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一場比賽,如何縮短VR購物與商業化的距離

文/鄭凱

平心而論, 過去我對VR、AR技術的落地其實並不看好, 曾經在一次討論中, 我說VR和AR可能會在很長一段時間裡, 在各類應用場景裡“跑龍套”。 最主要的原因是, 除了遊戲一直缺少特別核心的應用場景, 同時人才荒也是公認的事實。

不過, 在京東“天工”計畫暨人工智慧3D建模大賽決賽現場, 國內外頂級參賽隊所展示的技術能力, 則顛覆了我原來的想法。 107支參賽團隊, 其中不乏以色列的3D建模大牛團隊Hexa, 和國內的微景天下、指揮家VR等一流隊伍。

比賽中所展示出來的建模水準, 無論從技術細節還是從商業價值上都有了長足的進步。 這些技術能力出色的專業團隊, 為什麼會在這場比賽中聚首?我認為, 以京東為代表的電商, 為VR、AR技術提供了不可多得的典型應用場景。 在劉強東多次提及的, 多場景多終端的未來電商格局中, 必然有VR、AR重要的位置。 這些背景原因讓比賽的意義變得不凡。

啟動VR 首先要啟動人才

經過2015年到2016年的大熱, VR在全球各大展會中都佔據顯耀的位置, 例如在近年的CES和巴展上, VR展區總是人流如織。

但是這並不能掩蓋VR行業發展的不均衡, 一方面還並沒有出現哪個公司在技術和內容方面成為VR行業的統領者, 市場並沒有成熟, 同時這是一個有技術壁壘的行業, 在現階段技術人才的缺失也是不爭的事實。

正在起步期的VR產業, 單以絕對人數來看, 並不缺乏VR從業者。 但高品質、專業的VR人才的儲備不完善, 這成了限制產業發展的重要因素。 VR的核心技術主要涉足圖形圖像、輸入演算法、交互、光學等尖端領域, 對於人才的要求近乎嚴苛, 以3D建模為例, 其中就包括了對圖形圖像的處理和演算法能力,

頂級的專業人才屈指可數。

京東集團副總裁、京東平臺產品研發部負責人黎科峰說, “我們自己也沒有想到, 在公佈了比賽的資訊之後, 報名的團隊數量遠遠超乎了預期, 這證明了VR產業正在慢慢的成長。 ”也證明了針對VR技術領域的賽事在國內非常稀缺。

本著推進VR生態技術發展的想法, 京東“天工”計畫暨人工智慧3D建模大賽成為了史上最大規模的3D建模賽事。 比賽本身則為VR當中的3D建模能力提供展示的舞臺, 京東也會篩選其中最有價值的團隊, 加入京東VR/AR產業推進聯盟。

實際上, 比賽現場的熱烈程度也超過了我個人的預判, 在決賽中脫穎而出的參賽隊, 所展示的3D建模能力, 得到了包括黎科峰, Intel中國區互聯網事業部總監夏國毅, HTC VIVE中國區總裁汪叢青, 小米VR總經理唐沐, 谷歌全球創新業務主管 Sergio Salvador等評委的好評。

值得一提的是, 本次大賽不僅關注技術, 更關注商業。 我們知道, 3D商品建模展示技術是電商佈局的這樣一個十分關鍵的節點。 所以本次大賽組委會特設自動建模組別,

參賽團隊利用光場技術、自主研發的設備或自動化的演算法能力在高精度的建模流程中, 都較大程度上實現精度和成本的有效且合理控制, 組委會在前期評審中, 匯總上述專家各方意見, 並最終決選10支來自全球極其優秀的團隊, 進行自動建模組別的角逐。

以參賽隊江蘇景致三維為例, 它們基於圖像三維重建、互聯網三維資料展示與分享、移動端三維資料展示、基於全景的三維資料疊加、海量三維資料管理等一系列完全自主核心技術。 來自南京的火柴全景VR, 上海天宮VR資訊科技, 上海無不維文化創意等公司也以簡化的設備推進了VR商業應用落地的可能。

所以, 比賽本身已經超過了賽事的意義, 它從啟動VR人才交流的層面促進了國內外3D建模團隊的碰撞,也從中遴選了最頂級的精英團隊,從而推動了VR商業化的進程。

推進VR電商 技術商業化必不可少

當然,京東作為電商平臺的特徵使然,VR的最終意義並不在技術本身,而是推動VR電商走向現實。

從整個業界的VR電商發展看,整個2016年是行業的爆發期。比如去年8月,亞馬遜通過一條招聘資訊透露了未來欲進軍VR領域的意圖。原文稱:“2016年,我們將搭配Oculus Rift,HTC Vive以及PlayStation VR遊戲頭戴設備發佈實體和線上的增強現實購物體驗,並登陸任天堂還未正式公佈的下一代遊戲機上。”

