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戰爭之人2突擊小隊 地圖編輯器教程 第二 開始動手自己的世界

第五步建立山丘和峽谷

1.選擇Heights[海拔]。

2.調整你想要製造山丘/峽谷時工具的Soft/Sharp[平滑/銳利]和Soft/Sharp[慢速/快速]程度。

3. 將畫面移動到你想塗放山丘或峽谷的地方。

4. 使用小鍵盤”+”和”-”建來增大或縮小滑鼠圈框。

5. 按住滑鼠左鍵以抬高地形, 或按住滑鼠右鍵來降低地形。 按住後移動滑鼠來擴大山丘或峽谷的範圍。

6.按住“SHIFT”鍵加滑鼠左或右鍵並緩緩經過銳利的地形邊緣即可使其過渡更加平滑。 請確保Soft/Sharp[平滑/銳利]和Soft/Sharp[慢速/快速]所處的狀態不高以避免平滑掉整個山丘或峽谷。

第六步地面材質

1.選擇”grid001/grid001”並點擊” Add”[添加], 就成功添加了第二套帶有"grid001/grid001"”貼圖的序列。

2. 選擇兩個grid001中的一個貼圖, 第一個用於Fill [填充]而第二個則用於Swap [替換/覆蓋]。 簡單來說, 只要點擊貼圖的圖片就會開啟一個有著各式貼圖的功能表。 Fill [填充]所使用的貼圖出現頻率應當比Swap [替換/覆蓋]所使用的貼圖要高。

如果你想要在已有貼圖的基礎上添加第三張貼圖, 你將會發現兩者之間將會變得水火不容而產生出上圖圖1所示的怪異銳邊效果。

為防止這類問題出現你可以如圖2所示在兩種不同的貼圖之間使用一張兩者共用的過渡貼圖, 又或如圖3所示使用地貌貼花來掩蓋兩者之間的邊界線。

圖中所示地圖採用了相同的Fill [填充]貼圖(草地)和不同的Swap [替換/覆蓋]貼圖(岩石與泥土)。

第七步水面

首先:挖掘出一條小河床。 圖例中land[地形] / Heights[海拔] / fixed height[固定海拔]被定為-100, 但你也可以想挖多深就挖多深。 由於默認地圖高度 為“0, ”因此這裡的設定便是距離地表100米深。

然後:如你之前對山丘或峽谷所做的一樣, 將邊緣“打磨”平滑(SHIFT鍵加滑鼠左或右鍵)。

之後:找個”bottom”[底部]材質塗放出河床效果。

最後:設立你想要水平面所處的高度。 圖例中為-50, 即河床深度的一半。

圖1:當你的河床準備就緒時, 就該讓水面實體登場了。 打開"entity"[實體]功能表並搜索 "landscape"[景觀]。 點擊"landscape"[景觀]項左側的”+”號標誌開啟下拉式功能表。 在下拉式功能表中尋找”water”[水]並再次點擊其左側’’+”號標誌。 在”water”[水]的下拉式功能表中你會找到不同款式的預置水面實體。 找一個你喜歡的並將其放置到河床之上。

圖2:選擇地圖上的水面實體, 右側面板將會改變並顯示出和該實體相關的資料。找到"position"[位置]就可以看到"z"。"z"代表該實體所處的縱軸空間座標[也就是高度]。確保該高度和你之前設立的水平面高度數值相同。

複製和粘貼(CTRL+C和CTRL+V 鍵)水面實體直到整個河床都被覆蓋。由於所有的水都該往一處流,[選中實體後]按住”c”鍵並拖動滑鼠即可旋轉該實體。你也可以通過按住”s”鍵並上下移動滑鼠來放大和縮小實體的體積。

這樣你就得到了一條精緻美麗的小河,然而若想讓這條河被遊戲正式判定為水面,你還需要決定它所屬的Terrain [地表]類型。

第八步地表

這裡有兩種設立Terrain [地表]的方法。你可以在開始時用Texture Fill [材質填充]功能但它不能完美無缺地定義正確的或你想要的地表類型。舉例來說上圖左側的岩石陡坡曾被定義成”grass”[草地]而非”rock”[岩石]。所以你可能需要自行塗放正確或想要的地表類型。要找到”rock”[岩石]地形只需簡單的點擊上方窗口的”ground”[地面]並在下方視窗選擇”rock”[岩石]。你也可以選擇”no_pass”[不可通過]並塗放想要的地表到地圖上。兩者的區別在於單位將無法進入到塗放著”no_pass”地表的地形上去。

第九步顏色及草地

使用Colors [顏色]來增減地面材質的色彩烈度。

“畫”Grass[草]一如之前塗放材質和定義地表的環節。使用小鍵盤”+”與”-”號鍵來增減塗放範圍。試著讓大面積的草地更加多樣化吧。舉例來講使用 "grass_1"作為最基礎的草地類型,但也試著在一些地方放入"grass_flower"和"grass_flower1"做點綴以使整個區域看著更加真實。你也可以在地圖上陰暗或乾旱的部分使用些"grass_autlate"做點綴。用些各式各樣的草來讓你的地圖看上去更加多樣化吧。

