2017年2月11日, Steam官方博客發佈“Steam的蛻變”一文, 宣佈“青睞之光(Greenlight)”即將被移除, 取代這一系統的機制被稱為“直接發行(Steam Direct)”。
“青睞之光”起源於2012年9月, 初衷是“徵集社區幫助, 挑選新遊戲在Steam上發佈”, 在青睞之光中, 開發者為他們的遊戲發佈資訊、截圖和視頻, 然後試圖獲取足夠的社區用戶支援。 Steam官方將從青睞之光中挑選一段時間內“最受歡迎的遊戲”, 並幫助開發者將遊戲正式上架。
“青睞之光”曾幫助過許多獨立遊戲開發者, 也曾為Steam貢獻過上百款銷售額超過一百萬美元的獨立遊戲——在這一點上, 經常被人津津樂道的例子是《星露穀物語》。
“青睞之光”的初衷是方便中小開發商在產品開發的中前期獲得來自真實玩家的回饋, 以幫助開發者及時做出適應市場的調整。 與此同時, 青睞之光也為Steam官方提供了一個管道, Steam可以由此確認玩家對什麼樣的產品更感興趣——這一點是V社官方的主要訴求。
而這原本也是青睞之光“應該成為的樣子”。 但對於大多數將作品放上這一系統的開發者而言, 他們的主要目的不是獲取與使用者直接交流, 而是將其視為產品登上Steam的唯一途徑。
但在玩家眼中, 青睞之光的作用是多種多樣的, 有人把它作為行使投票權決定遊戲生死的地方, 有人當它不存在, 但也有人, 把它作為了“喜+1”的有效途徑。
在中國, 玩家與開發者們將“青睞之光”簡稱為“綠光”, 在這些獨立開發者眼中, 這個能將他們的心血與汗水帶向“廣闊的國際市場“的系統就像代表幸福的青鳥。
現在, 青鳥就要永遠地飛走了, 大家曾經覺得有抓住它的可能, 但現在, 能獲得幸福的人陡然有了限額。
1
葉久焦躁地盯著Steam後臺顯示的贊成票數目,
將這個遊戲送過綠光, 這是葉久的團隊存留下去的最後兩道防線之一, 另一條路則是眾籌。 葉久對觸樂說:“為了做這個遊戲, 我們已經做了一年半的無業遊民了。 目前看來, 綠光通過的可能性不大了, 如果眾籌再失敗, 我們未來就很難辦了。 ”
葉久的遊戲從素質上來說並不差, 一個題材新穎的羽量級模擬遊戲, 比較貼合中國玩家的喜好。 無論從玩法上講還是從創意上講, 至少在已通過綠光的遊戲中也能算不錯, 此前他的遊戲在手機平臺做過測試, 反響不錯, 不過因為版號新政的影響, 葉久決定將Steam定為發行平臺。
5月2日, 葉久把遊戲上傳綠光,
2月11日, Steam宣佈綠光關閉的消息後, 全世界趕在綠光關閉前上傳自己作品的開發者數量陡增。 在去年同期, 綠光上每天登陸的遊戲不過一兩款, 現在每天上架綠光的遊戲多了十倍。
在用戶數量不變的基礎上增加十倍供給, 這導致每個遊戲得到的關注下降到原有的十分之一。 綠光每頁展示30個項目, 在此前, 遊戲上傳一周後可能仍然會保留在第一頁, 而現在要找一周前的遊戲可能需要翻到四五頁之後了。
而除此之外, 整個Steam商店對綠光並沒有其他曝光位置, 如果玩家不點開綠光頁面,
在行將關閉的最後階段, 綠光遊戲的曝光變得越發艱難。 另一位開發者在接受觸樂採訪時說:“以前在綠光上傳遊戲少說能有3天的自然流量, 現在要過綠光, 遊戲上傳一天以後就基本全靠拉票了。 ”
更可怕的事情是,是綠光希望真正面向的群體——手握贊成票能夠做出判決的活躍用戶們——數量越來越少。大量的用戶們因為充斥綠光的粗製濫造遊戲喪失了興趣,他們更願意關心那些有信心和能力通過V社審核進行直接發行的遊戲。
在此之前,一款遊戲要通過綠光可能需要在一定週期內得到3000以上的票數,而現在的綠光只需要在週期內獲得1000票左右就能通過了。
