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魂鬥羅、雙截龍你一定玩過,但你知道為什麼它要“山寨”嗎?

“初代遊戲兩關縱深行進的軍事基地、第七關充滿機械利爪的工廠、《超級魂鬥羅》第四關巨大的升降梯, 都契合了《終結者》(1984)、《機器戰警》(1987)以及《霹靂五號》(1986)等科幻電影對於機械與機器人的描繪。 ”看到網上這段文字時, 我的腦海裡突然有了一種恍然大悟的感覺。

文/張書樂

TMT行業觀察者、遊戲產業時評人, 人民網、人民郵電報專欄作者

經典遊戲《魂鬥羅》裡兩位主角可以讓人看一眼就輕鬆聯想到史泰龍和施瓦辛格, 該遊戲中的部分場景也與《鐵血戰士》等當時熱映的影片場景相似。 大量充斥在遊戲關卡之中的環境、人物和任務設定, 何嘗不是各種經典元素的大雜燴呢。 本期話題不是“向某某致敬”, 也不是關於“山寨”的思考, 更與“蹭熱點”關聯不大, 其實是遊戲關卡的操作性難易之辯。

遊戲裡設定的虛擬環境, 大多數與人們日常生活“絕緣”。 屈指可數的人才有機會在現實中拯救地球一次, 至於遊戲中的驚險刺激, 當然在現實中無法複製。 但遊戲不是好萊塢大片, 不能令人太匪夷所思, 否則遊戲關卡設計師就難辦了。 難道每一位玩家, 都具有007特工或福爾摩斯的跳躍性思維, 知道最危險的地方未必最安全?

遊戲要令玩家有足夠的熟悉程度, 這樣才能更好地產生代入感。 因此, 大多數遊戲的故事設定、關卡設定都比較簡單。 哪怕是《魔獸世界》這樣的大型遊戲, 也需要凸顯勇者鬥惡龍、英雄救美女、叢林歷險記、美女間諜是壞蛋之類的臉譜化元素。 於是我們不難理解, 講述主人公靠拳腳拯救被綁架的女子的一個試運行版本, 竟然被舞槍弄炮的《魂鬥羅》作為早期設定。 無他, 更早前的遊戲《超級馬里奧》, 不就採用了踩龜、敲磚、升旗、救公主的簡單遊戲路線圖嗎?何況在1987年, 遊戲公司TECHNOS推出的街機動作遊戲《雙截龍》也採用了那個試運行版本的套路, 並最終大獲成功。

遊戲圈裡有傳聞, 說當時科樂美的設計師們都是史泰龍和施瓦辛格的忠實“粉絲”,

想“混搭”玩拳擊的《洛奇》與打外星壞蛋的《鐵血戰士》這兩部電影的情節。 然而, 試運行版本推出後, 他們才發現剛崛起的TECHNOS公司走“熱血”路線, 該公司遊戲設計師都是李小龍的狂熱影迷, 他們將李小龍與截拳道的元素往遊戲《雙截龍》裡“猛灌”。

據說, 在比較了肌肉男與動作男的差異之後, 科樂美果斷選擇“回歸”美國大片路線, 以“打槍”貫穿遊戲始終。 然後, 玩家就看到了諸多熟悉的元素, 就同在影片中經常見到的那樣, 此前的遊戲裡也經常出現, 只不過換了個“皮膚”而已。 玩家不看遊戲說明書也知道, 天空飄過的“橄欖球”必須要擊墜, 裡面有裝備大禮包;沒事在空中連續跳躍, 動不動就來個高難度動作, 也是一上手就玩得轉……別感到不可思議,

經過《超級馬里奧》的“培訓”, 連續空中跳躍可是能加分的規定動作, 僅此而已。

話說, 《雙截龍》的畫面看著和《北斗神拳》咋那麼像, 難道都是——你已經死了?

“得讓玩家瞭解自己所處的環境, 因為多數人只習慣於眼前的情況。 ”《波斯王子》系列遊戲之父喬丹邁切納如是說。 只是現在,許多遊戲設計師一味追求嘩眾取寵,讓玩家的遊戲體驗變得糟糕了。而這,本應該是遊戲難易度上的事情。(刊載於《人民郵電報》2017年5月19日《樂遊記》專欄144期)

只是現在,許多遊戲設計師一味追求嘩眾取寵,讓玩家的遊戲體驗變得糟糕了。而這,本應該是遊戲難易度上的事情。(刊載於《人民郵電報》2017年5月19日《樂遊記》專欄144期)

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