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唯有熱情與愛不容辜負——《小三角大英雄》製作人棉花的堅持

《小三角大英雄》是一款平臺跳躍遊戲, 日前曾應微軟邀請在GDC進行展出並廣獲好評。 遊戲主人公是綁著風騷的藍色頭巾、身手敏捷的小飯團, 哦不, 是英雄小三角, 你是否對這個萌萌的角色又愛又恨?

我們非常榮幸地與800多位玩家一起, 同國產獨立遊戲《小三角大英雄》的製作人“小棉花”(下文稱棉花大大)進行了深入的訪談。

這款硬核遊戲還不夠難?

網上對《小三角大英雄》(下文稱《小三角》)的評價是“多數人覺得很難, 少數人覺得還不夠難的平臺跳躍遊戲”。

對此, 棉花大大表示, 他從一開始對《小三角》的定位就是要難, “我不想做一個只是看風景的遊戲, 這樣就失去了挑戰的樂趣”。 和不少遊戲開發者一樣, 棉花大大也是個相當硬核的玩家——“我個人比較喜歡玩一些很虐的遊戲”, 因此《小三角》在設計之初是要做一款純硬核遊戲。

有玩家可能就想咆哮了:“我都摔了幾個鍵盤手柄了!居然還不夠難嗎?”

大多數玩家對這類需要“死亡幾百次”的遊戲還是比較難以接受, 強烈的挫敗感很有可能會讓玩家放棄這款遊戲, 正是考慮到這點, 棉花大大雖然覺得矛盾和苦惱, 但還是根據玩家的希望調整了遊戲難度。

“畢竟……一切為了玩家!”棉花大大認為這正是遊戲推出EA版本的意義所在——通過徵求廣大玩家的意見,

使遊戲日趨完善。

無心插柳卻成蔭

在玩《小三角》的過程中你會發現, 遊戲隱隱有些“馬里奧”的影子——幾乎所有的操作都是通過跳躍來完成, 作為一款2D橫版平臺跳躍遊戲, 《小三角》可謂是把“跳躍”這一機制發揮到了極致。 這一遊戲創意到底是如何被構思出來的呢?

棉花大大告訴我們, 其實這並不是刻意為之。 在遊戲開發之初, 他們其實是想要打造一款動作射擊遊戲, 但是可能由於經驗不足, 這一構想失敗了, 因此他們決定將遊戲玩法進行簡化, 只專注把一個簡單的機制——跳躍做好。

正是由於這種專注, 這種希望把最簡單做到最極致的想法, 才能夠讓簡單的跳躍動作變化出不同的形式, 也才誕生了《小三角》這個憑藉一招“跳躍”走遍天下的優秀作品。

除了玩法, 《小三角》美術風格的確定其實也是無意中的結果。 大家肯定猜不到“小三角”原先是什麼——它是棉花大大在很久以前畫的一套手機主題哦!開發團隊正是從這個手機主題獲得了靈感, 才決定製作一款以“小三角”為人物造型的遊戲。 從某種意義上來說, 《小三角》是由一套手機主題引發的一款遊戲。

內容很豐富,但是手殘黨很絕望

上文提到,遊戲目前還處於EA階段,後續還將推出新的內容。筆者不禁好奇,現在的版本占整個遊戲的比例是多少呢?棉花大大在回答這個問題時似乎有些猶豫,他告訴我們,實際上現在放出的內容還不到整個遊戲的一半……遊戲共分為3個大章,每大章有兩個Boss……

所以花了6個小時才過第一個Boss的我,實際上只玩了不到六分之一的內容嗎?!

遊戲第三大章目前仍在製作當中,後續還將加入更多的關卡、玩法和Boss,甚至是聯網模式的對戰、合作等等。

棉花大大在回答該問題時之所以猶豫,正是因為他們本意其實只是做一個單機遊戲,但是現在兩章的內容就已經讓玩家的平均遊戲時長達到6-8小時,三章內容放出後,遊戲時間預計將超過15小時。可以想見,當《小三角》最終完成後,內容將非常豐富,只是,手殘黨表示還是很絕望啊……

初登GDC,有壓力更有動力

《小三角》上市以來取得的成績相當不俗。前不久,《小三角》從全球400款遊戲中脫穎而出,被微軟選送前去出展美國GDC,要知道全國只有兩款遊戲獲此殊榮呢。

《小三角》作為在GDC前三天展出的十個遊戲之一,佔據了展館最好的位置,這讓棉花大大和他的團隊既覺得無比興奮,卻又感覺壓力山大,“但是現場的專業玩家非常喜歡我們的遊戲,這一點讓我們很欣慰”。

