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把世界歷史匯進遊戲:席德梅爾再談《文明》

在《文明》發行商 Take Two 宣佈該系列累計銷量近 4000 萬套, 累計收入超過 24 億美元過後不久, 席德梅爾接受了滾石旗下遊戲網站 glixel 的採訪。 這位遊戲大師打開了有關於遊戲商業靈感的話匣子。

EA Sports 的元老級橄欖球遊戲《Madden NFL》讓橄欖球界的名人堂成員約翰·麥登成為(John MADDEN)在遊戲封面上出現最多的名字, 除了他之外, 接下來就是大名鼎鼎的席德·梅爾, 和前運動員、前教練的授權代言不一樣, 梅爾是名副其實的“為自己代言”, 他締造的一系列策略經營遊戲, 比如《席德·梅爾之鐵路大亨》、《席德·梅爾之蓋茨堡:南北大戰亂世情》、《席德梅爾之新海盜》, 以及現在大家做熟知的《席德·梅爾之文明》, 每款遊戲都打上了席德·梅爾的名字。

1982 年, 席德·梅爾和好友共同創立 MicroProse 工作室, 1990 年, 他離開 MicroProse 之後又協助創立了 Firaxis Games, 在那裡擔任創意總監。 首個《文明》遊戲在 1991 年推出, 遊戲最初由席德·梅爾和布魯斯·雪萊兩個人開發,

後來開發規模擴大到 10 人。 梅爾最近一次回憶了一下, 他估算當時那款遊戲的研發預算是 17 萬美元, 他一個人負責程式設計、設計和美術。

“這對當時的我們來說是一個大膽的挑戰, 把 6000 年歷史濃縮到 640k 的遊戲裡。 ”

根據 Take Two 公司公佈的資料, 《文明》系列已經賣出去接近 4000 萬份,

最新作《文明6》依舊以席德·梅爾的名字作為首碼, 但是首席設計師早已不是梅爾, 而是 Ed Beach。

——是什麼讓《文明》系列一直保持著新鮮度和製作熱情?

是因為每一部續作, 都會啟用一名新的主設計師。 通過這種方法, 形成了《文明》系列獨有的特點, 而玩家可以在每一部新作裡都找到新鮮感, 因為每一位元設計師, 都會給遊戲帶來不同的改變。 當你完成了一部《文明》遊戲的時候, 就會感覺腦子都被掏空, 每個人都有倦怠期, 有創意用光的時候, 這時其他人來接力完成下一部《文明》, 給遊戲帶來新的點子。

——為什麼說設計一個新的《文明》會令人疲倦呢?

這很有意思, 和我一起做《文明1》的布魯斯·雪萊, 後來做出了《帝國時代》, 和我一起做《文明2》的布萊恩(Brian Reynolds),

離開之後做出了《國家崛起》, 《文明4》設計師 Soren Johnson 曾經製作了《孢子》。 顯然這些和《文明》系列有淵源的設計師們, 都是優秀人才, 製作《文明》這種大型的歷史遊戲非常消耗人的精力, 而且要緊的是, 第一代《文明》我就已經傾盡腦力給遊戲設計了我所能想到的東西, 後面的《文明》必須有不同的新特點, 這當然是很有難度的。

——《文明》的精髓之處在哪裡?

在於它所能激發的玩家想像力, 我們幸運地發現為什麼這樣的遊戲能夠讓人產生“再來一回合”的欲望, 因為在玩家腦海裡, 總是在預測接下來一回合能發生什麼, 接下來三個回合、八個回合又會發生什麼, 你的資源、你的鄰國、你對大陸的探索、你要建造的奇跡……等等等等, 不斷地在頭腦中進行規劃。 一個成功的《文明》遊戲, 就是基於這樣可以規劃的回合制基礎上, 玩家有時間策劃下一步, 並把計畫投射到現實中, 然後觀察遊戲中的事物如何作用, 如何進行權衡, 判斷利益所在, 然後做出有趣的決定。

——它也吸引了喜歡歷史的人對嗎?

有一些喜歡歷史的玩家,雖然遊戲並不要求玩家懂多少歷史,但每個人多少都會對歷史感興趣,無論是甘地還是成吉思汗還是凱撒,這些時代的長度比我們經歷的生活長度要大好幾倍,而你可以在遊戲中親歷這些,技術、科學、軍事,包羅萬象,歷史的東西足夠讓你變聰明。

不過這些都只是《文明》的基本設定,並不能概括出設計師對《文明》遊戲傾注的想法,我認為最能證明其設計的點在於,在遊戲中展示出細小的節點,對細小節點的處理將影響遊戲走向不同的方向,如同蝴蝶相應一樣,真實的歷史也是這樣發展的,《文明》用這樣的方式推動進程,我認為非常真實。

