沒有發現哪裡不對勁。 相反, 大家都覺得這樣搞還挺能體現出戰爭的殘酷, 畢竟大規模殺傷性武器呂布在這關正式登場了, 不殺得血流成河怎麼成?

1999年春節後出現的“水木清華”的V1和V2版,雖然用反編譯轉換字形檔的方式消滅了亂碼,可地圖全黑問題依然存在

即便面對這種場面,還是有人堅持往下玩。他們靠背板子,居然摸清楚了黑屏地圖上的障礙物和特殊地形到底對應哪些格子,真是應了“不到黃河心不死”這句古話。

不過,再堅強的人,很快也會敗在下麵的鬼畜場面之下……

此圖由《曹操傳》MOD網站“法寶網”站長HTJ提供

至於遊戲資料一應俱全的“光碟版”遊戲自然沒有上述這些問題。不過,電腦房老闆可不會捨得把自己的寶貝光碟機任由玩家蹂躪。況且,即便是自家電腦,兩個“版本”遊戲所共有文字亂碼的問題,照樣會把人折磨得眼冒金星……

破譯“曹孟德密碼”

關於亂碼,《曹操中》最著名的莫過於“瓣B變巨肚”。

文字編碼的相容性問題,導致了上圖中的文亂碼現象。在臺灣省使用的BIG5繁體中文字形檔中,“曹操”兩字編碼是B1E4與BEDE,而在簡體中文作業系統的GB字形檔中,它們對應的就是“變巨”這兩個字。

當時在各種日產、台產H遊戲裡面浸淫已久的老司機們,便會悄無聲息地打開南極星、四通利方、richwin等等轉碼軟體,從此踏上了通向幸福的康莊大道。然而,對於筆者這種剛剛接觸電腦的菜鳥玩家來說,只能一邊翻看著遊戲雜誌上刊載的攻略,一手對著螢幕上的各種奇怪字元去按圖索驥,硬著頭皮玩下去了。

今天的很多鮮肉玩家肯定會說:你笨啊,自己都知道用轉碼軟體,不能動手給自己下一個嗎?

雖說滿屏BIG5亂碼讓人眼瞎,但和Shift_JIS、EUC-JP等等日文編碼在中文系統上的純正火星文相比,至少還能顯示一些比較“正常”的字,甚至是一些連貫的片語。因此我們也充分發揮自己的聯想能力——按照現在的話說,叫做“開腦洞”——自學成才了一招人肉亂碼轉換特技。

趙雲叫“化凍”,還真是人如其名。看!如此帥呆酷斃的男人,只要一個眼神,就能融化你的心扉,即便是直男也能給你強行掰彎!

東吳老將程普之所以叫做“祘炊”,是因為人家是前朝老臣,向奶媽一樣地把孫權喂大。曹操說“生子當如孫仲謀”,其實權哥這麼猛,是因為“祘炊”做出來的飯菜香啊!

至於益州牧劉璋的代號——“堪箭”,簡直是對這個老實大叔悲催一生的最好總結。從未招誰惹誰,就被好歹也算是沾親帶故的劉備給搶了老家,這簡直堪稱是躺著也中箭……

袁紹的名字顯示成“愈殘”,這簡直就是故意的!想當年官渡之戰,袁本初一手好牌,卻昏招頻出,把自己給活活折騰死了,這不叫愈發腦殘,叫什麼?

至於夏侯惇和張遼這兩位遊戲中的絕對大腿,光看“甃獼爆”和“眎狂”這兩個十分暴力的名字,大家就知道嗜血狂戰士來了!

更加神奇的是,亂碼讓一些醬油武將也有了不明覺厲之感。演義中的華雄被關二爺見面就秒,不過亂碼卻讓他擁有一個威猛無比的名號——“地動”,他還有一個異父異母的親兄弟“地痕”(華歆)。馬超的義父韓遂在被冠以“龍笑”之後,仿佛也從被乾兒子打得滿頭包的倒楣老頭,化身為了古龍小說中的大俠……

從入門到精通,你必然來回折騰N次

對於不少國內玩家而言,《曹操傳》變成一部沒有“語言障礙”的遊戲,是“水木清華版”的V3和V4問世以後的事情。至於真正意義上的完美版,要等到第三波北京公司代理發行的簡體中文版(¥168)上市,此時距離繁體中文版已經過去了一年多的時間了。

而對於那些直接從以紅警為代表的RTS開始接觸電腦遊戲的玩家來說,波折遠遠沒有結束。

戰棋新手們,很容易將《曹操傳》的回合制玩法,理解成“你砍我一刀,我再砍你一刀,看誰能耗到最後”的迴圈。上手階段,自然也是瞎打一通,甚至幹出了派文官去砍人這種蠢事。