越來越多的玩家喜歡上《小三角》這款遊戲,他們或者積極參與遊戲測試,或者參與遊戲策劃,甚至還有玩家給開發團隊送去零食,希望借此表達自己的喜愛之情。玩家的舉動讓開發者得到了莫大的鼓舞,棉花大大覺得“這是我們沒有得到世俗所謂的成功之前,能夠真實感受到的成功。”畢竟遊戲是做給玩家的,只有玩家喜歡才是開發者最大的動力。

訪談中有立志成為遊戲製作人的玩家現場向棉花大大取經,希望瞭解更多遊戲創作的歷程,比如開發過程中遇到的最大困難以及克服方式。

棉花大大似乎有些尷尬:“我們遇到的最大困難就是……遊戲一直做不完。”因此在進行遊戲開發前制定合理的計畫是非常重要的。他告訴我們,在製作《小三角》前他們已經失敗了三個作品,這幾乎使整個團隊都失去了信心……他們別無他法,因為真心熱愛獨立遊戲,所以只能憋著一股勁兒,咬牙繼續堅持,一點一點地,慢慢去做。畢竟真的沒有任何事情可以隨隨便便成功。

我就是我,是顏色不一樣的“棉花”

棉花大大的團隊Cotton Game座標在上海,和絕大多數獨立遊戲工作室一樣,是個11人的小型團隊。《小三角》其實並不是棉花大大主導開發的第一款獨立遊戲,他和他的團隊還曾製作了《南瓜先生大冒險》、《迷失島》等作品,獨特而精緻的美術風格似乎已經成為Cotton Game這個團隊的特色標籤。

棉花大大告訴我們,他希望打造一個“獨特的、藝術化的、人均生存率極高的”團隊。

何謂“獨特的和藝術化的”呢?正如他們開發的所有遊戲那鮮明而獨特的美術風格,正如《小三角》將簡單做到極致的玩法,棉花大大希望繼續保持這種不同於其他團隊的特質,讓玩家能夠一看到作品就想到Cotton Game。

那麼又為何是一個“人均生存率極高的團隊”呢?因為獨立遊戲不是商業遊戲那種“流水化的工廠”,獨立遊戲並沒有任何遊戲類型或是方向的限制,因此團隊內的每個成員都應該發揮自己的長處,“就像我們在設計《小三角》時,團隊裡的每個人都會根據自己的想法給出一些靈感、建議”,只有通過這樣的方式才能創造出更豐富、更好玩的內容。

令棉花大大開心的是,現在國內的單機遊戲市場正在轉好,許多作品都獲得了相當不錯的收益,但他並不鼓勵年輕人因著盲目的嚮往而投身獨立遊戲行業,畢竟“做獨立遊戲的困難真的很多很多”。而這些困難,棉花大大歸結了四點:資金、能力、市場回饋、後續的熱情。而最可怕的是,即使你能夠熬過前三點,你卻很有可能發現:你已經失去了繼續做遊戲的熱情。

對於製作獨立遊戲,棉花大大認為,“它應該是能伴隨你一生的東西,你能靠它生活、養家,能夠體面地掙錢,支持你繼續做獨立遊戲的必須是熱情而不是出於養家糊口的目的。無論是玩家還是遊戲開發者,都不應該失去熱情,只有具備熱情、愛和勇氣,才能使你繼續為了遊戲堅持下去,哪怕很難!”

訪談的最後,棉花大大給我們透露了兩款即將進行開發的遊戲,一個是橫版射擊遊戲《異星巡航機》,另一個是解謎遊戲《深林》,真的很是令人期待啊!

嘰咪嘰咪——屬於玩家的遊戲評測網站。

內容很豐富,但是手殘黨很絕望

上文提到,遊戲目前還處於EA階段,後續還將推出新的內容。筆者不禁好奇,現在的版本占整個遊戲的比例是多少呢?棉花大大在回答這個問題時似乎有些猶豫,他告訴我們,實際上現在放出的內容還不到整個遊戲的一半……遊戲共分為3個大章,每大章有兩個Boss……

所以花了6個小時才過第一個Boss的我,實際上只玩了不到六分之一的內容嗎?!