之所以會出現這種情況是因為一個遊戲能否通過綠光最終寄託在V社審核人員是否認為“這款遊戲獲得了足夠的支持”,而沒有什麼硬性標準。Steam官方為誰有資格通過綠光給出的官方解釋是:“ 我們最希望的是找到人們喜歡的遊戲,而不是要求它們獲得某個特定數量的投票。”
一個比較通行的認知是,遊戲在贊同數排行的名次越前,通過的概率越大。
而對於葉久而言,如果指望綠光贊數的自然增長,他的遊戲確實是沒希望通過綠光了。
他想了想,然後點開了一條好友申請資訊。
2
“在你的遊戲登上綠光後,不要加任何不確定是玩家的好友。”這是流傳在國內獨立開發者圈內的一條建議。
每個開發者在將自己的作品放上綠光後,每天可能都會收到四五個好友申請——現在是廣告業的淡季,早些時候,在綠光即將關閉的消息沒有公佈時,開發者們每天能能接到十幾個好友申請。
申請者大部分是寄生在綠光裡的“生意人”。綠光快要關閉了,很多生意人轉向了其他行業,比如前景更為光明的手機應用刷票行業。另一些人試圖在綠光將要關閉,開發商蜂擁進入時撈到最後一筆。
葉久曾經是“不加任何好友”的信奉者,但是這一次他不得不試著和這些人打一番交道。
葉久打開了好友邀請列表——這個列表他每天都清理,不過今天又多了四五個,其中還有幾個葉久連名字也背熟了,他們就像最專業的推銷員一樣鍥而不捨。
加完好友後,葉久很快收到一條廣告——很貼心地使用了繁體中文,但是廣告中的連結指向了純英文的國外網站。廣告中為開發者描述了一個美好圖景,“我們擁有Greenlight最佳遊戲專頁,每天有超過18000名用戶在不同的遊戲投票”“在我們的推廣下已經有90多款作品通過了綠光”“你可以購買150票或者1000票兩種服務,如果沒有達到效果,我們還將全額退款。”“結算方式包括英鎊美金歐元人民幣,我們甚至幫你算好了匯率!”
“他們開的價格是刷1000票800多元。”葉久認為這個開價是一種勒索,所以他並沒有理會。
當葉久還在猶豫是否要選擇與這些外國工作室做筆交易的時間裡,本來已經幾乎停止變化的票數再次產生了波動,這次增長的是清一色的“否定票”,一票“贊同票”都沒有。
葉久首先懷疑自己的遊戲有問題,但接下來,他想到有不少通過了綠光的遊戲比他們的遊戲品質差遠了,就覺得可能還是有別的原因。
對於已經過了最佳展示期歸於沉寂的遊戲來說,不管是贊成票還是反對票大幅增加都不正常。葉久面對這種意料外的狀況頓感手足無措,情急之下,他刪掉了自己已經發佈的遊戲。
葉久表示:“這麼多差評,肯定過不了了,不如刪了重上。”
不過這些差評究竟是怎麼來的?不解決這個問題,也難保下一次登上綠光時不會再出現同樣的問題。
葉久唯一能想到的方法就是問問自己圈內的朋友,他點開了一個開發者群,開始詢問。
“是不是因為遊戲沒有英化,所以老外才點的反對啊?”一個開發者說。
“我的遊戲也沒有英化,可以過的。”另一個人反駁。
“不英化你能過?你送了多少Key?”第三個人反駁第二個人。
大多數人給不出有建設性的意見,葉久無暇顧及這些,又換了個地方請教……
獨立圈子不大,綠光裡也少有新事,終究還是有知道怎麼回事的人,葉久找到了幾個月前剛通過綠光的另一位開發者,他也遇到過類似的事,有人在投反對票的同時在評論區告訴了他原因。
“是你加的好友的問題。”他說,“你好友裡有刷票號,所以他們反對。”
“可我已經刪掉了。”葉久聽說過這個原因,但他在接到了廣告資訊並拿到刷票網站地址以後已經迅速刪掉了廣告帳號。
“不是那個”朋友從葉久的好友名單裡指出了一個看起來沒有任何問題的帳號。“因為你是“Indie Promo”的好友,所以另一個組織的人就會給你的遊戲投反對票。”
