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產業日報:手游全民競技時代開啟 棋牌競技再發展

動態

手游全民競技時代開啟 2017年有哪些潛力品類

隨著移動電競、棋牌等具備競技元素屬性的手遊愈發受到玩家喜愛, 手游逐漸進入全民競技時代。 作為2016年霸主級的RPG品類, 也紛紛加入手游電競大軍, 但2016被看好的RPG、二次元逐漸呈現紅海趨勢, 遊戲廠商想要順利突圍顯的難上加難, 而MOBA 射擊等天生具有競技性的遊戲, 有望成為2017藍海產品, 成為最具潛力的手遊產品。

棋牌競技再發展 廠商需打開農村玩家市場

眾所周知, 地方特色棋牌遊戲的主要用戶來自於小城市、小城鎮甚至農村地區的基層民眾,

這是一個被容易忽視, 但卻數量龐大、真實存在的群體。 閒暇時間, 他們更樂於享受線上麻將、線上棋牌的樂趣。 這一人群爆發出的驚人消費力, 正是地方特色棋牌遊戲在未來將會取得爆發增長的基礎。

資料

英國2016年遊戲產值43.32億歐元 手遊近10億

根據Kantar Worldpannel的資料, 二手產品的營收下滑了3.3%至1.19億歐元。 這基本上是因為前代主機(Xbox 360/PS3)的遊戲更加便宜, 均價從26歐元下滑到20歐元。 但整體上, 二手遊戲的銷量是增加的。

英國賭博委員會:8.5%電競用戶曾參與過賭博

遊戲中的賭博對於歐美不少國家來說屢禁不絕, 包括知名YouTuber克雷格·道格拉斯(Craig Douglas)也曾因此遭到牢獄之災。 克雷格·道格拉斯是NepentheZ頻道的所有者, 後者在YouTube上擁有超過145萬的訂閱量。 去年的時候, 他就因在其遊戲視頻中向未成年的觀眾推薦博彩網站網站FUT Galaxy。

觀點

獨立遊戲開發者生存環境艱難 要品位還是生存

獨立遊戲開發者都會面臨很多生存的壓力, 尤其對於夾縫求生的中國獨立遊戲開發者來說, 現實更是特別嚴峻。 究竟是要堅持在產品中融入自己的品位, 還是為了生存而製作賺錢的遊戲?這是擺在每一個中國獨立遊戲開發者面前的一道難題。

關於遊戲當地語系化市場和產品設計的反思

最典型的說辭諸如用戶品味差饑不擇食, 市場沒有淨化能力劣幣驅逐良幣, 毫無疑問這兩個是最主流的聲音, 很多人談起來一臉不屑, 但這是用戶和市場多年博弈的產物, 能成為最主流的趨勢, 至少有它獨特的滋養土壤,

方式也很單一, 比如強化人與人的對抗, 比如瑣碎的養成邏輯, 很快這些特徵就會滲透到全球所有的F2P模式遊戲裡, 吃掉你所看到的大部分遊戲, 至少在移動遊戲裡這個趨勢已經不可逆轉。

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