1.情懷
擁有平臺遊戲背景的 Patrick Naud 一直秉承著匠人精神製作遊戲, 當他組建以移動遊戲市場為目標的 Montreal 遊戲工作室的時候, 並沒有料到,
Patrick Naud 堅信手機遊戲是一股清風, 將會席捲遊戲市場, 產生新的收入點。 然而Montreal 遊戲工作室的背景成為了他所面臨的第一個問題。 Montreal 遊戲工作室作為日本知名遊戲大廠史克威爾艾尼克斯(Square Enix)旗下的獨立工作室, 自然而然帶有大型平臺遊戲的光環。 畢竟日本兩大國民遊戲《最終幻想》系列和《勇者鬥惡龍》系列鬥源自于史克威爾艾尼克斯。
工作室成立之初, SE Montreal 的目標很直接:生產吸金大作。 這裡的吸金大作, 就是指計畫中的《殺手》新作。 結果發展還不到一年, 所有計劃都改變了。 當時, 母公司 Square Enix 評估了他們在北美和歐洲的工作室。 他們意識到, 這些工作室顯然沒有一家是專注於移動遊戲市場的。 這個市場正在蓬勃發展,
Square Enix決定, 讓年輕的 SE Montreal 全面轉型, 開始製作移動遊戲。 這個決定讓工作室發生了巨大的震動, 工作室的員工們都是想做類似於《最終幻想》這樣的大型遊戲, 沒有人想過會轉型到手遊領域。 那一年是2012年, 手遊並沒有如此大的影響力。 最終, 大部分員工離職, 成立不到一年的工作室僅僅剩下6個人。
遊戲工作室有兩種形式:一種占多數, 一千號人聚在一起開發大作;另一種小的工作室, 他們用有限的資源去開發具有無限創意、無限野心的遊戲。 SE蒙特利爾剛好就站在分界線上。 它既擁有大公司的資源, 又擁有獨立工作室的體量和其帶來的創作自由。 這個工作室可以做出很古怪的遊戲, 並將它們和已經獲得成功的遊戲品牌聯繫在一起——事實上, 後者可能更加重要。 現今, “獨立開發”已經逐漸被主流接受, 而並不是所有團隊都有機會接觸到《殺手》、《古墓麗影》這樣等級的資源。
公司的動盪使 SE Montreal 剩下的人更加團結。 人數一下少了三分之二, 大家很清楚有什麼正在發生。
具有大IP資源的 SE Montreal 放棄了“盡可能在手機上還原原作的高品質畫面”這條多數大廠開發手遊時會選的方式, 而是採用低多邊形風格來開發遊戲, 《殺手GO》和《殺出重圍GO》變擁有不俗的畫面表現力。 但《蘿拉·克勞馥GO》的低多邊形才是他們最為出彩的一次畫面表現, 低多邊形風格並非 SE Montreal 的首創, 反而因為《紀念碑穀》的走紅而曾經氾濫一時。 Low Poly 是一種復古未來派風格設計, 實際是把多色元素, 用三角形分割, 每個小三角形的顏色, 取自原多色元素的相應位置。 這種設計風格的特點是低細節,
《GO》系列的走紅, 讓 SE Montreal 有了自己的現金流和更多的主導權, 這家介於商業與獨立之間的遊戲工作室, 他們後續的作品是否還會延續現有的特質都不得而知, 但無論怎樣, 他們未來的表現都值得期待。
3.剪影
Hitman GO
回合制定制遊戲, 在沙盤網格內你需要定制自己的策略滲透到目標地點。當然,你需要避開敵人,或者用狙擊槍或者殺手47標誌性的銀色雙槍暗殺他們。
Lara Croft GO
這是一個基於一個被遺忘的世界裡的解謎和冒險的故事,為了找到傳說中的寶藏,你需要探尋古老文明廢墟的秘密,將會面臨致命的危險。
Deus Ex GO
為了解開恐怖陰謀背後的秘密,在回合制的遊戲環境內,駭客、戰鬥技能必不可少。
在沙盤網格內你需要定制自己的策略滲透到目標地點。當然,你需要避開敵人,或者用狙擊槍或者殺手47標誌性的銀色雙槍暗殺他們。Lara Croft GO
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Deus Ex GO
為了解開恐怖陰謀背後的秘密,在回合制的遊戲環境內,駭客、戰鬥技能必不可少。