可能很少有人將這些看起來像是收錄精品獨立遊戲的群組與刷票聯繫起來,可是事實上很多類似的組織與有償刷票的關係是一體兩面。付費刷票是裡,這些看起來沒什麼問題的“獨立遊戲推廣小組”是表。
這種組織通常用非常正式的名字與頭像將自己偽裝成正經的遊戲群組,再以機器人充實自己的群組人數,將自己的群組偽裝成擁有數萬成員的獨立遊戲愛好者聚集地,並依託一些贈Key網站讓一些“真正的用戶”加入群組,所謂Key,指的就是Steam遊戲的啟動碼,一般來說,這些網站會讓用戶加入特定群組以免費獲得一份能夠啟動遊戲的Key,這些遊戲通常是從綠光中走出的小遊戲或者一些老遊戲。
一個Key等於是讓自己的遊戲庫“喜+1”,附帶可能還有一些玩遊戲時會掉落的集換式卡牌,卡牌可以賣給市場,這就是Steam玩家常說的掛卡回本。在依靠免費“喜+1”吸引並獲取了足夠多的真實社區用戶加入後,這類組織便可以依靠十幾萬的總人數與上萬的線上“真實用戶”騙取開發者的信任了。
這些組織會使用與群組看不出任何關係的廣告帳戶直接向開發者開價,在群組中,則定期以群組活動或者通知的方式組織希望獲取Key的使用者為綠光遊戲投票。
這套組織模式從表面上看不過是獨立遊戲開發者與愛好者們的互幫互助,連投票用戶都大多是既有社區活躍度也有社區等級的真實使用者,使用的方式則是Steam既不推薦也不禁止的贈Key,整體運作方式具有相當高的隱蔽性。大多數普通玩家基本不會瞭解這些組織背後的秘密。
也就是說,這些刷票組織只是提供了平臺和引導,而投票的主體仍然是真實用戶。
當某款綠光遊戲開發者的“好友裡有刷票組織”被公開的時候,玩家可能因為這一點就群起去投反對票,這樣的反對會在評論中像滾雪球一樣越變越多。因為玩家對綠光的印象已經不可挽回,當有“壞遊戲”出現的時候,會果斷去拒絕。
然而“因為開發者加了刷票組織的好友,所謂去投反對票”這一說法聽起來很正義,發言者也通常都會以“主持正義”的形象出現,但當你點開這些人的資料時,也可能會發現他們在另一個功能類似的組中擔任管理工作。
在這種情況下,可能會有一部分參與投票的用戶一邊義憤填膺地在綠光中聲討著刷票的開發者,一邊又不自知的為刷票組織做了幫兇。
因為這一原因而遭受成批差評不是個例,很多開發者在將遊戲上傳至綠光後都曾遭遇過。得知了原因後,葉久懊惱地清空了發佈帳號的好友名單,“綠光中的反對票不影響最終結果”這條規則他也聽說過,不過當反對票落在自己頭上時,他不打算親自去檢驗這一條規則的真偽。
兩天之後,他重振精神再次將自己的遊戲傳上了綠光。
3
這一次葉久決定自己送Key。自己的遊戲沒有英語版本,國外玩家未必玩得明白,依靠國外玩家社區來做推廣的效果也未必好。所以“只有在國內玩家社區玩命送Key了。”
但國內的玩家們沒有想像中溫和,葉久在國內玩家社區中發的贈Key求票貼收到的第一條回復是:“手遊滾回手機好嗎。”
“曾經有那麼一段時間,國產獨立遊戲只要發Key就能過綠光,很容易。”一位國內發行商告訴我們“不過現在不行了,拉票的人多了,媒體也報導了很多,大多數經常關注綠光的人都覺得靠贈Key通過的遊戲是垃圾。”
現在,葉久面對的不是曾經只要聽到“國產”“獨立”“民族”這些詞久揮無條件支持的玩家們。關注綠光,知道用Key換取遊戲的玩家們都是Steam的老用戶,他們早已被綠光中各色素材侵權,粗製濫造甚至根本不能算遊戲的“國產獨立遊戲”折磨的警惕無比。
他的贈Key貼並沒有遭到一面倒的差評,還是有人選擇相信一個看起來誠懇且走投無路的開發者,他們表示會看看,“回家就投”。
