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Schoolism Live:聽6位來自皮克斯、夢工廠的大咖聊美術

上週末, 主辦方FunPlus(趣加集團)與Schoolism在北京飯店諾金會廳展開線下活動。

Schoolism是西方美術界最流行的藝術課程, 彙聚了來自皮克斯、迪士尼、夢工廠以及獨立的頂尖設計師, 不但擁有各色線上課程, 還會不定期舉辦線下活動與封閉式的培訓課程, 備受歐美業內人士與愛好者知曉。

FunPlus則一直將優秀的遊戲發行到全球, 並不斷創造融合東西方文化的產品, 在這個過程中, 發現美術對於遊戲的最終體驗是非常重要的一個環節, 可以進一步帶給玩家們更極致的享受。 在得知Schoolism的使命後, FunPlus也非常認同, 認為“在全世界範圍推廣高品質且普通人能負擔得起的美術教育,

讓每個人都有機會去學習”是一個非常值得推廣的理念。 FunPlus也希望借此能夠幫助建立中國的藝術家和海外藝術家交流的平臺。

觸樂作為受邀媒體也全程記錄了本次線下公開課程的細節。 在本次活動中, 僅僅是6位重量級講師就足以吸引美術界業內人士與學生党的眼球。

殿堂級的講師陣容

本次講師陣容可以用“恐怖”一詞形容。

觸樂在去年10月曾報導《指環王》《穿靴子的貓》的兩位視效總監, Nathan Fowkes和Paul Lasaine來京主講Schoolism美術培訓課程, 而本次的Schoolism Live不僅僅從2人增加到6人, 而且個個都是行業內的殿堂級人物:

曾任職Blue Sky、夢工廠視覺創意部的Arthur Fong, 代表作《瘋狂原始人》《功夫熊貓3》;曾擔任皮克斯工作室顏色設計師7年之久的Shelly Wan,
代表作《頭腦特工隊》《怪獸大學》;資深設計師Nathan Frowker, 迪士尼、夢工廠、暴雪都曾留下他的足跡, 代表作《穿靴子的貓》《怪物史萊克4》《馴龍高手》;來自臺灣的Krenz Cushart是一名頂尖的自由插畫師, 插畫界的大觸, 曾與《Fate/Grand Order》《山海戰紀》等遊戲合作, 擅長繪製卡牌原畫;Alex Woo, 曾任皮克斯故事主策、盧卡斯影業開發總監, 代表作《海底總動員》《機器人總動員》;最後的壓軸是教父級別的Crash McCreery, 他為《侏羅紀公園》《加勒比海盜》《蘭戈》《剪刀手愛德華》設計的角色早已深入人心。

如此陣容和策劃, 其中所需要的克服的困難和努力可想而知, 而即便拋開陣容不談, Schoolism Live也擁有堅實豐富的內核本質。

Authur Fong:擁抱內心, 不斷學習

Authur自小生活在一個亞裔家庭, 在前途的選擇上, 亞裔家庭是不太支持藝術這條路的。

“我不知道自己能從事什麼工作, 即使確定是藝術方面的專業, 我也很迷惑;但我還是決定擁抱自己的內心, 堅持自己想畫畫的心情。 在我最迷茫的一段時間裡, 我選擇每天淩晨4點起來畫畫。 這種處境打煉了我, 使我在對困境的處理上更加從容。

通過努力獲得Blue Sky道具設計的實習後, Authur聽取朋友“蠟燭不能兩頭燒”的意見, 放棄了Blue Sky的offer選擇完成大學的課程。 在一個由夢工廠主監製為導師的課程中, Authur在作業中投入7-40小時, 但最後只拿到了C-低分, 為此他很不解。

而導師的一席鞭策對其意義深遠, 告訴他:不能只存在在自身的狹隘框架內, 要瞭解真正的意圖。 這促使Authur從美術拓展到設計、製片、領域, 綜合起來看待問題, 並且放開心態。 最終Authur拿到了來自夢工廠的邀請。

“接受自身的不足, 人在任何時候都不能停止學習, 不讓任何外在理由攔住你, 在夢工廠時, 我跟著兒時心中的“英雄們”一起工作, 他們的經驗是我難得的財富。 ”