遊戲第三大章目前仍在製作當中,後續還將加入更多的關卡、玩法和Boss,甚至是聯網模式的對戰、合作等等。

棉花大大在回答該問題時之所以猶豫,正是因為他們本意其實只是做一個單機遊戲,但是現在兩章的內容就已經讓玩家的平均遊戲時長達到6-8小時,三章內容放出後,遊戲時間預計將超過15小時。可以想見,當《小三角》最終完成後,內容將非常豐富,只是,手殘黨表示還是很絕望啊……

初登GDC,有壓力更有動力

《小三角》上市以來取得的成績相當不俗。前不久,《小三角》從全球400款遊戲中脫穎而出,被微軟選送前去出展美國GDC,要知道全國只有兩款遊戲獲此殊榮呢。

《小三角》作為在GDC前三天展出的十個遊戲之一,佔據了展館最好的位置,這讓棉花大大和他的團隊既覺得無比興奮,卻又感覺壓力山大,“但是現場的專業玩家非常喜歡我們的遊戲,這一點讓我們很欣慰”。

越來越多的玩家喜歡上《小三角》這款遊戲,他們或者積極參與遊戲測試,或者參與遊戲策劃,甚至還有玩家給開發團隊送去零食,希望借此表達自己的喜愛之情。玩家的舉動讓開發者得到了莫大的鼓舞,棉花大大覺得“這是我們沒有得到世俗所謂的成功之前,能夠真實感受到的成功。”畢竟遊戲是做給玩家的,只有玩家喜歡才是開發者最大的動力。

訪談中有立志成為遊戲製作人的玩家現場向棉花大大取經,希望瞭解更多遊戲創作的歷程,比如開發過程中遇到的最大困難以及克服方式。

棉花大大似乎有些尷尬:“我們遇到的最大困難就是……遊戲一直做不完。”因此在進行遊戲開發前制定合理的計畫是非常重要的。他告訴我們,在製作《小三角》前他們已經失敗了三個作品,這幾乎使整個團隊都失去了信心……他們別無他法,因為真心熱愛獨立遊戲,所以只能憋著一股勁兒,咬牙繼續堅持,一點一點地,慢慢去做。畢竟真的沒有任何事情可以隨隨便便成功。

我就是我,是顏色不一樣的“棉花”

棉花大大的團隊Cotton Game座標在上海,和絕大多數獨立遊戲工作室一樣,是個11人的小型團隊。《小三角》其實並不是棉花大大主導開發的第一款獨立遊戲,他和他的團隊還曾製作了《南瓜先生大冒險》、《迷失島》等作品,獨特而精緻的美術風格似乎已經成為Cotton Game這個團隊的特色標籤。

棉花大大告訴我們,他希望打造一個“獨特的、藝術化的、人均生存率極高的”團隊。

何謂“獨特的和藝術化的”呢?正如他們開發的所有遊戲那鮮明而獨特的美術風格,正如《小三角》將簡單做到極致的玩法,棉花大大希望繼續保持這種不同於其他團隊的特質,讓玩家能夠一看到作品就想到Cotton Game。

那麼又為何是一個“人均生存率極高的團隊”呢?因為獨立遊戲不是商業遊戲那種“流水化的工廠”,獨立遊戲並沒有任何遊戲類型或是方向的限制,因此團隊內的每個成員都應該發揮自己的長處,“就像我們在設計《小三角》時,團隊裡的每個人都會根據自己的想法給出一些靈感、建議”,只有通過這樣的方式才能創造出更豐富、更好玩的內容。

令棉花大大開心的是,現在國內的單機遊戲市場正在轉好,許多作品都獲得了相當不錯的收益,但他並不鼓勵年輕人因著盲目的嚮往而投身獨立遊戲行業,畢竟“做獨立遊戲的困難真的很多很多”。而這些困難,棉花大大歸結了四點:資金、能力、市場回饋、後續的熱情。而最可怕的是,即使你能夠熬過前三點,你卻很有可能發現:你已經失去了繼續做遊戲的熱情。

對於製作獨立遊戲,棉花大大認為,“它應該是能伴隨你一生的東西,你能靠它生活、養家,能夠體面地掙錢,支持你繼續做獨立遊戲的必須是熱情而不是出於養家糊口的目的。無論是玩家還是遊戲開發者,都不應該失去熱情,只有具備熱情、愛和勇氣,才能使你繼續為了遊戲堅持下去,哪怕很難!”

訪談的最後,棉花大大給我們透露了兩款即將進行開發的遊戲,一個是橫版射擊遊戲《異星巡航機》,另一個是解謎遊戲《深林》,真的很是令人期待啊!

嘰咪嘰咪——屬於玩家的遊戲評測網站。

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