而落地速度更快的還是京東,去年9月,京東宣佈成立電商領域首個“VR/AR產業推進聯盟”,組建VR實驗室,發佈APP“VR購物星系”,並率先利用Google的Tango技術發佈了JDDream的AR購物應用。在到今天京東上線了3D的商品展示。

電商應用場景的無限可能性,為VR技術的迅速商用起到了明顯的推進作用。其中最大的鴻溝,就是VR購物的實際應用與這項技術與體驗之間的距離。所以,早期的VR購物一直爭議不斷,在大部分的品類上,VR購物很難給用戶,提供更多有價值的參考,其中,3D建模技術因為過於粗糙,被很多有過VR購物體驗的用戶所詬病。

所以,顛覆現有的VR購物體驗,首先要解決的就是3D建模技術,尤其是對於電商平臺的海量商品進行3D建模,實現商品3D展示和交互,讓優質的體驗直接抵達用戶層面。

我們知道,自動建模將有效提高商品3D建模的速度,降低成本。但目前,前期的開發成本較高。另外,針對部分品類的商品,如透明、反光等材質的物體,許多自動建模方案仍不適用,門檻較高。

因此,比賽從推進VR商業化落地的角度,以多個實用維度作為標準,比如建模速度、建模品質、方案成本、技術前景等,來進行評判,並從中篩選出高價值的案例和團隊,加入到京東的“天工”計畫,京東的目的就是通過3D建模的標準化,來促進商業化的進程,降低成本,提高效率,並實現讓VR購物更快落地的目的。

從天工計畫到京東魔方 京東一直在努力

在今年4月,京東正式公佈“天工計畫”,該計畫是京東在2017年針對ARVR領域發起的最重要的一項活動,旨在聚合行業各方創新力量,連結京東內部各事業部、行銷平臺、品牌活動等各個方面,幫助京東全面提升VR、AR領域的技術實力,為用戶帶來沉浸式的、所見即所得的購物模式。

所以,本次3D建模大賽作為“天工計畫”中的重要一環,先要找到人工智慧3D建模的頂級團隊,與京東一同打造全品類3D商品資料庫,推動VR、AR等技術在電商行業的應用。

黎科峰說,“京東已經確立了未來12年要用技術引領,打造多場景多終端的智慧商業體。那麼AR和VR作為最重要的終端之一,在3D體驗方面,會非常具有想像力,我們這個時代一定會到來。”

如黎科峰所說,這些技術團隊驚人的成長速度會讓想像力更快的變成現實。以業界知名的以色列HEXA團隊為例,它們把3D建模的技術程式完全簡化成了軟體雲服務,商家在Hexa官網註冊後,可以獲得他們提供的API介面,然後上傳商品正反面兩張照片,就能在電商平臺的商品頁面獲得嵌入式的3D模型。精度可以達到毫米量級,根據產品複雜程度可以在10分鐘到3小時內自動生成,模型在網頁端可以壓縮到10KB大小,光線修正,原始圖片規格,商品幾何尺寸適配等等問題都能通過演算法解決。

我們知道,3D建模的商業化,難就難在同時兼具模型精度和建模效率,HEXA的技術以及雲服務的能力,已經打破了固有的認知。同時,HEXA的CEO Yehiel Atias表示已經意向加入京東VR/AR聯盟,這對國內用戶也是一個好消息。

在大賽決賽期間,京東還推出了 “京東魔方”。現場的視頻很好的解釋了魔方能夠帶來何種能力:在一場武林俠客的對壘當中,其中一位準備並不是那麼充分的武士,打開了一個虛擬的3D魔方,通過這個魔方,他獲得了諸如武士服裝、配件、武器等全套設備,並贏得了這場決鬥。

換句話說,“京東魔方”是實現天工計畫所具備的3D建模以及VR、AR等技術能力,它能夠像魔方一樣,不停地變換組合實現持續不斷的創新發展。

總的來說,從去年京東成立AR/VR聯盟開始,到今年推出的“天工計畫”。京東一直在努力促進VR購物的落地,但作為技術電商的宣導者,京東很清楚羅馬不是一天建成的,京東會從初期的人才啟動,到生態建設,再到平臺的搭建,做好全方位的準備工作。