Demo時間裡, Authur分享自己對構圖, 色彩, 簡化的幾個概念性認識。

在構圖, 他提到一個簡單構圖所包含的主題、主旨、目的、構圖語言間的微妙關係;在做設計構圖時越簡單的構圖(三角, 矩形, 圓)元素越印象深刻, 在看似複雜的構圖中找尋簡單元素的關係。 並在得到一個主題的情況下嘗試跳出原本的框架, 在不同的主題領域裡找取元素。

在色彩中,他提出立方體選色的理論,即將主體物的取色區間以立方體形式呈現,並只在其中選取;這使得畫面乾淨,簡單。選色上建議H.S.B的調色模組,找到自身喜歡的固色後,在飽和度和亮度上做調整,配合立方體選色的方式,可以達到協調又豐富的畫面效果,在此基礎上建立的大關係並且不會影響到後期強色的點睛之筆。

“研究和調查資料非常重要,畢竟腦力是有限的。”一旦涉及專業問題,Aruhur變得認真且專注。

離開夢工廠的溫床,探尋更多的可能性,有了自己的品牌,也為中國Base fx做過兩年的後期特效;對於中國特效、動畫行業機會的問題,Aruhur認為中國擁有更快的進展和更多的資源,並且擁有很多試錯的機會,這彌足珍貴,在錯誤中學習是很有幫助的。

Shelly Wan:色彩的力量

“用色彩講故事,用光、陰影的連續性達到隱喻的目的,用色彩分鏡加固色彩劇本的豐富性,”Shelly的話語間總是離不開色彩。

7年皮克斯的色彩設計師生涯,Shelly分享了動畫電影行業的業內細節,以及作為一個色彩設計師的角色職能,包括把控大風格的前期工作,具體則分為單幅繪畫(定稿),連續設計(分鏡)和溝通三個屬性。

動畫電影光是人物渲染就需要6個月,而後期打光更是需要1年多,所以前期色彩基調極其重要。而好的“色彩劇本”可以傳達和影響故事,活用蒙太奇的手法也能交待情緒。作為統籌的一環,每個物件都需要溝通,保證自己的設計能貫穿始終,這需要大量的練習和實踐。

當動畫還在故事階段,就要進行采風確定基調並與故事部門對接,好的基調設定甚至可以達到啟發故事部的作用。對動畫中情緒曲線(框架初期會設置故事情緒曲線,更好的控制色彩選擇)的專研和嘗試;衍生的參考圖,光圖,結構圖都會使各部門間更好的聯動,而最終目的是將自己的設計和想法能順利體現在最後的畫面裡。

Shelly從小受《世界童話》與張定華先生在雨果的《悲慘世界》裡的連環畫影響很深。在問答階段被問及美式公路化動畫與日系動畫的多元化和蒙太奇手法問題時,Shelly的回答非常令人折服:“風格上的差異更多取決於工具使用,而不是故事性,這只是一個有工具不利用和有工具不學的問題。”這體現了她的宏觀態度。

Shelly曾三次遞交作品集給皮克斯都未果,隨後加入了R星,在期間才學會了電腦繪圖;工作之餘她帶著自己的作品參加活動與展會,也正是這種不斷提高自己的心態,最終獲得了皮克斯的邀請。

“工作外的時間用途是很重要的,有個道理既重要又簡單,正能量的朋友和永不停止的學習,”Shelly笑道。在R星工作期間,她參與的《荒野大鏢客》共有150個概念設計,每週都需要完成3個人物設計、1個場景設計。而回顧她參與的《怪獸大學》《頭腦特工隊》,在色彩的變化間視乎能感受到她的態度和語言:色彩是有力量的。

■ Nathan Fowkes:統一而不失多樣

Nathan曾有一個創舉:同時為夢工廠和迪士尼工作。

當他還在夢工廠工作時,迪士尼打來電話問他是否有興趣為其教授肖像課程,Nathan欣然接受。於是出現了這麼一個景象——白天他為夢工廠工作,而每週都有一晚從7到10點,他會在下班後步行穿過短短的街區來到迪士尼工作。

Nathan講完這個小故事,說:“能同時為這兩個偉大的公司上班,讓我覺得身處夢中,而這都歸結於我20000小時的肖像練習以及每週末都堅持的風景寫生。勤奮可以敲開很多大門,日復一日的練習讓我擁有更多的技能。”

這就是Nathan Fowkes ,這位曾參與包括《埃及王子》《小馬王》《怪物史萊克》《馴龍高手》和《穿靴子的貓》在內的11多部影片的一位大觸。

“有畫面裡的噪音,雜亂都因被去除,留下最純粹的東西;統一而不失多樣。”