不過不管是支持者還是反對者的數量,都沒法和冷漠的大多數相比,在僅獲得兩頁回復後,帖子沉了。
又過了幾天,葉久的遊戲沉在了綠光的十頁之後,可能已經不會有人再有耐心一頁一頁的翻到葉久的遊戲,上次宣傳後這個遊戲也只增加了十幾票。
葉久對遊戲登陸Steam已經不抱希望了。他又想到了眾籌,對於這款遊戲而言,眾籌可能是最後的出路。要是還不行,“遊戲開發可能要無限期擱置。”
其實葉久的遊戲擁有一個有1600多名支持者的遊戲群,這是他的遊戲在手機平臺測試時積攢的,在遊戲剛剛登陸綠光時,葉久在那個群發佈過一次宣傳消息。
他告訴我“很多人連Steam都沒有,不指望靠現有玩家過綠光。”
那個群因為葉久認為“消息太雜,起不到分享資訊功能”而開了半年左右的全群禁言,然後那個群就真的成為了官方消息發佈器。
葉久不知道的是,在他的遊戲上線之前,一款一樣沒有多少Steam用戶基礎,同樣擁有大量手機用戶的國產獨立遊戲剛剛通過綠光,在他放棄之後,另一款獨立遊戲靠著精確的定點宣傳用幾天時間爭取了1000多票,通過了綠光。
■ 4
葉久不是沒有考慮過直接發行,他主要有兩點擔憂。
第一是他的遊戲沒有英文版本,短期內也沒辦法提供英文版本,不知道V社那邊的人能否看懂;第二是“他們目前資金實在有限,可能直接發行的那筆錢,對於我們來說,也是挺有壓力的了,如果是幾千美金的話……”
關於“直接發行”通道的費用問題,據觸樂調查,並不會太悲觀。曾經有Valve雇員表示“將會為收入微薄的開發者返還一部分發行費用。”
除此之外也有國外獨立遊戲發行商表示會為開發者支付Steam直接發行通道的發行費用。
至於對純中文遊戲的審核,據觸樂從發行商處瞭解,並不會因為遊戲只有中文而影響審核。
這家發行商的選擇自然不會是孤例,只要有一家獨立遊戲發行商開了這個頭,跟進的發行商自不會少。唯一的問題是讓獨立遊戲發行商看重自己的遊戲可能比獲得綠光青睞還要難一些。
我把這些資訊告訴了葉久,告訴他不需要過於擔心這方面問題,但似乎並沒能完全打消他的顧慮。
“只要V社還沒公佈,我們心裡就沒底。只能說希望他便宜點……”
■ 5
沒有了綠光的Steam會怎麼樣?一位開發者向我們談了談他的感受:“能過綠光的不一定是好遊戲,不能過綠光的一定不是好遊戲。靠刷票通過綠光的,肯定賣不好。”
他認為“關閉綠光,也可能是好事。”
綠光的本意也是為了讓開發者能在開發過程中就獲得來自玩家的有益回饋,但是在多年運營後,這裡剩下的絕大部分內容都是粗製濫造,它們通過贈Key或者依託組織拉票等方式獲取通過綠光的機會,騙取不知情的玩家“喜+1”,這導致綠光的環境日趨惡化,產生了V社口中大量的“假遊戲”。
這在很大程度上成了綠光被取消的原因之一,當曾經的初衷已徹底被劣化為扭曲的病灶時,斬斷它也是Steam理智的選擇。
這件事最後回到了一個理應是開發遊戲的起點:“對自己做出的產品有信心。”可是在可以使用各種盤外招獲得通過的綠光體系的培養下,不少人開發遊戲的起點變為了“我也不知道我做的這個遊戲會不會有人喜歡,但是只要上線就可能回本”的投機心理。
沒有綠光後,開發者必須更專注於保證自己的遊戲品質,也不再需要為綠光推廣勞心費神,無論對於Steam中遊戲平均品質來說還是對Steam用戶體驗來說都算是好事。
最終來看,開發者們追求的“青鳥”,其實一直在開發者的身邊。
”更可怕的事情是,是綠光希望真正面向的群體——手握贊成票能夠做出判決的活躍用戶們——數量越來越少。大量的用戶們因為充斥綠光的粗製濫造遊戲喪失了興趣,他們更願意關心那些有信心和能力通過V社審核進行直接發行的遊戲。