不過,遊戲的第一章《霸王誕生》難度畢竟有限,即便是瞎打一通,也能連過好幾關。真正的挑戰,是第六關“徐州復仇戰”。本關回合數較少,殺父仇人陶謙憑藉堅固的城防以逸待勞,被堵在城外的曹軍進不去,更無法展開隊形。而且由於天氣原因,此前打呂布屢試不爽的火攻也難以施展。

更可怕的是,劉、關、張、趙四個Boss級的角色會在第七回合作為敵方援軍亂入,如果還進不了城,用步兵堵住口子,那麼本方在接下來五回合內必然全全滅。很多剛剛找到樂子的玩家,在久攻不下之後,只能再次打了退堂鼓。

在碰壁後重走的回頭路中,我們逐漸明白了戰棋遊戲中肉盾、遠端、法術的組合方式,懂得了陣型和走位的重要性,摸索出了道具和寶物的搭配方法。

漸漸地,大家都有了強迫症。

每次戰前準備,大家在選人和裝備搭配上都耗費大量腦細胞,以求達到最優組合。每次輪到我方回合,都要把敵我雙方的屬性、數值,與地形、天氣、兵種克制等等變數結合到一起,恨不得讓每走一步,都能實現利益最大化……今天國內的許多戰棋愛好者,正是在當年有《曹操傳》相伴的無數不眠之夜中,實現了自己的人生啟蒙。

對《曹操傳》的無限熱愛,也讓曾經的菜鳥們從愛好者,化身為研究者。

由於《曹操傳》策略系統擁有極大的彈性和寬容度,在鑽研的過程中,玩家們也發現了很多規則範圍以內的BT打法。比如讓張遼同時裝備每回合都能發動致命一擊的玉璽,和砍死一個自動砍下一個的方天畫戟,然後找人多的地方一扔,讓他自動清場;讓司馬懿帶著荀彧、程昱兩位軍師輪番施展AOE技能“沙暴”,在周圍武將各種端茶遞水的伺候下三回合吹死全部敵軍……

在敵人數量極多的“定軍山之戰”中,如果此時司馬懿還沒有憋出“沙暴”技能,那麼恐怕又要選擇回去割了重練……

然而,總有一個廢柴,

會讓自以為精通的你淚流滿面

由於曹老闆手下眾多,他們不可能在一次戰鬥中同時出場,久而久之,難免會出現一些混吃等死的傢夥,比如上圖紅圈部分的這四個人……

其實,無論是早期的曹洪、於禁,還是後期的曹彰、曹丕,真地好好用一用,獨當一面的確是有些勉為其難,但勝任本職工作是沒有任何問題的。和被玩家戲稱為資深倉庫管理員的曹仁相比,他們還真的算不上廢柴。

大家都知道曹仁很廢,然而,很多人到今天也沒有搞懂他為什麼這麼廢。要解決這個謎團,我們就要從《曹操傳》相對特殊的人物成長機制來談起了。

在大多數的戰棋遊戲中,一旦覺得某些關卡難度較大,那麼玩家們就會習慣性地回頭去練練級。角色等級一高,原來砍不動的敵人自然變“軟”了。總之,先天不足,靠後天培養都能解決。

而在《曹操傳》中,情況並不是這個樣!

如上圖所示,藍圈部分的人物基本屬性分為武力、智力、統禦、敏捷和運氣(俗稱“五維”)。這些先天能力不僅影響著著紅圈部分五種戰鬥力的初始值,而且決定了它們的成長速率——即每次升級之後對應數值一次能加多少。

對比上圖不難發現,曹仁帳面上的五維資料並不像遊戲中體現出的那麼弱。難成大器的真正原因,在於88的武力值距離最高成長速率的達標線(90)還差2點。隨著級別的提升,曹仁身為一名騎兵最重要的攻擊力資料,會與張遼、夏侯惇兩位主力越來越大。

由於《曹操傳》敵兵的等級,會隨著曹營出場武將級別的平均值水漲船高,仁哥的級別即便上去了,由於後天數值漲得太慢,到頭來也會連同等級的雜兵都打不過,出現了“越練越廢”這種奇葩現象。

在解決了這個困擾不少玩家十幾年的謎團之後,我們會發現,《曹操傳》人物養成的精髓不在於後天培養,而在於遊戲早期通過各種“果子”道具來改變先天能力。就拿曹仁來說,一顆武力果所實現的“88+2”,外加五顆用於加防的“統率果”,即可使其達到主力標準。

“果子”道具無法直接購買,只有在變賣高等級攻防裝備之後才能獲得。這就要求玩家們能夠在早期迅速練滿初始的武器和盔甲,然後去商店變現。

《曹操傳》的道具成長機制有這樣一個規則:如果我方武將等級低於對方,那麼在攻防過程中所獲得的經驗值就會多1點。說得再直白一點,本來挨34刀才能升級的防具,讓廢柴武將穿著挨25刀就夠了。