這是Nathan反復對聽眾告誡的理念,從蒙德里安到米勒、德加,再追尋到魯本斯,Nathan用貫穿歷史的實例來詮釋這一理念;也對這一句話進行了深層次的剖析:統一既是分組、焦點區域、平衡與節奏;反觀多樣性,既是色調、飽和度、明暗、材質、銳化的取捨。同時也在哥特、東方建築裡探討了統一重複性的使用。

Demo部分,Nathan更是向我們展現了一個素材的10種不同表現方式,將理論與實踐相結合,任何一種統一與多樣的搭配都能呈現完全不同的效果。同時也對部分學生作品中的元素缺失進行的分析,“容易在細節中迷失”Nathan談到這不僅是初學者會犯的錯誤,從業者也很容易遭受細節的誘惑而無法維持其簡單性的基礎。

“不能只追求表像的表達,而是心理層面的最大吸引。”Nathan指出這是困難的且充滿挑戰,甚至會很枯燥,而實施的途徑只有“練習、練習、練習,渴望提高自己並不停的探究”。

■ Krenz Cushart:控制力

來自臺灣的自由設計師Krenz一上臺便自嘲自己只是個會畫風景與美女的小網紅,然而在業界大家都尊稱他為K大,他所引領的日系風格甚至在潛移默化中影響著日漫行業的生態。

Krenz也為本次Schoolism Live獻上了滿滿的乾貨——在PS中呈現水彩風格的技巧。

“在黑白中找大形狀,重點在於輪廓與剪影。”Krenz邊以Joseph Zbukvic的水彩畫舉例邊說道;同時提到畫面正型與負型的關係,而輪廓(資訊)加灰度(豐富)則等於概括,在此概括的基礎上才能去把控細節,真正的細節並不是所謂的明暗關係,而是畫面傳達出來的訊息,而訊息取決於視覺經驗,而這可以使你的畫傳達出內容,這才是細節的作用;如果能理解並做到這一點,你所畫的畫面裡就有屬於自己的規則,就能形成邏輯,這種邏輯淩駕於客觀屬性之上,也讓畫面不會被參考圖片帶著走。

在如何達到水彩風格的Demo裡,他安利了許多不同的手法:如將噴槍工具與臨界值(閾值)都調成銳利,可營造出水彩中的水墨效果;通過對圖層和色彩增強達到大氣透視的感覺。

“單光源的內容表達是初階模式,多光源(陰天)才是對控制力做好的歷練。”在沒有明暗交界線的前提下,對塊面的區分和單結構內的橫向對比變得重要起來,這種聯繫可以讓已經習慣單光源繪畫的人跳脫出原有的框架,更好的從畫面入手,而不是慣性思維。”

而後krenz提出方塊問題(物體擺放)裡“三的原則”,既三個物體的排序、變化與重疊從而達到畫面豐富與節奏。並在重複性(如直線,建築窗戶)的造型問題上認為:“它們應該像兄弟一樣,即張得像,但各有各的不同,同中求異。”

他也安利了Jack Hamm的《世界繪畫經典教程——風景素描》一書,上述提及的兩個問題都在書中有更專業性質的解答。

“我不知道去研究一種畫法在工作中起到什麼作用,這是一種研究,會成功也會失敗,但這是屬於我自己的東西。從我的經驗上來看,成功的研究都能很好運用在工作中,比如這種水彩的手法在概念設計裡可以讓我很快的找到感覺,也更好的提升了我的控制力。”這是Krenz在尾聲回答一位關於水彩手法對於工作有什麼意義問題的回答。

■ Alex Woo:故事為王

電影藝術是一門用動態片段故事的學問,其中結合了視覺藝術、文字藝術、設計藝術、聲音藝術的複雜屬性也使得電影更有力量。

如果你記得《海底總動員2》裡扣人心弦的尋家之旅,記得《機器人總動員》裡Wall-E與EVE間的情感羈絆,那你就要好好致敬一下Alex對作品故事的付出。

Alex在本次講座中對電影化的故事做了全面的解讀。在Alex看來,好的故事有五大元素組成,一是主角的世界觀,二是一個目標,三是挑戰;前三者構成一個簡單的故事,而後需要加入內在的情感故事與哲學性的衝突;到此,外在與內在以及哲學性在故事中相互交織,就足以使一個簡單的故事變得豐富起來。