在此之前,一款遊戲要通過綠光可能需要在一定週期內得到3000以上的票數,而現在的綠光只需要在週期內獲得1000票左右就能通過了。
之所以會出現這種情況是因為一個遊戲能否通過綠光最終寄託在V社審核人員是否認為“這款遊戲獲得了足夠的支持”,而沒有什麼硬性標準。Steam官方為誰有資格通過綠光給出的官方解釋是:“ 我們最希望的是找到人們喜歡的遊戲,而不是要求它們獲得某個特定數量的投票。”
一個比較通行的認知是,遊戲在贊同數排行的名次越前,通過的概率越大。
而對於葉久而言,如果指望綠光贊數的自然增長,他的遊戲確實是沒希望通過綠光了。
他想了想,然後點開了一條好友申請資訊。
2
“在你的遊戲登上綠光後,不要加任何不確定是玩家的好友。”這是流傳在國內獨立開發者圈內的一條建議。
每個開發者在將自己的作品放上綠光後,每天可能都會收到四五個好友申請——現在是廣告業的淡季,早些時候,在綠光即將關閉的消息沒有公佈時,開發者們每天能能接到十幾個好友申請。
申請者大部分是寄生在綠光裡的“生意人”。綠光快要關閉了,很多生意人轉向了其他行業,比如前景更為光明的手機應用刷票行業。另一些人試圖在綠光將要關閉,開發商蜂擁進入時撈到最後一筆。
葉久曾經是“不加任何好友”的信奉者,但是這一次他不得不試著和這些人打一番交道。
葉久打開了好友邀請列表——這個列表他每天都清理,不過今天又多了四五個,其中還有幾個葉久連名字也背熟了,他們就像最專業的推銷員一樣鍥而不捨。
加完好友後,葉久很快收到一條廣告——很貼心地使用了繁體中文,但是廣告中的連結指向了純英文的國外網站。廣告中為開發者描述了一個美好圖景,“我們擁有Greenlight最佳遊戲專頁,每天有超過18000名用戶在不同的遊戲投票”“在我們的推廣下已經有90多款作品通過了綠光”“你可以購買150票或者1000票兩種服務,如果沒有達到效果,我們還將全額退款。”“結算方式包括英鎊美金歐元人民幣,我們甚至幫你算好了匯率!”
“他們開的價格是刷1000票800多元。”葉久認為這個開價是一種勒索,所以他並沒有理會。
當葉久還在猶豫是否要選擇與這些外國工作室做筆交易的時間裡,本來已經幾乎停止變化的票數再次產生了波動,這次增長的是清一色的“否定票”,一票“贊同票”都沒有。
葉久首先懷疑自己的遊戲有問題,但接下來,他想到有不少通過了綠光的遊戲比他們的遊戲品質差遠了,就覺得可能還是有別的原因。
對於已經過了最佳展示期歸於沉寂的遊戲來說,不管是贊成票還是反對票大幅增加都不正常。葉久面對這種意料外的狀況頓感手足無措,情急之下,他刪掉了自己已經發佈的遊戲。
葉久表示:“這麼多差評,肯定過不了了,不如刪了重上。”
不過這些差評究竟是怎麼來的?不解決這個問題,也難保下一次登上綠光時不會再出現同樣的問題。
葉久唯一能想到的方法就是問問自己圈內的朋友,他點開了一個開發者群,開始詢問。
“是不是因為遊戲沒有英化,所以老外才點的反對啊?”一個開發者說。
“我的遊戲也沒有英化,可以過的。”另一個人反駁。
“不英化你能過?你送了多少Key?”第三個人反駁第二個人。
大多數人給不出有建設性的意見,葉久無暇顧及這些,又換了個地方請教……
獨立圈子不大,綠光裡也少有新事,終究還是有知道怎麼回事的人,葉久找到了幾個月前剛通過綠光的另一位開發者,他也遇到過類似的事,有人在投反對票的同時在評論區告訴了他原因。
“是你加的好友的問題。”他說,“你好友裡有刷票號,所以他們反對。”
“可我已經刪掉了。”葉久聽說過這個原因,但他在接到了廣告資訊並拿到刷票網站地址以後已經迅速刪掉了廣告帳號。