利用上述這一規則,結合成長系統的特性,就產生了“壓級練果”這種一直被高玩們所津津樂道的玩法。當然,由於“練果”實施者的等級必須低,通常挨不了幾下就掛了,因此對回合數、血量、地形等要素的把控,還有全域的統籌能力有相當高的要求,這也是《曹操傳》最有(自)趣(虐)的玩法了。

作為一種在被動挨打(但不能被打死)中尋求先天能力改變的高端技術,“壓級練果”需要合理利用地形來減少HP的損耗,比如紅圈部分那個每回合都可以自動加血的兵營

短歌行 中華情

除了遊戲層面出眾的互動體驗以外,《曹操傳》在情感上與玩家的互動,也堪稱一絕。

上世紀末的光榮,還沒有被脫褲魔的媚俗病傳染。我們透過《曹操傳》所看到的KOEI,依然是一位存底線,有操守,對“歷史”二字心懷敬畏的匠人。

在玩《曹操傳》的時候,我們絕對想不到日後的KOEI TECMO社會變成這般模樣……

我們可以從很多遊戲中的細節上,看到光榮當年的研究精神。就拿我方武將的兵種設定來說,很多人對徐晃的弓箭手身份不解——人家不是輪著板斧大殺四方的猛將嗎?其實,《曹操傳》中的這種設置除了出場人物的平衡性考慮以外,也有一定的“歷史依據”。要知道,在演義所描述的“銅雀台比箭”中,徐公明可是笑到最後的神射手。

看過94版央視《三國演義》之後,你會發現,原來光榮居然是參照電視劇中的這段情節來安排我方遠端兵種人手的……

從遊戲的敘事視角來說,這部以曹操為主角的遊戲,與中國玩家對其“奸雄”的傳統認知格格不入,畢竟“尊劉貶曹”才是屬於三國迷的普世價值。光榮對曹操形象的演繹,完全秉承了中國近代為曹操洗白的第一人——魯迅先生的評價。他在《魏晉風度及文章與藥及酒之關係》中這樣說道:

“其實,曹操是一個很有本事的人,至少是一個英雄……”。

透過遊戲中這個“不黑不吹”的曹操的視角,我們所看到的三國,是一個沒有黑暗,沒有爾虞我詐,滿眼都是理想,責任與擔當的世界。分屬不同陣營的三國人物彼此惺惺相惜,卻又因為不同的理念而鬥爭,共同推動歷史車輪滾滾向前。

雖說遊戲所體現得依然是“各人皆有各人的正義”那一套日式熱血漫畫式的價值觀,卻不像日後的“無雙”系列那樣中二,那樣不可理喻。

至於幻想線中對諸葛亮腦洞大開的再創作,其靈感直接來自于魯迅先生在《中國小說史略》中對諸葛亮演義形象“多智而近妖”的批判。

在這段架空劇情中,“豬哥”真的是妖到了不能再妖的地步……

讓我們再將視角放大,看看本作對三國故事的演繹思路。

古典名著的影視改編作品之所以層出不窮,讀者、觀眾在已經被“劇透”的情況下依然樂此不疲,是因為我們需要體味那些故事瞬間給心靈所帶來的觸動,這需要現代人用不同的視角和手法,對那些耳熟能詳的人物與他們所經歷的故事進行全新的解讀。

深熟此道的光榮,自然不會浪費每一個可以發揮的空間。而我們的內心世界,也在品味《曹操傳》的過程中坐上了過山車,各種複雜情緒始終在胸中起伏、交織、碰撞……

《曹操傳》的整體風格厚重紮實,同時也不乏讓人莞爾的瞬間。

官渡之戰中,歸降的袁紹謀士許攸向曹操獻火燒烏巢之計。鏡頭一轉,我們發現正在鎮守這一糧倉的袁軍武將淳於瓊突然在睡夢中打了個噴嚏:“哈秋!八成是有人正在說我壞話!呆在這個鬼地方真是無聊死了!”寥寥數語,不僅搏人一笑,而且也表現出了這個至少要為官渡之敗負上三成責任的傢夥的懶散和麻痹。

在作為壓軸大戲的成都攻略戰中,熟悉的蜀國名將相繼隕落,讓人唏噓不已。南蠻援軍到來之後,祝融夫人並未空喊口號,反而調皮地說道:“呦!曹操挺帥的嘛!我要跳個舞讓他陶醉陶醉”,一旁的孟獲則心有不甘地回應:“竟敢在自己老公面前對別人暗送秋波,老子要讓你看看,老子比他更有男子氣概!”即便在本關的悲情氛圍中,光榮也不忘調劑一下我們的情緒。

攻防俱佳,連擊率和暴擊率高得離譜的典韋,還有火系魔法殺傷率驚人的郭嘉,是遊戲前期的兩位非常好用的角色,可惜有遊戲中的他們,並不能陪伴我們多久。

即便知道他們英年早逝的命運,第11關“張繡討伐戰”第25關“柳城平定戰”,依然成為了我們心中的痛。看著斷後的典韋在如同潮水般襲來的敵軍面前漸漸力戰不支,看著不斷咳嗽的郭嘉拖著病體,一次次燃燒著自己的生命來為主公增加生存的希望,而安全到達撤退點的曹操卻對此無能為力的時候,我們欲哭無淚!