Alex也以《海底總動員》為例對上述觀點進行了剖析與闡述——主角是小丑魚爸爸Marlin,目標是找自己的兒子Nemo,挑戰是廣闊無垠的大海,情感故事則交代了Marlin對Nemo過度保護與愛,哲學性的衝突在於Marlin內心對失去的恐懼,並遇到與他截然不同的Dory而產生思考和抗爭;這些元素在故事中交織昇華,最終呈現了一部經典之作。

然而作為動態藝術,語言是其載體,而電影中的藝術語言就是剪輯,剪輯可以說是電影語言詞彙的組合和安排,不同的剪輯就能出現完全不同的故事性,鏡頭的剪輯所傳遞的主旨,就如同語言中的斷句一樣微妙;在這一點上,Alex也致敬了偉大的希區柯克。

■ Crash McCreery:直覺,直覺,直覺

最為Schoolism Live的壓軸,Crash不僅僅影響了一代的電影人與設計師,教父級的人,電影業中最具天賦的設計師。

他用一張畫敲定了《侏羅紀公園》;他成就了約翰尼·德普的多元性——《剪刀手愛德華》《加勒比海盜》《獨行俠》;Crash的人物設計遍佈在眾多耳熟能詳的經典電影中,形容偉大的詞彙在這裡都顯得有點蒼白。

Crash分享了他如何進入到這個行業,並自謙道“我的歷程不在乎頭腦,而在於直覺”,Crash少時便十分摯愛《007》和《金剛》。“在我小的時候,它們是我的一切,而我,是兩者的結合體。”

Crash自稱自己有一個有趣並起起落落的童年時光,並以畫畫為樂趣。在大學時光,Crash把所有的熱情都給了樂隊,擔任了樂隊的吉他手,因為他的以直覺處事的個性,為此也付出了代價——迷茫。

而後,直覺告訴Crash他想進入電影行業,但沒有好的作品集也對行業不瞭解,他聽從了女友的意見,“如果想進入電影行業,就看電影吧,在中間找到興趣的點”。Crash聽從了。

直到有一天,Crash帶著的的作品,非常忐忑的來到好萊塢特效大師斯坦·溫斯頓(Stan Winston)的門前,Crash不知道自己會做什麼,能做什麼,他決定只做直覺喜歡的東西,於是敲響了那扇改變命運的大門。

“不要擔心承擔風險,做好準備,抓住機會。追尋直覺,念念不忘,必有迴響。要去聞到角色的味道。”他說。

“電影的角色設計,存在一定的行業性,故事是一直在變動的,所以角色需要不停的修改甚至被棄用。需要考慮的因素會很多,有時是因為導演的風格,有時是故事,而有時是因為參演的演員。”

而後Crash也闡述了自己對於角色的定義,這是設計者去感受的過程,為此Crash引用了莫札特的一句話:“音樂不在那些音符上,而是在音符之間的平靜裡。”用自身的定義去詮釋角色,嘗試並自認為角色是活的,賦予他態度。而與遊戲設計不同的是,電影角色設計師要與演員緊密相關的,在設計時就要把預想得演員和自身設計的角色間聯繫起來,感受兩者間態度,情緒,性情間的關係。

Crash提到他最喜歡《加勒比海盜2》中的一段結尾:我們在地平線上相會。Crash認為這是悲傷的,是一種未知感的消失,動物是能看到地平線的,來源於生物的本能;然而現代的生活卻看不到,人們被禁錮在狹小的空間裡,而我們都知道,動物如果被關在越狹小的空間裡越變得瘋狂。人們為什麼會喜歡傑克船長,因為他握住了自己冒險的直覺。

最後,Crash分享了自己全程參與並最為喜歡的《蘭戈》,難以想像的是,這一部經典的動畫作品,只有7人組成的團隊全程完成;並且完全沒有動畫經驗,完全是憑著直覺去完成。

“我們不以動畫電影的方式去考慮《蘭戈》,而是在西部片裡找靈感;但並不是因為想與眾不同而不同,只是想做愛做的事,也不是為了做好,只是愛。”Crash毫不掩飾對《蘭戈》的喜愛“當時全部的生活和感受都灌溉到作品中,我至今都能感受到當時的空氣與光。”在《蘭戈》中,Crash借鑒了許多西部片裡的經典角色,懷揣著致敬的改造從而生成新的創造,每一個細節與思考都偏執的進行設計,既有趣又充滿了挑戰。