“不是那個”朋友從葉久的好友名單裡指出了一個看起來沒有任何問題的帳號。“因為你是“Indie Promo”的好友,所以另一個組織的人就會給你的遊戲投反對票。”
可能很少有人將這些看起來像是收錄精品獨立遊戲的群組與刷票聯繫起來,可是事實上很多類似的組織與有償刷票的關係是一體兩面。付費刷票是裡,這些看起來沒什麼問題的“獨立遊戲推廣小組”是表。
這種組織通常用非常正式的名字與頭像將自己偽裝成正經的遊戲群組,再以機器人充實自己的群組人數,將自己的群組偽裝成擁有數萬成員的獨立遊戲愛好者聚集地,並依託一些贈Key網站讓一些“真正的用戶”加入群組,所謂Key,指的就是Steam遊戲的啟動碼,一般來說,這些網站會讓用戶加入特定群組以免費獲得一份能夠啟動遊戲的Key,這些遊戲通常是從綠光中走出的小遊戲或者一些老遊戲。
一個Key等於是讓自己的遊戲庫“喜+1”,附帶可能還有一些玩遊戲時會掉落的集換式卡牌,卡牌可以賣給市場,這就是Steam玩家常說的掛卡回本。在依靠免費“喜+1”吸引並獲取了足夠多的真實社區用戶加入後,這類組織便可以依靠十幾萬的總人數與上萬的線上“真實用戶”騙取開發者的信任了。
這些組織會使用與群組看不出任何關係的廣告帳戶直接向開發者開價,在群組中,則定期以群組活動或者通知的方式組織希望獲取Key的使用者為綠光遊戲投票。
這套組織模式從表面上看不過是獨立遊戲開發者與愛好者們的互幫互助,連投票用戶都大多是既有社區活躍度也有社區等級的真實使用者,使用的方式則是Steam既不推薦也不禁止的贈Key,整體運作方式具有相當高的隱蔽性。大多數普通玩家基本不會瞭解這些組織背後的秘密。
也就是說,這些刷票組織只是提供了平臺和引導,而投票的主體仍然是真實用戶。
當某款綠光遊戲開發者的“好友裡有刷票組織”被公開的時候,玩家可能因為這一點就群起去投反對票,這樣的反對會在評論中像滾雪球一樣越變越多。因為玩家對綠光的印象已經不可挽回,當有“壞遊戲”出現的時候,會果斷去拒絕。
然而“因為開發者加了刷票組織的好友,所謂去投反對票”這一說法聽起來很正義,發言者也通常都會以“主持正義”的形象出現,但當你點開這些人的資料時,也可能會發現他們在另一個功能類似的組中擔任管理工作。
在這種情況下,可能會有一部分參與投票的用戶一邊義憤填膺地在綠光中聲討著刷票的開發者,一邊又不自知的為刷票組織做了幫兇。
因為這一原因而遭受成批差評不是個例,很多開發者在將遊戲上傳至綠光後都曾遭遇過。得知了原因後,葉久懊惱地清空了發佈帳號的好友名單,“綠光中的反對票不影響最終結果”這條規則他也聽說過,不過當反對票落在自己頭上時,他不打算親自去檢驗這一條規則的真偽。
兩天之後,他重振精神再次將自己的遊戲傳上了綠光。
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這一次葉久決定自己送Key。自己的遊戲沒有英語版本,國外玩家未必玩得明白,依靠國外玩家社區來做推廣的效果也未必好。所以“只有在國內玩家社區玩命送Key了。”
但國內的玩家們沒有想像中溫和,葉久在國內玩家社區中發的贈Key求票貼收到的第一條回復是:“手遊滾回手機好嗎。”
“曾經有那麼一段時間,國產獨立遊戲只要發Key就能過綠光,很容易。”一位國內發行商告訴我們“不過現在不行了,拉票的人多了,媒體也報導了很多,大多數經常關注綠光的人都覺得靠贈Key通過的遊戲是垃圾。”
現在,葉久面對的不是曾經只要聽到“國產”“獨立”“民族”這些詞久揮無條件支持的玩家們。關注綠光,知道用Key換取遊戲的玩家們都是Steam的老用戶,他們早已被綠光中各色素材侵權,粗製濫造甚至根本不能算遊戲的“國產獨立遊戲”折磨的警惕無比。