熊熊燃燒的復仇之火,讓我們像著了魔一樣反復打這兩關,尋找著可以將他們救回來的方法。很多人在成功之後,都情不自禁地大吼一聲——啊!

是的,此時,我們正是需要這種情緒的宣洩!

被強行救回來的惡來從此再無單挑畫面,奉孝除了赤壁戰前觸發分支劇情以外,也不再進帳議事,他們仿佛已經成為了兩具只有屬性資料標籤的行屍走肉——這是否就是時間老人對改變歷史的我們的懲罰?

遊戲的幻想線中,東吳背信棄義,蜀國形勢一片大亂。從麥城之圍中逃出生天的關羽在一直對自己禮遇有佳的曹操的協助下,再一次千里走單騎,最終只在戰場的狼藉之中看見奄奄一息的關平、張苞,得知三弟的死訊,最後在白帝城中與兄長話別。那種徹骨的無力感,真是每一次呼吸都是叫人心痛。

《三國演義》中從關羽敗走麥城開始,到劉備白帝城托孤的這段情節,常常讓人覺得看不下去,心裡好似堵了一塊大石頭……桃園結義承載了多少人對兄弟情的想像,而桃園夢斷又讓多少人的英雄夢破滅?《曹操傳》讓我們第一次從曹操的視角來體味這段悲情,讓人看到秉承不同理想的三國人物心中所共有的情懷。。

一部配色鮮豔,角色萌態十足的戰棋遊戲,居然在一些劇情中,讓入戲太深的我們產生了一陣陣頭皮發麻的恐懼感!

在博望坡,一把大火燒得許褚、夏侯惇等一干猛將頭頂問號,陷入混亂狀態,大軍首尾不能相顧。隨著“Chuang!Chuang!Chuang!的聲音不斷從耳邊響起,漫山遍野的伏兵從樹林中殺出。那是一種徹底的絕望。

在赤壁,大火燒得江面上連下一步往哪裡走都看不清,東吳水面移動力與攻擊力驚人的“海盜”兵種從四面掩殺……“斷頭今日意如何,創業艱難百戰多”,曹老闆當年的這種恐懼感,你是否Get到?

只有消除了絕大部分的紅線,遊戲才會觸發幻想魔王劇情

我們從遊戲的序幕開始,就精心思考每一個對話選項可能導致的後果,努力讓曹操當一個“好人”,盡一切可能消除上圖中代表野心的紅線。然而,“治世之能臣”的道路,要比“亂世之奸雄”艱辛百倍,更恐怖百倍。

在所謂的“能臣篇”(又稱英雄路線、藍線劇情)中,諸葛亮在赤壁之戰前夜觀天象,發現魔王(蚩尤)將要附體在劉備身上危害人間。為了保全主公的名節,孔明用自己的肉身引來魔王。雖然憑藉魔王吹出的東風,孫劉聯軍打贏了曹操的百萬大軍,但諸葛亮卻徹底喪失了對自己身體的控制。魔王和東吳裡應外合,被改寫後的三國歷史急轉直下,跌入不可知的深淵……

幻想線中時不時讓人渾身直起雞皮疙瘩的驚悚感,正是源於故事失控的假像所帶來的恐懼。你不知道作為智慧與忠義化身的諸葛亮為何變成這般面目,故事又會走向何處。每一個角色,每一個玩家,仿佛都被丟上了一輛千瘡百孔,失去制動系統,也不知道前方是否還鋪設有鐵軌的死亡列車,沒有人知道在接下來的什麼時候,會被碾得粉身碎骨!

諸葛亮被黑化前後的頭像對比,魔王版孔明這個滿臉陰氣,眼角上翹的詭異形象,讓很多人都產生了嚴重的心理陰影

結語

和許多《曹操傳》玩家一樣,筆者的硬碟上常年保留有這部遊戲,每年暑假,都會習慣性地從頭到尾玩一邊……這裡似乎不僅暴露年齡,還暴露職業了!