——把名字放入遊戲標題的初衷

最早以名字命名的遊戲是《海盜》,原因是我和 Micro Prose 工作室另一位創始人 Bill Stealey 聊天時,同伴希望把他的名字印在遊戲包裝上,就像無形宣傳一樣,以後喜歡策略遊戲玩家看到這個名字,知道是這位元設計師的作品,就會想來嘗試他們的新作。

結果這樣做的效果非常好,然後自然而然的劇延續下來了,現在它變成了一種行銷方法,我喜歡稱作“品牌的初級形態”。

——你個人比較偏重遊戲不應加入太多的性和暴力

從某種程度上是的,Micro Prose 早期的時候我們還自嘲過,我們的遊戲《海盜》裡沒人會死,在《鐵路大亨》中有個場景,火車正在駛向一座被撞毀的橋,但車上的人在最後一刻跳了車。我有一個兒子,儘管他現在成年了,但以前他還很喜歡遊戲的那個年齡,我們經常一起玩遊戲。你需要非常注意,你的遊戲會向玩家們發出怎樣的資訊——誠然暴力可能是遊戲和世界的一部分,但無禁忌的暴力不能成為遊戲的必要元素。

——從玩遊戲到做遊戲

我不是一個很鐵杆的玩家,在我進入遊戲行業這些年間,開發遊戲的時間內我基本不怎麼玩遊戲,因為你締造一個新遊戲,比玩其他遊戲是要有趣一點。以前《我的世界》剛出來的時候我沉迷了一段時間,我也喜歡賽車遊戲比如《Forza》和《Gran Turismo》,《坦克世界》也玩過一會兒。

我自己一開始並沒有成為遊戲設計師的念頭,因為當時根本就沒有這個職業,我在大學時學的是電腦程式設計,並不是為遊戲而選擇的。大學畢業之後,仿佛突然之間,一款為遊戲設計的電腦出現了,我擁有了一台雅達利 800 電腦,趕上了遊戲業剛開始的時機,所以我只是處在了恰好的時間,站在了剛好不錯的地點上。

有一些喜歡歷史的玩家,雖然遊戲並不要求玩家懂多少歷史,但每個人多少都會對歷史感興趣,無論是甘地還是成吉思汗還是凱撒,這些時代的長度比我們經歷的生活長度要大好幾倍,而你可以在遊戲中親歷這些,技術、科學、軍事,包羅萬象,歷史的東西足夠讓你變聰明。

不過這些都只是《文明》的基本設定,並不能概括出設計師對《文明》遊戲傾注的想法,我認為最能證明其設計的點在於,在遊戲中展示出細小的節點,對細小節點的處理將影響遊戲走向不同的方向,如同蝴蝶相應一樣,真實的歷史也是這樣發展的,《文明》用這樣的方式推動進程,我認為非常真實。

——把名字放入遊戲標題的初衷

最早以名字命名的遊戲是《海盜》,原因是我和 Micro Prose 工作室另一位創始人 Bill Stealey 聊天時,同伴希望把他的名字印在遊戲包裝上,就像無形宣傳一樣,以後喜歡策略遊戲玩家看到這個名字,知道是這位元設計師的作品,就會想來嘗試他們的新作。

結果這樣做的效果非常好,然後自然而然的劇延續下來了,現在它變成了一種行銷方法,我喜歡稱作“品牌的初級形態”。

——你個人比較偏重遊戲不應加入太多的性和暴力

從某種程度上是的,Micro Prose 早期的時候我們還自嘲過,我們的遊戲《海盜》裡沒人會死,在《鐵路大亨》中有個場景,火車正在駛向一座被撞毀的橋,但車上的人在最後一刻跳了車。我有一個兒子,儘管他現在成年了,但以前他還很喜歡遊戲的那個年齡,我們經常一起玩遊戲。你需要非常注意,你的遊戲會向玩家們發出怎樣的資訊——誠然暴力可能是遊戲和世界的一部分,但無禁忌的暴力不能成為遊戲的必要元素。

——從玩遊戲到做遊戲

我不是一個很鐵杆的玩家,在我進入遊戲行業這些年間,開發遊戲的時間內我基本不怎麼玩遊戲,因為你締造一個新遊戲,比玩其他遊戲是要有趣一點。以前《我的世界》剛出來的時候我沉迷了一段時間,我也喜歡賽車遊戲比如《Forza》和《Gran Turismo》,《坦克世界》也玩過一會兒。

我自己一開始並沒有成為遊戲設計師的念頭,因為當時根本就沒有這個職業,我在大學時學的是電腦程式設計,並不是為遊戲而選擇的。大學畢業之後,仿佛突然之間,一款為遊戲設計的電腦出現了,我擁有了一台雅達利 800 電腦,趕上了遊戲業剛開始的時機,所以我只是處在了恰好的時間,站在了剛好不錯的地點上。

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