當談及自己的角色為何會如此受歡迎是,Crash提到人們往往會喜歡英雄(普世價值)的反面這種設定,因為他跳脫出了框架的束縛;而這種話用來評價Crash也非常貼切,這位緊緊握住自己冒險直覺的男人。

■ 活動細節中的本質

主辦方FunPlus對於本次Schoolism Live的活動在細節的把控上顯示出了專業素養,小到座椅、餐點,大到燈光、投影以及音響設備,都進行了很好的布控。

我在兩日時間刻意提前到場,而場地都早已準備完成,據悉,FunPlus的這次策展人員不惜以睡在展廳為代價保證活動的順利進行,足以見得FunPlus為能使Schoolism進入中國而做得努力。

本次我也隨機同部分觀者聊了聊,來自北京設計公司的蘇先生帶著設計部的小夥伴一同來到活動;陝西科技大學大二的學生楊致瑧也是特地從陝西飛到北京參加本次的活動,不僅是全國各地而來的從業者與愛好者,甚至有為此活動從美國而來的Willie一行,足以證明本次活動的含金量。

Schoolism Live本次在北京公開的線下活動,其規模並不算大,但含金量和專業程度都很高;我對其理解為一次試水的過程,既是主辦方對中國觀者接受度的衡量,也是中國觀者對著這一品牌的直觀印象,而結果顯然是雙贏的局面。

據活動負責人Tee女士透露,Schoolism Live還會回到中國,地點會在上海與北京之間做選擇,我們也有理由相信,伴隨著本次活動的順利落幕,下一此的線下公開課會更加精彩,未來可期。

另外,Schoolism的線上中文網站如今還在緊張的籌建當中,如果因為本次未能到場而遺憾的讀者可以登錄www.schoolism.com瞭解其線上課程以及相關活動。

據FunPlus官方表示,“我們於去年在內部辦了一場講座,同事們的回饋非常正面,大家都覺得深受啟發。於是今年我們擴大規模邀請了六位大師,在北京舉辦公開講座,無疑就是希望將這些高品質藝術資源帶來國內,並且更重要的是促進國內美術界的同行之間,以及國內和國際同行之間的交流,一起為國內優秀藝術家們創造更好和更健康的學習環境。”

在不同的主題領域裡找取元素。

在色彩中,他提出立方體選色的理論,即將主體物的取色區間以立方體形式呈現,並只在其中選取;這使得畫面乾淨,簡單。選色上建議H.S.B的調色模組,找到自身喜歡的固色後,在飽和度和亮度上做調整,配合立方體選色的方式,可以達到協調又豐富的畫面效果,在此基礎上建立的大關係並且不會影響到後期強色的點睛之筆。

“研究和調查資料非常重要,畢竟腦力是有限的。”一旦涉及專業問題,Aruhur變得認真且專注。

離開夢工廠的溫床,探尋更多的可能性,有了自己的品牌,也為中國Base fx做過兩年的後期特效;對於中國特效、動畫行業機會的問題,Aruhur認為中國擁有更快的進展和更多的資源,並且擁有很多試錯的機會,這彌足珍貴,在錯誤中學習是很有幫助的。

Shelly Wan:色彩的力量

“用色彩講故事,用光、陰影的連續性達到隱喻的目的,用色彩分鏡加固色彩劇本的豐富性,”Shelly的話語間總是離不開色彩。

7年皮克斯的色彩設計師生涯,Shelly分享了動畫電影行業的業內細節,以及作為一個色彩設計師的角色職能,包括把控大風格的前期工作,具體則分為單幅繪畫(定稿),連續設計(分鏡)和溝通三個屬性。

動畫電影光是人物渲染就需要6個月,而後期打光更是需要1年多,所以前期色彩基調極其重要。而好的“色彩劇本”可以傳達和影響故事,活用蒙太奇的手法也能交待情緒。作為統籌的一環,每個物件都需要溝通,保證自己的設計能貫穿始終,這需要大量的練習和實踐。

當動畫還在故事階段,就要進行采風確定基調並與故事部門對接,好的基調設定甚至可以達到啟發故事部的作用。對動畫中情緒曲線(框架初期會設置故事情緒曲線,更好的控制色彩選擇)的專研和嘗試;衍生的參考圖,光圖,結構圖都會使各部門間更好的聯動,而最終目的是將自己的設計和想法能順利體現在最後的畫面裡。