《曹操傳》之所以能夠在過去近20年中做到經久不衰,常玩常新,出色的遊戲互動與情感體驗自然功不可沒。對於老玩家們來說,《曹操傳》已經不再是一部單純的遊戲,它已經成為了一份情懷的積澱,一種精神的寄託。

就像我們無數次翻開《三國演義》的扉頁,再一次津津有味地開始讀起那樣,之所以還要玩下去,是因為《曹操傳》中栩栩如生的角色們,仿佛早已成為了自己的老朋友,長時間不見,你會不自覺地想念他們。

一部《曹操傳》,讓我們擁有了無數共同的記憶,也值得我們與它相伴一生。

1999年春節後出現的“水木清華”的V1和V2版,雖然用反編譯轉換字形檔的方式消滅了亂碼,可地圖全黑問題依然存在

即便面對這種場面,還是有人堅持往下玩。他們靠背板子,居然摸清楚了黑屏地圖上的障礙物和特殊地形到底對應哪些格子,真是應了“不到黃河心不死”這句古話。

不過,再堅強的人,很快也會敗在下麵的鬼畜場面之下……

此圖由《曹操傳》MOD網站“法寶網”站長HTJ提供

至於遊戲資料一應俱全的“光碟版”遊戲自然沒有上述這些問題。不過,電腦房老闆可不會捨得把自己的寶貝光碟機任由玩家蹂躪。況且,即便是自家電腦,兩個“版本”遊戲所共有文字亂碼的問題,照樣會把人折磨得眼冒金星……

破譯“曹孟德密碼”

關於亂碼,《曹操中》最著名的莫過於“瓣B變巨肚”。

文字編碼的相容性問題,導致了上圖中的文亂碼現象。在臺灣省使用的BIG5繁體中文字形檔中,“曹操”兩字編碼是B1E4與BEDE,而在簡體中文作業系統的GB字形檔中,它們對應的就是“變巨”這兩個字。

當時在各種日產、台產H遊戲裡面浸淫已久的老司機們,便會悄無聲息地打開南極星、四通利方、richwin等等轉碼軟體,從此踏上了通向幸福的康莊大道。然而,對於筆者這種剛剛接觸電腦的菜鳥玩家來說,只能一邊翻看著遊戲雜誌上刊載的攻略,一手對著螢幕上的各種奇怪字元去按圖索驥,硬著頭皮玩下去了。

今天的很多鮮肉玩家肯定會說:你笨啊,自己都知道用轉碼軟體,不能動手給自己下一個嗎?

雖說滿屏BIG5亂碼讓人眼瞎,但和Shift_JIS、EUC-JP等等日文編碼在中文系統上的純正火星文相比,至少還能顯示一些比較“正常”的字,甚至是一些連貫的片語。因此我們也充分發揮自己的聯想能力——按照現在的話說,叫做“開腦洞”——自學成才了一招人肉亂碼轉換特技。

趙雲叫“化凍”,還真是人如其名。看!如此帥呆酷斃的男人,只要一個眼神,就能融化你的心扉,即便是直男也能給你強行掰彎!

東吳老將程普之所以叫做“祘炊”,是因為人家是前朝老臣,向奶媽一樣地把孫權喂大。曹操說“生子當如孫仲謀”,其實權哥這麼猛,是因為“祘炊”做出來的飯菜香啊!

至於益州牧劉璋的代號——“堪箭”,簡直是對這個老實大叔悲催一生的最好總結。從未招誰惹誰,就被好歹也算是沾親帶故的劉備給搶了老家,這簡直堪稱是躺著也中箭……

袁紹的名字顯示成“愈殘”,這簡直就是故意的!想當年官渡之戰,袁本初一手好牌,卻昏招頻出,把自己給活活折騰死了,這不叫愈發腦殘,叫什麼?

至於夏侯惇和張遼這兩位遊戲中的絕對大腿,光看“甃獼爆”和“眎狂”這兩個十分暴力的名字,大家就知道嗜血狂戰士來了!

更加神奇的是,亂碼讓一些醬油武將也有了不明覺厲之感。演義中的華雄被關二爺見面就秒,不過亂碼卻讓他擁有一個威猛無比的名號——“地動”,他還有一個異父異母的親兄弟“地痕”(華歆)。馬超的義父韓遂在被冠以“龍笑”之後,仿佛也從被乾兒子打得滿頭包的倒楣老頭,化身為了古龍小說中的大俠……

從入門到精通,你必然來回折騰N次

對於不少國內玩家而言,《曹操傳》變成一部沒有“語言障礙”的遊戲,是“水木清華版”的V3和V4問世以後的事情。至於真正意義上的完美版,要等到第三波北京公司代理發行的簡體中文版(¥168)上市,此時距離繁體中文版已經過去了一年多的時間了。

而對於那些直接從以紅警為代表的RTS開始接觸電腦遊戲的玩家來說,波折遠遠沒有結束。

戰棋新手們,很容易將《曹操傳》的回合制玩法,理解成“你砍我一刀,我再砍你一刀,看誰能耗到最後”的迴圈。上手階段,自然也是瞎打一通,甚至幹出了派文官去砍人這種蠢事。

不過,遊戲的第一章《霸王誕生》難度畢竟有限,即便是瞎打一通,也能連過好幾關。真正的挑戰,是第六關“徐州復仇戰”。本關回合數較少,殺父仇人陶謙憑藉堅固的城防以逸待勞,被堵在城外的曹軍進不去,更無法展開隊形。而且由於天氣原因,此前打呂布屢試不爽的火攻也難以施展。