它從啟動VR人才交流的層面促進了國內外3D建模團隊的碰撞,也從中遴選了最頂級的精英團隊,從而推動了VR商業化的進程。

推進VR電商 技術商業化必不可少

當然,京東作為電商平臺的特徵使然,VR的最終意義並不在技術本身,而是推動VR電商走向現實。

從整個業界的VR電商發展看,整個2016年是行業的爆發期。比如去年8月,亞馬遜通過一條招聘資訊透露了未來欲進軍VR領域的意圖。原文稱:“2016年,我們將搭配Oculus Rift,HTC Vive以及PlayStation VR遊戲頭戴設備發佈實體和線上的增強現實購物體驗,並登陸任天堂還未正式公佈的下一代遊戲機上。”

而落地速度更快的還是京東,去年9月,京東宣佈成立電商領域首個“VR/AR產業推進聯盟”,組建VR實驗室,發佈APP“VR購物星系”,並率先利用Google的Tango技術發佈了JDDream的AR購物應用。在到今天京東上線了3D的商品展示。

電商應用場景的無限可能性,為VR技術的迅速商用起到了明顯的推進作用。其中最大的鴻溝,就是VR購物的實際應用與這項技術與體驗之間的距離。所以,早期的VR購物一直爭議不斷,在大部分的品類上,VR購物很難給用戶,提供更多有價值的參考,其中,3D建模技術因為過於粗糙,被很多有過VR購物體驗的用戶所詬病。

所以,顛覆現有的VR購物體驗,首先要解決的就是3D建模技術,尤其是對於電商平臺的海量商品進行3D建模,實現商品3D展示和交互,讓優質的體驗直接抵達用戶層面。

我們知道,自動建模將有效提高商品3D建模的速度,降低成本。但目前,前期的開發成本較高。另外,針對部分品類的商品,如透明、反光等材質的物體,許多自動建模方案仍不適用,門檻較高。

因此,比賽從推進VR商業化落地的角度,以多個實用維度作為標準,比如建模速度、建模品質、方案成本、技術前景等,來進行評判,並從中篩選出高價值的案例和團隊,加入到京東的“天工”計畫,京東的目的就是通過3D建模的標準化,來促進商業化的進程,降低成本,提高效率,並實現讓VR購物更快落地的目的。

從天工計畫到京東魔方 京東一直在努力

在今年4月,京東正式公佈“天工計畫”,該計畫是京東在2017年針對ARVR領域發起的最重要的一項活動,旨在聚合行業各方創新力量,連結京東內部各事業部、行銷平臺、品牌活動等各個方面,幫助京東全面提升VR、AR領域的技術實力,為用戶帶來沉浸式的、所見即所得的購物模式。

所以,本次3D建模大賽作為“天工計畫”中的重要一環,先要找到人工智慧3D建模的頂級團隊,與京東一同打造全品類3D商品資料庫,推動VR、AR等技術在電商行業的應用。

黎科峰說,“京東已經確立了未來12年要用技術引領,打造多場景多終端的智慧商業體。那麼AR和VR作為最重要的終端之一,在3D體驗方面,會非常具有想像力,我們這個時代一定會到來。”

如黎科峰所說,這些技術團隊驚人的成長速度會讓想像力更快的變成現實。以業界知名的以色列HEXA團隊為例,它們把3D建模的技術程式完全簡化成了軟體雲服務,商家在Hexa官網註冊後,可以獲得他們提供的API介面,然後上傳商品正反面兩張照片,就能在電商平臺的商品頁面獲得嵌入式的3D模型。精度可以達到毫米量級,根據產品複雜程度可以在10分鐘到3小時內自動生成,模型在網頁端可以壓縮到10KB大小,光線修正,原始圖片規格,商品幾何尺寸適配等等問題都能通過演算法解決。

我們知道,3D建模的商業化,難就難在同時兼具模型精度和建模效率,HEXA的技術以及雲服務的能力,已經打破了固有的認知。同時,HEXA的CEO Yehiel Atias表示已經意向加入京東VR/AR聯盟,這對國內用戶也是一個好消息。

在大賽決賽期間,京東還推出了 “京東魔方”。現場的視頻很好的解釋了魔方能夠帶來何種能力:在一場武林俠客的對壘當中,其中一位準備並不是那麼充分的武士,打開了一個虛擬的3D魔方,通過這個魔方,他獲得了諸如武士服裝、配件、武器等全套設備,並贏得了這場決鬥。

換句話說,“京東魔方”是實現天工計畫所具備的3D建模以及VR、AR等技術能力,它能夠像魔方一樣,不停地變換組合實現持續不斷的創新發展。

總的來說,從去年京東成立AR/VR聯盟開始,到今年推出的“天工計畫”。京東一直在努力促進VR購物的落地,但作為技術電商的宣導者,京東很清楚羅馬不是一天建成的,京東會從初期的人才啟動,到生態建設,再到平臺的搭建,做好全方位的準備工作。

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