Shelly從小受《世界童話》與張定華先生在雨果的《悲慘世界》裡的連環畫影響很深。在問答階段被問及美式公路化動畫與日系動畫的多元化和蒙太奇手法問題時,Shelly的回答非常令人折服:“風格上的差異更多取決於工具使用,而不是故事性,這只是一個有工具不利用和有工具不學的問題。”這體現了她的宏觀態度。

Shelly曾三次遞交作品集給皮克斯都未果,隨後加入了R星,在期間才學會了電腦繪圖;工作之餘她帶著自己的作品參加活動與展會,也正是這種不斷提高自己的心態,最終獲得了皮克斯的邀請。

“工作外的時間用途是很重要的,有個道理既重要又簡單,正能量的朋友和永不停止的學習,”Shelly笑道。在R星工作期間,她參與的《荒野大鏢客》共有150個概念設計,每週都需要完成3個人物設計、1個場景設計。而回顧她參與的《怪獸大學》《頭腦特工隊》,在色彩的變化間視乎能感受到她的態度和語言:色彩是有力量的。

■ Nathan Fowkes:統一而不失多樣

Nathan曾有一個創舉:同時為夢工廠和迪士尼工作。

當他還在夢工廠工作時,迪士尼打來電話問他是否有興趣為其教授肖像課程,Nathan欣然接受。於是出現了這麼一個景象——白天他為夢工廠工作,而每週都有一晚從7到10點,他會在下班後步行穿過短短的街區來到迪士尼工作。

Nathan講完這個小故事,說:“能同時為這兩個偉大的公司上班,讓我覺得身處夢中,而這都歸結於我20000小時的肖像練習以及每週末都堅持的風景寫生。勤奮可以敲開很多大門,日復一日的練習讓我擁有更多的技能。”

這就是Nathan Fowkes ,這位曾參與包括《埃及王子》《小馬王》《怪物史萊克》《馴龍高手》和《穿靴子的貓》在內的11多部影片的一位大觸。

“有畫面裡的噪音,雜亂都因被去除,留下最純粹的東西;統一而不失多樣。”

這是Nathan反復對聽眾告誡的理念,從蒙德里安到米勒、德加,再追尋到魯本斯,Nathan用貫穿歷史的實例來詮釋這一理念;也對這一句話進行了深層次的剖析:統一既是分組、焦點區域、平衡與節奏;反觀多樣性,既是色調、飽和度、明暗、材質、銳化的取捨。同時也在哥特、東方建築裡探討了統一重複性的使用。

Demo部分,Nathan更是向我們展現了一個素材的10種不同表現方式,將理論與實踐相結合,任何一種統一與多樣的搭配都能呈現完全不同的效果。同時也對部分學生作品中的元素缺失進行的分析,“容易在細節中迷失”Nathan談到這不僅是初學者會犯的錯誤,從業者也很容易遭受細節的誘惑而無法維持其簡單性的基礎。

“不能只追求表像的表達,而是心理層面的最大吸引。”Nathan指出這是困難的且充滿挑戰,甚至會很枯燥,而實施的途徑只有“練習、練習、練習,渴望提高自己並不停的探究”。

■ Krenz Cushart:控制力

來自臺灣的自由設計師Krenz一上臺便自嘲自己只是個會畫風景與美女的小網紅,然而在業界大家都尊稱他為K大,他所引領的日系風格甚至在潛移默化中影響著日漫行業的生態。

Krenz也為本次Schoolism Live獻上了滿滿的乾貨——在PS中呈現水彩風格的技巧。

“在黑白中找大形狀,重點在於輪廓與剪影。”Krenz邊以Joseph Zbukvic的水彩畫舉例邊說道;同時提到畫面正型與負型的關係,而輪廓(資訊)加灰度(豐富)則等於概括,在此概括的基礎上才能去把控細節,真正的細節並不是所謂的明暗關係,而是畫面傳達出來的訊息,而訊息取決於視覺經驗,而這可以使你的畫傳達出內容,這才是細節的作用;如果能理解並做到這一點,你所畫的畫面裡就有屬於自己的規則,就能形成邏輯,這種邏輯淩駕於客觀屬性之上,也讓畫面不會被參考圖片帶著走。