更可怕的是,劉、關、張、趙四個Boss級的角色會在第七回合作為敵方援軍亂入,如果還進不了城,用步兵堵住口子,那麼本方在接下來五回合內必然全全滅。很多剛剛找到樂子的玩家,在久攻不下之後,只能再次打了退堂鼓。

在碰壁後重走的回頭路中,我們逐漸明白了戰棋遊戲中肉盾、遠端、法術的組合方式,懂得了陣型和走位的重要性,摸索出了道具和寶物的搭配方法。

漸漸地,大家都有了強迫症。

每次戰前準備,大家在選人和裝備搭配上都耗費大量腦細胞,以求達到最優組合。每次輪到我方回合,都要把敵我雙方的屬性、數值,與地形、天氣、兵種克制等等變數結合到一起,恨不得讓每走一步,都能實現利益最大化……今天國內的許多戰棋愛好者,正是在當年有《曹操傳》相伴的無數不眠之夜中,實現了自己的人生啟蒙。

對《曹操傳》的無限熱愛,也讓曾經的菜鳥們從愛好者,化身為研究者。

由於《曹操傳》策略系統擁有極大的彈性和寬容度,在鑽研的過程中,玩家們也發現了很多規則範圍以內的BT打法。比如讓張遼同時裝備每回合都能發動致命一擊的玉璽,和砍死一個自動砍下一個的方天畫戟,然後找人多的地方一扔,讓他自動清場;讓司馬懿帶著荀彧、程昱兩位軍師輪番施展AOE技能“沙暴”,在周圍武將各種端茶遞水的伺候下三回合吹死全部敵軍……

在敵人數量極多的“定軍山之戰”中,如果此時司馬懿還沒有憋出“沙暴”技能,那麼恐怕又要選擇回去割了重練……

然而,總有一個廢柴,

會讓自以為精通的你淚流滿面

由於曹老闆手下眾多,他們不可能在一次戰鬥中同時出場,久而久之,難免會出現一些混吃等死的傢夥,比如上圖紅圈部分的這四個人……

其實,無論是早期的曹洪、於禁,還是後期的曹彰、曹丕,真地好好用一用,獨當一面的確是有些勉為其難,但勝任本職工作是沒有任何問題的。和被玩家戲稱為資深倉庫管理員的曹仁相比,他們還真的算不上廢柴。

大家都知道曹仁很廢,然而,很多人到今天也沒有搞懂他為什麼這麼廢。要解決這個謎團,我們就要從《曹操傳》相對特殊的人物成長機制來談起了。

在大多數的戰棋遊戲中,一旦覺得某些關卡難度較大,那麼玩家們就會習慣性地回頭去練練級。角色等級一高,原來砍不動的敵人自然變“軟”了。總之,先天不足,靠後天培養都能解決。

而在《曹操傳》中,情況並不是這個樣!

如上圖所示,藍圈部分的人物基本屬性分為武力、智力、統禦、敏捷和運氣(俗稱“五維”)。這些先天能力不僅影響著著紅圈部分五種戰鬥力的初始值,而且決定了它們的成長速率——即每次升級之後對應數值一次能加多少。

對比上圖不難發現,曹仁帳面上的五維資料並不像遊戲中體現出的那麼弱。難成大器的真正原因,在於88的武力值距離最高成長速率的達標線(90)還差2點。隨著級別的提升,曹仁身為一名騎兵最重要的攻擊力資料,會與張遼、夏侯惇兩位主力越來越大。

由於《曹操傳》敵兵的等級,會隨著曹營出場武將級別的平均值水漲船高,仁哥的級別即便上去了,由於後天數值漲得太慢,到頭來也會連同等級的雜兵都打不過,出現了“越練越廢”這種奇葩現象。

在解決了這個困擾不少玩家十幾年的謎團之後,我們會發現,《曹操傳》人物養成的精髓不在於後天培養,而在於遊戲早期通過各種“果子”道具來改變先天能力。就拿曹仁來說,一顆武力果所實現的“88+2”,外加五顆用於加防的“統率果”,即可使其達到主力標準。

“果子”道具無法直接購買,只有在變賣高等級攻防裝備之後才能獲得。這就要求玩家們能夠在早期迅速練滿初始的武器和盔甲,然後去商店變現。

《曹操傳》的道具成長機制有這樣一個規則:如果我方武將等級低於對方,那麼在攻防過程中所獲得的經驗值就會多1點。說得再直白一點,本來挨34刀才能升級的防具,讓廢柴武將穿著挨25刀就夠了。