他的贈Key貼並沒有遭到一面倒的差評,還是有人選擇相信一個看起來誠懇且走投無路的開發者,他們表示會看看,“回家就投”。
不過不管是支持者還是反對者的數量,都沒法和冷漠的大多數相比,在僅獲得兩頁回復後,帖子沉了。
又過了幾天,葉久的遊戲沉在了綠光的十頁之後,可能已經不會有人再有耐心一頁一頁的翻到葉久的遊戲,上次宣傳後這個遊戲也只增加了十幾票。
葉久對遊戲登陸Steam已經不抱希望了。他又想到了眾籌,對於這款遊戲而言,眾籌可能是最後的出路。要是還不行,“遊戲開發可能要無限期擱置。”
其實葉久的遊戲擁有一個有1600多名支持者的遊戲群,這是他的遊戲在手機平臺測試時積攢的,在遊戲剛剛登陸綠光時,葉久在那個群發佈過一次宣傳消息。
他告訴我“很多人連Steam都沒有,不指望靠現有玩家過綠光。”
那個群因為葉久認為“消息太雜,起不到分享資訊功能”而開了半年左右的全群禁言,然後那個群就真的成為了官方消息發佈器。
葉久不知道的是,在他的遊戲上線之前,一款一樣沒有多少Steam用戶基礎,同樣擁有大量手機用戶的國產獨立遊戲剛剛通過綠光,在他放棄之後,另一款獨立遊戲靠著精確的定點宣傳用幾天時間爭取了1000多票,通過了綠光。
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葉久不是沒有考慮過直接發行,他主要有兩點擔憂。
第一是他的遊戲沒有英文版本,短期內也沒辦法提供英文版本,不知道V社那邊的人能否看懂;第二是“他們目前資金實在有限,可能直接發行的那筆錢,對於我們來說,也是挺有壓力的了,如果是幾千美金的話……”
關於“直接發行”通道的費用問題,據觸樂調查,並不會太悲觀。曾經有Valve雇員表示“將會為收入微薄的開發者返還一部分發行費用。”
除此之外也有國外獨立遊戲發行商表示會為開發者支付Steam直接發行通道的發行費用。
至於對純中文遊戲的審核,據觸樂從發行商處瞭解,並不會因為遊戲只有中文而影響審核。
這家發行商的選擇自然不會是孤例,只要有一家獨立遊戲發行商開了這個頭,跟進的發行商自不會少。唯一的問題是讓獨立遊戲發行商看重自己的遊戲可能比獲得綠光青睞還要難一些。
我把這些資訊告訴了葉久,告訴他不需要過於擔心這方面問題,但似乎並沒能完全打消他的顧慮。
“只要V社還沒公佈,我們心裡就沒底。只能說希望他便宜點……”
■ 5
沒有了綠光的Steam會怎麼樣?一位開發者向我們談了談他的感受:“能過綠光的不一定是好遊戲,不能過綠光的一定不是好遊戲。靠刷票通過綠光的,肯定賣不好。”
他認為“關閉綠光,也可能是好事。”
綠光的本意也是為了讓開發者能在開發過程中就獲得來自玩家的有益回饋,但是在多年運營後,這裡剩下的絕大部分內容都是粗製濫造,它們通過贈Key或者依託組織拉票等方式獲取通過綠光的機會,騙取不知情的玩家“喜+1”,這導致綠光的環境日趨惡化,產生了V社口中大量的“假遊戲”。
這在很大程度上成了綠光被取消的原因之一,當曾經的初衷已徹底被劣化為扭曲的病灶時,斬斷它也是Steam理智的選擇。
這件事最後回到了一個理應是開發遊戲的起點:“對自己做出的產品有信心。”可是在可以使用各種盤外招獲得通過的綠光體系的培養下,不少人開發遊戲的起點變為了“我也不知道我做的這個遊戲會不會有人喜歡,但是只要上線就可能回本”的投機心理。
沒有綠光後,開發者必須更專注於保證自己的遊戲品質,也不再需要為綠光推廣勞心費神,無論對於Steam中遊戲平均品質來說還是對Steam用戶體驗來說都算是好事。
最終來看,開發者們追求的“青鳥”,其實一直在開發者的身邊。