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殺手GO:經典IP手遊大作

1.情懷

擁有平臺遊戲背景的 Patrick Naud 一直秉承著匠人精神製作遊戲, 當他組建以移動遊戲市場為目標的 Montreal 遊戲工作室的時候, 並沒有料到,

他將面臨一些列困難。

Patrick Naud 堅信手機遊戲是一股清風, 將會席捲遊戲市場, 產生新的收入點。 然而Montreal 遊戲工作室的背景成為了他所面臨的第一個問題。 Montreal 遊戲工作室作為日本知名遊戲大廠史克威爾艾尼克斯(Square Enix)旗下的獨立工作室, 自然而然帶有大型平臺遊戲的光環。 畢竟日本兩大國民遊戲《最終幻想》系列和《勇者鬥惡龍》系列鬥源自于史克威爾艾尼克斯。

工作室成立之初, SE Montreal 的目標很直接:生產吸金大作。 這裡的吸金大作, 就是指計畫中的《殺手》新作。 結果發展還不到一年, 所有計劃都改變了。 當時, 母公司 Square Enix 評估了他們在北美和歐洲的工作室。 他們意識到, 這些工作室顯然沒有一家是專注於移動遊戲市場的。 這個市場正在蓬勃發展,

領導層無法容忍錯失這樣的良機。

Square Enix決定, 讓年輕的 SE Montreal 全面轉型, 開始製作移動遊戲。 這個決定讓工作室發生了巨大的震動, 工作室的員工們都是想做類似於《最終幻想》這樣的大型遊戲, 沒有人想過會轉型到手遊領域。 那一年是2012年, 手遊並沒有如此大的影響力。 最終, 大部分員工離職, 成立不到一年的工作室僅僅剩下6個人。

2.設計

遊戲工作室有兩種形式:一種占多數, 一千號人聚在一起開發大作;另一種小的工作室, 他們用有限的資源去開發具有無限創意、無限野心的遊戲。 SE蒙特利爾剛好就站在分界線上。 它既擁有大公司的資源, 又擁有獨立工作室的體量和其帶來的創作自由。 這個工作室可以做出很古怪的遊戲, 並將它們和已經獲得成功的遊戲品牌聯繫在一起——事實上, 後者可能更加重要。 現今, “獨立開發”已經逐漸被主流接受, 而並不是所有團隊都有機會接觸到《殺手》、《古墓麗影》這樣等級的資源。

公司的動盪使 SE Montreal 剩下的人更加團結。 人數一下少了三分之二, 大家很清楚有什麼正在發生。

剩下的人既獨特又自由, Patrick 有足夠的理由讓這份獨特成長, 去探索新的空間, 然後看看會發生些什麼, 嘗試去做一些很酷的東西。

具有大IP資源的 SE Montreal 放棄了“盡可能在手機上還原原作的高品質畫面”這條多數大廠開發手遊時會選的方式, 而是採用低多邊形風格來開發遊戲, 《殺手GO》和《殺出重圍GO》變擁有不俗的畫面表現力。 但《蘿拉·克勞馥GO》的低多邊形才是他們最為出彩的一次畫面表現, 低多邊形風格並非 SE Montreal 的首創, 反而因為《紀念碑穀》的走紅而曾經氾濫一時。 Low Poly 是一種復古未來派風格設計, 實際是把多色元素, 用三角形分割, 每個小三角形的顏色, 取自原多色元素的相應位置。 這種設計風格的特點是低細節,

面又多又小, 高度渲染, 經常配以柔光效果。

《GO》系列的走紅, 讓 SE Montreal 有了自己的現金流和更多的主導權, 這家介於商業與獨立之間的遊戲工作室, 他們後續的作品是否還會延續現有的特質都不得而知, 但無論怎樣, 他們未來的表現都值得期待。

3.剪影

Hitman GO

回合制定制遊戲, 在沙盤網格內你需要定制自己的策略滲透到目標地點。當然,你需要避開敵人,或者用狙擊槍或者殺手47標誌性的銀色雙槍暗殺他們。

Lara Croft GO

這是一個基於一個被遺忘的世界裡的解謎和冒險的故事,為了找到傳說中的寶藏,你需要探尋古老文明廢墟的秘密,將會面臨致命的危險。

Deus Ex GO

為了解開恐怖陰謀背後的秘密,在回合制的遊戲環境內,駭客、戰鬥技能必不可少。

在沙盤網格內你需要定制自己的策略滲透到目標地點。當然,你需要避開敵人,或者用狙擊槍或者殺手47標誌性的銀色雙槍暗殺他們。

Lara Croft GO

這是一個基於一個被遺忘的世界裡的解謎和冒險的故事,為了找到傳說中的寶藏,你需要探尋古老文明廢墟的秘密,將會面臨致命的危險。

Deus Ex GO

為了解開恐怖陰謀背後的秘密,在回合制的遊戲環境內,駭客、戰鬥技能必不可少。

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