第十步多邊形

當你想要在後期擴大或縮小地圖尺寸時便可以用到land[地形]條目下的 Polygons[多邊形]工具。只要選擇Polygons[多邊形]後前往地圖邊緣,按住滑鼠左鍵並順著你想要放大的方向移動即可擴大地圖。[滑鼠右鍵拖動就是縮小嘍]

你還可以從0到5選擇地圖的Level[精度]。精度將定義塗放多邊形的大小,精度越高多邊形就越小。想要在現有地圖上搭建起有著高細節山丘/峽谷的時候這將會十分趁手。

重要:介於其對遊戲運行效率有著嚴重影響,請小心使用多邊形工具。採用相同材質的平原或開闊地請選擇可用的最大多邊形地塊。只有當現有大小的多邊形地塊無法滿足你創作的需求時再使用較小(更高精度)的多邊形。

第十一步設立地圖邊界和地圖片段

當你選擇camera[鏡頭]並勾選Show map borders[顯示地圖邊界]後你將會看到4中不同顏色的邊界線。

黃色和綠色兩條線有著緊密的聯繫。黃線代表單位移動範圍的限制,因此黃線之後的區域便是單位的禁區。綠線也應當隨黃線一起留在地圖內,如果不想浪費太多地圖空間的話也請盡可能的讓其接近紫線。

紫線代表了地圖的最週邊邊界線。可以通過Heights[海拔] / Clip Heightmap[片段化地圖]功能來自動放置。

天藍色[綠松石藍]線代表鏡頭可移動範圍邊界,你的攝像頭將無法移動到該線所限定的地圖範圍之外。

所有的線均可手動移動。將滑鼠滑過這些線並找到游標顏色變綠的位置,按住滑鼠左鍵並拖動即可移動這些邊界線。

第十二步搭建環境

也許你已經注意到了,教程中的部分圖片有著天空、光源等週邊環境。你可以切換到 "F3 Menu"[F3面板](任務及腳本編輯器)來啟動這些環境特徵。按下鍵盤F3鍵後再按下F9即可打開以下(紅色1號圖)面板:

找到"environment"[環境]並點擊右側的擴展按鈕打開其面板。

該面板帶有一些Presets [預置]的環境。如上方右圖所示,這些預置環境包括了所有可調節的Parameters[參數]。

當然,你可以自行建立自己想要的環境,但這在現階段並不重要,因為天氣環境屬於任務腳本製作的環節而非地圖製作。

第十三步關鍵的實體參數

constrain[約束]:給予你將實體自動放置到不同高度的選項(無、地面、0、地表、水平面)。

position & xform[位置與朝向]: 實體在地圖上的座標與角度/朝向。

decal[貼花]: 當該項沒被勾選時物體將會留在你所指定的座標上[僅對貼花類有效]。這在想要讓貼花保持固定高度的情況下貼放到峽谷或丘陵邊上時極為有用。

color[顏色]: 改變物體顏色(對大多數建築無效)。

impregnability[堅不可摧]: 決定該實體是否無法被摧毀。

structure[結構]: 你可以通過此項移除部分構件,比如將一棟建築變成一片廢墟。

texmod[貼圖]: 你可以在這裡找到一些該物體其他款式的貼圖。

剩下的那些參數基本都可以保持默認設置。

第十四步在地圖上放置物體

[在實體功能表中]滑鼠左鍵點擊選中一個物體(當物體被選中時,游標將會變為綠色)並在地圖上找到你想要放置該物體的地方,再次點擊滑鼠左鍵即可放置物體。

至此使用GEM 2地圖編輯器進行地圖製作的所有基礎要點就講述完成啦。

願能在諸君的戰場上與君相見!

右側面板將會改變並顯示出和該實體相關的資料。找到"position"[位置]就可以看到"z"。"z"代表該實體所處的縱軸空間座標[也就是高度]。確保該高度和你之前設立的水平面高度數值相同。

複製和粘貼(CTRL+C和CTRL+V 鍵)水面實體直到整個河床都被覆蓋。由於所有的水都該往一處流,[選中實體後]按住”c”鍵並拖動滑鼠即可旋轉該實體。你也可以通過按住”s”鍵並上下移動滑鼠來放大和縮小實體的體積。