利用上述這一規則,結合成長系統的特性,就產生了“壓級練果”這種一直被高玩們所津津樂道的玩法。當然,由於“練果”實施者的等級必須低,通常挨不了幾下就掛了,因此對回合數、血量、地形等要素的把控,還有全域的統籌能力有相當高的要求,這也是《曹操傳》最有(自)趣(虐)的玩法了。

作為一種在被動挨打(但不能被打死)中尋求先天能力改變的高端技術,“壓級練果”需要合理利用地形來減少HP的損耗,比如紅圈部分那個每回合都可以自動加血的兵營

短歌行 中華情

除了遊戲層面出眾的互動體驗以外,《曹操傳》在情感上與玩家的互動,也堪稱一絕。

上世紀末的光榮,還沒有被脫褲魔的媚俗病傳染。我們透過《曹操傳》所看到的KOEI,依然是一位存底線,有操守,對“歷史”二字心懷敬畏的匠人。

在玩《曹操傳》的時候,我們絕對想不到日後的KOEI TECMO社會變成這般模樣……

我們可以從很多遊戲中的細節上,看到光榮當年的研究精神。就拿我方武將的兵種設定來說,很多人對徐晃的弓箭手身份不解——人家不是輪著板斧大殺四方的猛將嗎?其實,《曹操傳》中的這種設置除了出場人物的平衡性考慮以外,也有一定的“歷史依據”。要知道,在演義所描述的“銅雀台比箭”中,徐公明可是笑到最後的神射手。

看過94版央視《三國演義》之後,你會發現,原來光榮居然是參照電視劇中的這段情節來安排我方遠端兵種人手的……

從遊戲的敘事視角來說,這部以曹操為主角的遊戲,與中國玩家對其“奸雄”的傳統認知格格不入,畢竟“尊劉貶曹”才是屬於三國迷的普世價值。光榮對曹操形象的演繹,完全秉承了中國近代為曹操洗白的第一人——魯迅先生的評價。他在《魏晉風度及文章與藥及酒之關係》中這樣說道:

“其實,曹操是一個很有本事的人,至少是一個英雄……”。

透過遊戲中這個“不黑不吹”的曹操的視角,我們所看到的三國,是一個沒有黑暗,沒有爾虞我詐,滿眼都是理想,責任與擔當的世界。分屬不同陣營的三國人物彼此惺惺相惜,卻又因為不同的理念而鬥爭,共同推動歷史車輪滾滾向前。

雖說遊戲所體現得依然是“各人皆有各人的正義”那一套日式熱血漫畫式的價值觀,卻不像日後的“無雙”系列那樣中二,那樣不可理喻。

至於幻想線中對諸葛亮腦洞大開的再創作,其靈感直接來自于魯迅先生在《中國小說史略》中對諸葛亮演義形象“多智而近妖”的批判。

在這段架空劇情中,“豬哥”真的是妖到了不能再妖的地步……

讓我們再將視角放大,看看本作對三國故事的演繹思路。

古典名著的影視改編作品之所以層出不窮,讀者、觀眾在已經被“劇透”的情況下依然樂此不疲,是因為我們需要體味那些故事瞬間給心靈所帶來的觸動,這需要現代人用不同的視角和手法,對那些耳熟能詳的人物與他們所經歷的故事進行全新的解讀。

深熟此道的光榮,自然不會浪費每一個可以發揮的空間。而我們的內心世界,也在品味《曹操傳》的過程中坐上了過山車,各種複雜情緒始終在胸中起伏、交織、碰撞……

《曹操傳》的整體風格厚重紮實,同時也不乏讓人莞爾的瞬間。

官渡之戰中,歸降的袁紹謀士許攸向曹操獻火燒烏巢之計。鏡頭一轉,我們發現正在鎮守這一糧倉的袁軍武將淳於瓊突然在睡夢中打了個噴嚏:“哈秋!八成是有人正在說我壞話!呆在這個鬼地方真是無聊死了!”寥寥數語,不僅搏人一笑,而且也表現出了這個至少要為官渡之敗負上三成責任的傢夥的懶散和麻痹。

在作為壓軸大戲的成都攻略戰中,熟悉的蜀國名將相繼隕落,讓人唏噓不已。南蠻援軍到來之後,祝融夫人並未空喊口號,反而調皮地說道:“呦!曹操挺帥的嘛!我要跳個舞讓他陶醉陶醉”,一旁的孟獲則心有不甘地回應:“竟敢在自己老公面前對別人暗送秋波,老子要讓你看看,老子比他更有男子氣概!”即便在本關的悲情氛圍中,光榮也不忘調劑一下我們的情緒。

攻防俱佳,連擊率和暴擊率高得離譜的典韋,還有火系魔法殺傷率驚人的郭嘉,是遊戲前期的兩位非常好用的角色,可惜有遊戲中的他們,並不能陪伴我們多久。

即便知道他們英年早逝的命運,第11關“張繡討伐戰”第25關“柳城平定戰”,依然成為了我們心中的痛。看著斷後的典韋在如同潮水般襲來的敵軍面前漸漸力戰不支,看著不斷咳嗽的郭嘉拖著病體,一次次燃燒著自己的生命來為主公增加生存的希望,而安全到達撤退點的曹操卻對此無能為力的時候,我們欲哭無淚!

