近年來, 隨著《英雄聯盟》《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》等競技型遊戲的持續流行, 全球電子競技市場經歷了爆發式增長。
荷蘭市場研究公司Newzoo在一份全球電競報告中指出, 在2017年, 全球電競市場的總收入規模將達到6.96億美元, 品牌商對電競市場的投入預計將達5.17億美元, 全球電競觀眾將達到3.85億。 到2020年, 全球電競市場的總收入規模預計將會達到15億美元, 接近2017年收入的3倍。
Newzoo預計隨著電競行業走向成熟, 賽事舉辦和媒體轉播等方面的機制、規則和流程都變得更完善, 電競的商業價值還將繼續提升。 到2020年, 平均每名電競粉絲產生的收入預計將增長至5.20美元。
電競正向傳統體育靠攏
體壇+CEO劉展認為, 以前人們認為電競屬於遊戲產業, 但是現在越來越多的傳統體育巨頭參與到電競中, 使得電競產業加速發展走向成熟。
從現實情況看, 在歐美市場, 傳統體育與電競產業的合作頻繁。
在中國市場, 頂尖的職業電競俱樂部大概有10 多家。 王思聰、周傑倫等娛樂明星也組建了自己的電競戰隊。 里昂俱樂部是第一家在中國設立電競戰隊的歐洲足球俱樂部。
劉展認為, 把電競做成一個產業, 可以對標足球。 同樣是比賽的人少, 觀賽的人多。 未來電競產業如果也有像中超聯賽這樣的頭部內容, 電競會發展得更完善。
NBA中國互動娛樂部副總裁蔡超認為, 未來電競的方向會更加職業化、規範, 向傳統體育靠攏。
電競的風口還沒到, 而是剛剛起風
經歷2016年, 有人認為電競產業似乎已經發展成熟了, 但在座的幾位嘉賓一致認為電競的風口還沒到, 而是剛剛起風。
WCA李燕飛認為, 電競行業之所以很長時間不能吸引廣泛關注是因為, 最初進入這個行業的人大多數是遊戲玩家和愛好者, 底層基礎不夠堅固。
體壇+CEO劉展表示,
中興九城CEO王翔宇講述了他看到近年來電競產業的兩個變化:首先是專業化再到全民化的過程。 傳統電競是專業選手和專業戰隊比賽, 幾百萬人一起看。 現在是全民參與, 有1.2億受眾, 一定會有精彩的內容, 更多的參與度。 整個商業模式不一樣了, 這是從專業化再到全民化的過程。
第二個變化是, 以前的賽事是以產品為中心, 大家圍著幾款遊戲打, 然而最火的遊戲也有它的生命週期。 遺憾的是我們沒有把賽事IP和賽事專業化沉澱下來。 賽事還是以遊戲商來主辦的。
未來可能會出現像奧運會一樣的賽事, 整個賽事組織、沉澱上一定會更專業化。
總體上這個市場是機遇跟挑戰並行。 首先這批專業化、體育化、商業化人才什麼時候入學?什麼時候畢業?畢業之後還要沉澱很多年。 另外, 國內的體育商業化環境並不是太好, 沒有完整成熟商業化的整體模式, 而電競又是一個新興市場。
移動電競將成為主流
隨著《王者榮耀》、《陰陽師》等手遊的火爆, 移動電競正在搶佔電競市場。 王翔宇認為未來移動電競一定會成為主流。
NBA中國互動娛樂部副總裁蔡超表示, 從移動互聯網的普及, 從全民碎片化、娛樂化的事態來看, 移動電競成為主流是毋庸置疑的。 《王者榮耀》已經到七八千萬DAU的量級,即便是騰訊一年前也沒有想過這樣一款手遊能夠達到這樣的量級。
手游電競和傳統PC電競的發展會不一樣,會有比較創新的地方。首先手遊場景非常廣泛,可以在家在辦公室甚至地鐵裡,這樣的場景一定能夠給手遊電競帶來獨特的競技模式。
第二,手遊電競從它的產品形態來講,和PC電競也不一樣。PC電競的戰隊、時長、各種戰術和手遊電競不同,觀眾職能在大螢幕上看到滑鼠+鍵盤操作。而像《皇室戰爭》這樣的手遊產品給手遊電競帶來一股清流——三分鐘電競,這是非常特別的地方。未來手遊電競一定會從產品的形態去摸索更多的電競娛樂方式。
《王者榮耀》已經到七八千萬DAU的量級,即便是騰訊一年前也沒有想過這樣一款手遊能夠達到這樣的量級。手游電競和傳統PC電競的發展會不一樣,會有比較創新的地方。首先手遊場景非常廣泛,可以在家在辦公室甚至地鐵裡,這樣的場景一定能夠給手遊電競帶來獨特的競技模式。
第二,手遊電競從它的產品形態來講,和PC電競也不一樣。PC電競的戰隊、時長、各種戰術和手遊電競不同,觀眾職能在大螢幕上看到滑鼠+鍵盤操作。而像《皇室戰爭》這樣的手遊產品給手遊電競帶來一股清流——三分鐘電競,這是非常特別的地方。未來手遊電競一定會從產品的形態去摸索更多的電競娛樂方式。