這樣你就得到了一條精緻美麗的小河,然而若想讓這條河被遊戲正式判定為水面,你還需要決定它所屬的Terrain [地表]類型。

第八步地表

這裡有兩種設立Terrain [地表]的方法。你可以在開始時用Texture Fill [材質填充]功能但它不能完美無缺地定義正確的或你想要的地表類型。舉例來說上圖左側的岩石陡坡曾被定義成”grass”[草地]而非”rock”[岩石]。所以你可能需要自行塗放正確或想要的地表類型。要找到”rock”[岩石]地形只需簡單的點擊上方窗口的”ground”[地面]並在下方視窗選擇”rock”[岩石]。你也可以選擇”no_pass”[不可通過]並塗放想要的地表到地圖上。兩者的區別在於單位將無法進入到塗放著”no_pass”地表的地形上去。

第九步顏色及草地

使用Colors [顏色]來增減地面材質的色彩烈度。

“畫”Grass[草]一如之前塗放材質和定義地表的環節。使用小鍵盤”+”與”-”號鍵來增減塗放範圍。試著讓大面積的草地更加多樣化吧。舉例來講使用 "grass_1"作為最基礎的草地類型,但也試著在一些地方放入"grass_flower"和"grass_flower1"做點綴以使整個區域看著更加真實。你也可以在地圖上陰暗或乾旱的部分使用些"grass_autlate"做點綴。用些各式各樣的草來讓你的地圖看上去更加多樣化吧。

第十步多邊形

當你想要在後期擴大或縮小地圖尺寸時便可以用到land[地形]條目下的 Polygons[多邊形]工具。只要選擇Polygons[多邊形]後前往地圖邊緣,按住滑鼠左鍵並順著你想要放大的方向移動即可擴大地圖。[滑鼠右鍵拖動就是縮小嘍]

你還可以從0到5選擇地圖的Level[精度]。精度將定義塗放多邊形的大小,精度越高多邊形就越小。想要在現有地圖上搭建起有著高細節山丘/峽谷的時候這將會十分趁手。

重要:介於其對遊戲運行效率有著嚴重影響,請小心使用多邊形工具。採用相同材質的平原或開闊地請選擇可用的最大多邊形地塊。只有當現有大小的多邊形地塊無法滿足你創作的需求時再使用較小(更高精度)的多邊形。

第十一步設立地圖邊界和地圖片段

當你選擇camera[鏡頭]並勾選Show map borders[顯示地圖邊界]後你將會看到4中不同顏色的邊界線。

黃色和綠色兩條線有著緊密的聯繫。黃線代表單位移動範圍的限制,因此黃線之後的區域便是單位的禁區。綠線也應當隨黃線一起留在地圖內,如果不想浪費太多地圖空間的話也請盡可能的讓其接近紫線。

紫線代表了地圖的最週邊邊界線。可以通過Heights[海拔] / Clip Heightmap[片段化地圖]功能來自動放置。

天藍色[綠松石藍]線代表鏡頭可移動範圍邊界,你的攝像頭將無法移動到該線所限定的地圖範圍之外。

所有的線均可手動移動。將滑鼠滑過這些線並找到游標顏色變綠的位置,按住滑鼠左鍵並拖動即可移動這些邊界線。

第十二步搭建環境

也許你已經注意到了,教程中的部分圖片有著天空、光源等週邊環境。你可以切換到 "F3 Menu"[F3面板](任務及腳本編輯器)來啟動這些環境特徵。按下鍵盤F3鍵後再按下F9即可打開以下(紅色1號圖)面板:

找到"environment"[環境]並點擊右側的擴展按鈕打開其面板。

該面板帶有一些Presets [預置]的環境。如上方右圖所示,這些預置環境包括了所有可調節的Parameters[參數]。

當然,你可以自行建立自己想要的環境,但這在現階段並不重要,因為天氣環境屬於任務腳本製作的環節而非地圖製作。

第十三步關鍵的實體參數

constrain[約束]:給予你將實體自動放置到不同高度的選項(無、地面、0、地表、水平面)。

position & xform[位置與朝向]: 實體在地圖上的座標與角度/朝向。

decal[貼花]: 當該項沒被勾選時物體將會留在你所指定的座標上[僅對貼花類有效]。這在想要讓貼花保持固定高度的情況下貼放到峽谷或丘陵邊上時極為有用。

color[顏色]: 改變物體顏色(對大多數建築無效)。

impregnability[堅不可摧]: 決定該實體是否無法被摧毀。

structure[結構]: 你可以通過此項移除部分構件,比如將一棟建築變成一片廢墟。

texmod[貼圖]: 你可以在這裡找到一些該物體其他款式的貼圖。

剩下的那些參數基本都可以保持默認設置。

第十四步在地圖上放置物體

[在實體功能表中]滑鼠左鍵點擊選中一個物體(當物體被選中時,游標將會變為綠色)並在地圖上找到你想要放置該物體的地方,再次點擊滑鼠左鍵即可放置物體。

至此使用GEM 2地圖編輯器進行地圖製作的所有基礎要點就講述完成啦。

願能在諸君的戰場上與君相見!

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