在如何達到水彩風格的Demo裡,他安利了許多不同的手法:如將噴槍工具與臨界值(閾值)都調成銳利,可營造出水彩中的水墨效果;通過對圖層和色彩增強達到大氣透視的感覺。

“單光源的內容表達是初階模式,多光源(陰天)才是對控制力做好的歷練。”在沒有明暗交界線的前提下,對塊面的區分和單結構內的橫向對比變得重要起來,這種聯繫可以讓已經習慣單光源繪畫的人跳脫出原有的框架,更好的從畫面入手,而不是慣性思維。”

而後krenz提出方塊問題(物體擺放)裡“三的原則”,既三個物體的排序、變化與重疊從而達到畫面豐富與節奏。並在重複性(如直線,建築窗戶)的造型問題上認為:“它們應該像兄弟一樣,即張得像,但各有各的不同,同中求異。”

他也安利了Jack Hamm的《世界繪畫經典教程——風景素描》一書,上述提及的兩個問題都在書中有更專業性質的解答。

“我不知道去研究一種畫法在工作中起到什麼作用,這是一種研究,會成功也會失敗,但這是屬於我自己的東西。從我的經驗上來看,成功的研究都能很好運用在工作中,比如這種水彩的手法在概念設計裡可以讓我很快的找到感覺,也更好的提升了我的控制力。”這是Krenz在尾聲回答一位關於水彩手法對於工作有什麼意義問題的回答。

■ Alex Woo:故事為王

電影藝術是一門用動態片段故事的學問,其中結合了視覺藝術、文字藝術、設計藝術、聲音藝術的複雜屬性也使得電影更有力量。

如果你記得《海底總動員2》裡扣人心弦的尋家之旅,記得《機器人總動員》裡Wall-E與EVE間的情感羈絆,那你就要好好致敬一下Alex對作品故事的付出。

Alex在本次講座中對電影化的故事做了全面的解讀。在Alex看來,好的故事有五大元素組成,一是主角的世界觀,二是一個目標,三是挑戰;前三者構成一個簡單的故事,而後需要加入內在的情感故事與哲學性的衝突;到此,外在與內在以及哲學性在故事中相互交織,就足以使一個簡單的故事變得豐富起來。

Alex也以《海底總動員》為例對上述觀點進行了剖析與闡述——主角是小丑魚爸爸Marlin,目標是找自己的兒子Nemo,挑戰是廣闊無垠的大海,情感故事則交代了Marlin對Nemo過度保護與愛,哲學性的衝突在於Marlin內心對失去的恐懼,並遇到與他截然不同的Dory而產生思考和抗爭;這些元素在故事中交織昇華,最終呈現了一部經典之作。

然而作為動態藝術,語言是其載體,而電影中的藝術語言就是剪輯,剪輯可以說是電影語言詞彙的組合和安排,不同的剪輯就能出現完全不同的故事性,鏡頭的剪輯所傳遞的主旨,就如同語言中的斷句一樣微妙;在這一點上,Alex也致敬了偉大的希區柯克。

■ Crash McCreery:直覺,直覺,直覺

最為Schoolism Live的壓軸,Crash不僅僅影響了一代的電影人與設計師,教父級的人,電影業中最具天賦的設計師。

他用一張畫敲定了《侏羅紀公園》;他成就了約翰尼·德普的多元性——《剪刀手愛德華》《加勒比海盜》《獨行俠》;Crash的人物設計遍佈在眾多耳熟能詳的經典電影中,形容偉大的詞彙在這裡都顯得有點蒼白。

Crash分享了他如何進入到這個行業,並自謙道“我的歷程不在乎頭腦,而在於直覺”,Crash少時便十分摯愛《007》和《金剛》。“在我小的時候,它們是我的一切,而我,是兩者的結合體。”

Crash自稱自己有一個有趣並起起落落的童年時光,並以畫畫為樂趣。在大學時光,Crash把所有的熱情都給了樂隊,擔任了樂隊的吉他手,因為他的以直覺處事的個性,為此也付出了代價——迷茫。

而後,直覺告訴Crash他想進入電影行業,但沒有好的作品集也對行業不瞭解,他聽從了女友的意見,“如果想進入電影行業,就看電影吧,在中間找到興趣的點”。Crash聽從了。

直到有一天,Crash帶著的的作品,非常忐忑的來到好萊塢特效大師斯坦·溫斯頓(Stan Winston)的門前,Crash不知道自己會做什麼,能做什麼,他決定只做直覺喜歡的東西,於是敲響了那扇改變命運的大門。