熊熊燃燒的復仇之火,讓我們像著了魔一樣反復打這兩關,尋找著可以將他們救回來的方法。很多人在成功之後,都情不自禁地大吼一聲——啊!

是的,此時,我們正是需要這種情緒的宣洩!

被強行救回來的惡來從此再無單挑畫面,奉孝除了赤壁戰前觸發分支劇情以外,也不再進帳議事,他們仿佛已經成為了兩具只有屬性資料標籤的行屍走肉——這是否就是時間老人對改變歷史的我們的懲罰?

遊戲的幻想線中,東吳背信棄義,蜀國形勢一片大亂。從麥城之圍中逃出生天的關羽在一直對自己禮遇有佳的曹操的協助下,再一次千里走單騎,最終只在戰場的狼藉之中看見奄奄一息的關平、張苞,得知三弟的死訊,最後在白帝城中與兄長話別。那種徹骨的無力感,真是每一次呼吸都是叫人心痛。

《三國演義》中從關羽敗走麥城開始,到劉備白帝城托孤的這段情節,常常讓人覺得看不下去,心裡好似堵了一塊大石頭……桃園結義承載了多少人對兄弟情的想像,而桃園夢斷又讓多少人的英雄夢破滅?《曹操傳》讓我們第一次從曹操的視角來體味這段悲情,讓人看到秉承不同理想的三國人物心中所共有的情懷。。

一部配色鮮豔,角色萌態十足的戰棋遊戲,居然在一些劇情中,讓入戲太深的我們產生了一陣陣頭皮發麻的恐懼感!

在博望坡,一把大火燒得許褚、夏侯惇等一干猛將頭頂問號,陷入混亂狀態,大軍首尾不能相顧。隨著“Chuang!Chuang!Chuang!的聲音不斷從耳邊響起,漫山遍野的伏兵從樹林中殺出。那是一種徹底的絕望。

在赤壁,大火燒得江面上連下一步往哪裡走都看不清,東吳水面移動力與攻擊力驚人的“海盜”兵種從四面掩殺……“斷頭今日意如何,創業艱難百戰多”,曹老闆當年的這種恐懼感,你是否Get到?

只有消除了絕大部分的紅線,遊戲才會觸發幻想魔王劇情

我們從遊戲的序幕開始,就精心思考每一個對話選項可能導致的後果,努力讓曹操當一個“好人”,盡一切可能消除上圖中代表野心的紅線。然而,“治世之能臣”的道路,要比“亂世之奸雄”艱辛百倍,更恐怖百倍。

在所謂的“能臣篇”(又稱英雄路線、藍線劇情)中,諸葛亮在赤壁之戰前夜觀天象,發現魔王(蚩尤)將要附體在劉備身上危害人間。為了保全主公的名節,孔明用自己的肉身引來魔王。雖然憑藉魔王吹出的東風,孫劉聯軍打贏了曹操的百萬大軍,但諸葛亮卻徹底喪失了對自己身體的控制。魔王和東吳裡應外合,被改寫後的三國歷史急轉直下,跌入不可知的深淵……

幻想線中時不時讓人渾身直起雞皮疙瘩的驚悚感,正是源於故事失控的假像所帶來的恐懼。你不知道作為智慧與忠義化身的諸葛亮為何變成這般面目,故事又會走向何處。每一個角色,每一個玩家,仿佛都被丟上了一輛千瘡百孔,失去制動系統,也不知道前方是否還鋪設有鐵軌的死亡列車,沒有人知道在接下來的什麼時候,會被碾得粉身碎骨!

諸葛亮被黑化前後的頭像對比,魔王版孔明這個滿臉陰氣,眼角上翹的詭異形象,讓很多人都產生了嚴重的心理陰影

結語

和許多《曹操傳》玩家一樣,筆者的硬碟上常年保留有這部遊戲,每年暑假,都會習慣性地從頭到尾玩一邊……這裡似乎不僅暴露年齡,還暴露職業了!

《曹操傳》之所以能夠在過去近20年中做到經久不衰,常玩常新,出色的遊戲互動與情感體驗自然功不可沒。對於老玩家們來說,《曹操傳》已經不再是一部單純的遊戲,它已經成為了一份情懷的積澱,一種精神的寄託。

就像我們無數次翻開《三國演義》的扉頁,再一次津津有味地開始讀起那樣,之所以還要玩下去,是因為《曹操傳》中栩栩如生的角色們,仿佛早已成為了自己的老朋友,長時間不見,你會不自覺地想念他們。

一部《曹操傳》,讓我們擁有了無數共同的記憶,也值得我們與它相伴一生。

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