“不要擔心承擔風險,做好準備,抓住機會。追尋直覺,念念不忘,必有迴響。要去聞到角色的味道。”他說。

“電影的角色設計,存在一定的行業性,故事是一直在變動的,所以角色需要不停的修改甚至被棄用。需要考慮的因素會很多,有時是因為導演的風格,有時是故事,而有時是因為參演的演員。”

而後Crash也闡述了自己對於角色的定義,這是設計者去感受的過程,為此Crash引用了莫札特的一句話:“音樂不在那些音符上,而是在音符之間的平靜裡。”用自身的定義去詮釋角色,嘗試並自認為角色是活的,賦予他態度。而與遊戲設計不同的是,電影角色設計師要與演員緊密相關的,在設計時就要把預想得演員和自身設計的角色間聯繫起來,感受兩者間態度,情緒,性情間的關係。

Crash提到他最喜歡《加勒比海盜2》中的一段結尾:我們在地平線上相會。Crash認為這是悲傷的,是一種未知感的消失,動物是能看到地平線的,來源於生物的本能;然而現代的生活卻看不到,人們被禁錮在狹小的空間裡,而我們都知道,動物如果被關在越狹小的空間裡越變得瘋狂。人們為什麼會喜歡傑克船長,因為他握住了自己冒險的直覺。

最後,Crash分享了自己全程參與並最為喜歡的《蘭戈》,難以想像的是,這一部經典的動畫作品,只有7人組成的團隊全程完成;並且完全沒有動畫經驗,完全是憑著直覺去完成。

“我們不以動畫電影的方式去考慮《蘭戈》,而是在西部片裡找靈感;但並不是因為想與眾不同而不同,只是想做愛做的事,也不是為了做好,只是愛。”Crash毫不掩飾對《蘭戈》的喜愛“當時全部的生活和感受都灌溉到作品中,我至今都能感受到當時的空氣與光。”在《蘭戈》中,Crash借鑒了許多西部片裡的經典角色,懷揣著致敬的改造從而生成新的創造,每一個細節與思考都偏執的進行設計,既有趣又充滿了挑戰。

當談及自己的角色為何會如此受歡迎是,Crash提到人們往往會喜歡英雄(普世價值)的反面這種設定,因為他跳脫出了框架的束縛;而這種話用來評價Crash也非常貼切,這位緊緊握住自己冒險直覺的男人。

■ 活動細節中的本質

主辦方FunPlus對於本次Schoolism Live的活動在細節的把控上顯示出了專業素養,小到座椅、餐點,大到燈光、投影以及音響設備,都進行了很好的布控。

我在兩日時間刻意提前到場,而場地都早已準備完成,據悉,FunPlus的這次策展人員不惜以睡在展廳為代價保證活動的順利進行,足以見得FunPlus為能使Schoolism進入中國而做得努力。

本次我也隨機同部分觀者聊了聊,來自北京設計公司的蘇先生帶著設計部的小夥伴一同來到活動;陝西科技大學大二的學生楊致瑧也是特地從陝西飛到北京參加本次的活動,不僅是全國各地而來的從業者與愛好者,甚至有為此活動從美國而來的Willie一行,足以證明本次活動的含金量。

Schoolism Live本次在北京公開的線下活動,其規模並不算大,但含金量和專業程度都很高;我對其理解為一次試水的過程,既是主辦方對中國觀者接受度的衡量,也是中國觀者對著這一品牌的直觀印象,而結果顯然是雙贏的局面。

據活動負責人Tee女士透露,Schoolism Live還會回到中國,地點會在上海與北京之間做選擇,我們也有理由相信,伴隨著本次活動的順利落幕,下一此的線下公開課會更加精彩,未來可期。

另外,Schoolism的線上中文網站如今還在緊張的籌建當中,如果因為本次未能到場而遺憾的讀者可以登錄www.schoolism.com瞭解其線上課程以及相關活動。

據FunPlus官方表示,“我們於去年在內部辦了一場講座,同事們的回饋非常正面,大家都覺得深受啟發。於是今年我們擴大規模邀請了六位大師,在北京舉辦公開講座,無疑就是希望將這些高品質藝術資源帶來國內,並且更重要的是促進國內美術界的同行之間,以及國內和國際同行之間的交流,一起為國內優秀藝術家們創造更好和更健康的學習環境。”

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